L’Ombre du Donjon :
2] EXPLORER L'OBSCURITÉ

Pour faire du donjon "sombre & narratif", il ne suffit pas de mécaniser la tentation : le genre réclame surtout d'explorer des tunnels obscurs, affronter des monstres et rafler du butin. Mais les intentions de L'Ombre du Donjon s'éloignant sciemment des plans quadrillés et des tables aléatoires de trésors, nos aventures souterraines sont alors structurées par la mécanique de jeu, mais pour la narration. Tenez-moi cette torche que je vous montre...

MERCENAIRES
Le système "Ombrage" ayant été spécifiquement conçu pour une campagne de flics résistant à la corruption d'un monde déliquescent, son adaptation au dungeon-crawl nécessitait avant tout un univers qui reflète ces principes narratifs, désormais inscrits "en dur" jusque dans la dynamique de jeu.
Du donjon, j'avais toujours espéré des histoires de soudards serrant les rangs pour combattre l'horreur et survivre aux ténèbres, quelque part entre Le Soldat Ryan, The Descent et la traversée de la Moria. Je nourrissais de plus une ancienne affection pour les histoires de méga-donjons, de L'Homme dans le Labyrinthe à Dark Souls en passant par Hollow Knight, Parlainth ou les Darklands de Pathfinder1.
Ayant aussi retenu de "D3" les nombreux avantages d'insérer les protagonistes dans une organisation hiérarchisée, j'ai arrangé l'univers autour d'un régiment mercenaire, faisant de L'OdD un jeu à missions. Et comme les premiers play-testeurs avaient tendance à se disperser dans la nature plutôt que de se laisser pousser vers mes inquiétants souterrains, j'ai peu à peu condensé, abstrait, simplifié ou carrément supprimé tous les aspects du contexte qui n'avaient pas rapport aux donjons...

Ainsi, les Dogues Rouges étaient une troupe "de choc" durant une sanglante guerre de succession qui les a laissé décimés et vaincus, proscris vers une région reculée et inhospitalière au fin fond du Royaume2 : les Montagnes du Matin. Auparavant spécialistes des coups de main et de la brèche de siège, nos mercenaires furent réduits à gagner leur pitance comme patrouilleurs de ces sommets glacés3...
Jusqu'à ce que la terre tremble et s'ouvre pour révéler un vaste monde souterrain, dont les créatures démoniaques menacent désormais les communautés minières dispersées à travers les montagnes : nos commandos peuvent à nouveau employer leurs talents particuliers ! Expédiés dans les tunnels pour diverses missions, ils y découvrent une faune agressive, d'étranges habitants et même les vestiges (pas toujours abandonnés) d'une civilisation antédiluvienne qui justifie l'existence du méga-donjon, tout en mettant en péril les quelques havres disponibles à la surface : revoilà notre univers au bord de l'effondrement.

Quant à l'Ombre, elle n'est plus simplement un mécanisme interne aux PJ puisque que d'une part les religieux et sorciers de cet univers soutiennent des points de vue contradictoires sur la Damnation et la Rédemption (opinions qui affectent le Royaume, la récente guerre et donc les membres du régiment), et que d'autre part elle participe désormais à l'intrigue directrice autour de cette ancienne civilisation "démoniaque", dont l'influence s'exerce encore sur les gens de la surface. À force d'en explorer les mystères et certains secrets de leur propre régiment, les protagonistes pourraient bien découvrir que ces histoires de donjons ne leur arrivent pas à eux par hasard...

Mini-Roleplay-1

Un groupe de protagonistes est ici une Escouade de cinq mercenaires (quatre PJ et un PNJ "roue de secours"4) possédant des profils variés5, un équipement lui aussi sujet à l'attrition, des buts personnels plus ou moins divergents, souvent un peu d'histoire commune6 et toujours des relations compliquées les uns avec les autres.
Car si les notions d'entraide, d'Alliés & Ennemis7 avaient déjà leur importance dans "D3", la relative autarcie du donjon se prêtait beaucoup moins aux histoires de contacts communautaires ou de rivalités entre services, et bien mieux aux frictions internes d'une équipe délicieusement dysfonctionnelle.

Pour tenir ces soudards querelleurs sur le chemin de leur mission, chaque Escouade comprend un PJ Officier, dont la principale fonction "mécanique" est, pour chaque scène, d'énoncer un Objectif dont la réussite ou l'échec influencera la montée de l'Adversité, mais aussi l'exploration. Car si on foire l'objectif fréquemment sous-jacent de "trouver son chemin vers le but de la mission" (la salle au trésor, le repaire du monstre...), ça veut évidemment dire qu'on se perd, donc qu'on s'attarde en milieu hostile... mais c'est aussi comme ça qu'on fait parfois des découvertes impromptues.

De fait, le travail d'équipe est ici un véritable enjeu ludique, parce que ces personnages graduellement corrompus par leur Ombre et tiraillés par des inimitiés ne peuvent (éventuellement) s'en sortir qu'en arrivant à faire front-commun contre les multiples menaces du donjon. C'est à la fois le genre d'histoires que je veux raconter et l'incarnation "donjonnesque" d'une dynamique de jeu décidément fondée sur la lutte active des PJ contre une mécanique qui veut les broyer.
Et puis la coordination est un problème si fréquent aux tables de JdR qu'il vaut mieux l'exploiter, et ludifier sa résolution, que de simplement espérer qu'il disparaisse...

Feuillet-Médaillon-Théorie

PERCER L'OBSCURITÉ
En plus d'avoir fait partie du système depuis ses débuts et d'être une de mes lubies graphiques, l'opposition de l'ombre et de la lumière participe largement à l'esthétique du dungeon-crawl : j'ai tâché de l'exploiter bien d'avantage cette fois, autant pour le gameplay que pour donner un peu d'air aux mécanismes d'Adversité, qu'il est bien temps que je détaille un peu...

L'Adversité est donc la réserve de dés Rouges dont la MJ dispose, à chaque scène, pour s'opposer aux PJ. Elle les répartit (à peu près) à sa guise contre leurs tentatives, puis les dR qui ont produit des Complications sont écartés (après avoir été encaissés comme des dommages variés ou annulés par autant de Succès sur les dés Blancs) et ceux qui ont fait 4-5-6 sont remis en jeu contre d'autres actions.
Une "Scène" est ici entendue comme une unité narrative, ludique et même spatiale, c'est à dire à la fois un segment d'histoire, une épreuve particulière et –dans nos donjons– un lieu particulier 8. Une scène commence tout bonnement quand la précédente se clos et que (généralement) les PJ se déplacent vers un nouveau décor, et elle se termine justement quand les joueurs en ont résolu l'enjeu, c'est à dire quand ils en ont épuisé l'Adversité.
S'ils ont entretemps atteint leur Objectif (ce qui implique d'abord de s'en occuper, puis d'engranger quelques Succès), c'est une victoire et l'Adversité n'augmente que d'1dR pour la scène suivante. Sinon, c'est une défaite et la MJ gagne 2dR, ainsi que  l'initiative : à la prochaine scène, elle pourra jeter des menaces contre les PJ, dont l'Objectif sera avant tout de s'en défendre.

Pour rythmer d'avantage la narration, moduler la tension et varier le gameplay, nos scénarios sont encore découpés en actes : au bout de quelques scènes, l'Adversité atteint un seuil suffisant pour qu'on la relâche au cours d'une grosse Confrontation. C'est à la fois un passage obligé de l'histoire comme du donjon, et une grande scène d'affrontement tactique, qui multiplie les possibilités d'action en testant la coordination de l'Escouade : un combat, une poursuite, un concours d'énigmes avec des démons vicelards, une grave controverse ou une épreuve chronométrée...
L'Adversité retombe en partie après cette Confrontation, plus ou moins selon qu'elle se conclue sur une victoire ou une défaite, pour mieux remonter au cours de l'acte suivant.
Ces mécanismes assurent ainsi la montée (et quelques retombées) de la tension sur l'ensemble d'une mission (entendez "scénario") mais ils restreignent strictement le budget de la MJ : c'était voulu au départ mais, à l'usage, "D3" a démontré que ça manquait d'une souplesse dont la mise en scène rôliste a souvent besoin.
L'OdD étant l'occasion de corriger cela, j'y remédie par l'Obscurité : un petit stock de dés Rouges cachés à la vue des joueurs, que la MJ peut alimenter en soustrayant quelques dR à l'Adversité de chaque scène. C'est désormais sa "variable d'ajustement", qu'elle peut employer à sa guise, au compte-gouttes ou tout le paquet, pour gonfler la difficulté d'une action ou même lancer une nouvelle menace dès que les PJ sont dans le noir : si l'un d'eux fouille imprudemment dans les recoins obscurs, si leur lanterne s'épuise ou qu'un dommage "matériel" éteint soudain leur torche.
Dès lors, en plus d'être nécessaire pour voir ce qu'ils font (agir dans la pénombre entraînant des Complications "automatiques"), relever des indices et s'orienter dans le donjon, l'éclairage est la seule défense de l'Escouade contre un brusque surcroît d'Adversité : "Qui tient la torche ?" n'est donc plus une question triviale, et participe pleinement à l'ambiance oppressante.

Mais au-delà de ce seul mécanisme, L'Ombre du Donjon est essentiellement un jeu d'exploration des ténèbres : non seulement celles des souterrains et des mystères de l'intrigue "démoniaque", mais aussi les ténèbres intérieures des personnages, manifestées par leur Ombre, y compris les extrémités auxquelles ils sont prêts pour parvenir à leur fin et ce qu'elles leur coûteront, à eux comme à leur compagnons.

Feuillet-Médaillon-EpéeTorcheEXPLO-RATION
Ce splendide calembour et la notion qu'il illustre sont repris d'un de mes anciens post intitulé "Explorer pour Survivre"9 et consacré à la boucle de gameplay fondamentale de la plupart des jeux d'exploration : en parcourant des territoires inconnus et hostiles, les PJ dépensent diverses ressources qu'ils renouvèlent justement en les découvrant sur le terrain, ainsi que d'autres équipements et trésors qui sont eux-mêmes des moyens d'explorer encore plus loin (c'est même fréquemment le but du jeu).

Dans les jeux bien fichus, cet aspect matérialiste se double d'un gain d'informations, c'est à dire qu'explorer renseigne les joueurs attentifs sur les endroits qu'ils traversent : les dangers et les ressources qu'ils pourraient y trouver, la direction d'autres lieux encore plus intéressants, l'emplacement de trésors enfouis et même quelques fragments d'histoire. Parce que savoir où on va permet en fait d'explorer sciemment, de choisir sa destination et même de réfléchir à ce qu'on sait de l'environnement pour mieux y trouver ce dont on a besoin : c'est donc un sérieux gain d'agentivité au regard les nombreux jeux où l'on se balade au p'tit bonheur en espérant finir par tomber sur ce qu'on cherchait, quitte à devoir ratisser toute la map.

Dans L'OdD, l'exploration est, comme tout le reste, à double-tranchant.
Les mercenaires entre dans le donjon avec une mission spécifique, mais guère d'indications sur comment l'accomplir ni les dangers qui les guettent. S'ils errent au hasard, ils vont d'abord rencontrer tous un tas d'obstacles qu'ils auraient pu autrement éviter, mais aussi rallonger la durée du jeu, subir plus de gnons et dépenser plus de ressources, en permettant à l'Adversité de monter pendant d'autant plus de scènes : la Confrontation en fin d'acte n'en sera alors que plus ardue.
D'un autre côté, c'est aussi hors des sentiers battus que les protagonistes ont les meilleures chances de trouver d'intéressants à-côtés, comme le butin le plus juteux et des indices sur leurs quêtes personnelles ou les intrigues de fond. Finalement, il revient à chaque Escouade de gérer ses priorités, entre l'importance de sa mission, l'espérance de gains supplémentaires et l'augmentation graduelle des risques : le PJ-Officier et ses choix d'objectifs remplissent donc aussi un rôle "stratégique" à l'échelle d'une mission.

Cependant, nos mercenaires ne devront pas seulement explorer pour trouver des trésors et des ressources utiles à leur mission, mais aussi enquêter pour localiser leur destination : c'est par les mécanismes d'investigation recyclés de "D3"10 qu'ils vont identifier leur destination dans le labyrinthe, trouver la clé de l'énigme ou la piste du monstre.

Feuillet-Médaillon-PuzzleESPACE À JOUER
Les principes de scènes, victoire et défaite m'épargnent alors d'avoir à constituer une véritable plan "spatial" de mes donjons puisque c'est en réalité la mécanique qui détermine le cheminement : les ténèbres peuvent toujours recéler de multiples passages11, mais c'est en accomplissant à chaque scène l'objectif sous-jacent "avancer vers la suite" que l'Escouade va trouver "le bon chemin", c'est à dire celui qui mène tout droit vers la prochaine Confrontation.
À l'inverse, lorsqu'ils échouent ou négligent leur objectif du moment (pour plutôt rafler du butin, parce que la dissension règne...), nos mercenaires font mécaniquement un détour involontaire vers une scène "supplémentaire", et la MJ ajoute une salle au donjon, où les PJ tomberont généralement sur des ennuis ou une embuscade (puisque l'Adversité a alors l'initiative). Bien sûr, en cas de victoire, les joueurs pourraient tout à fait décider de faire des détours volontaires à la recherche de butin ou d'indices sur d'autres mystères : mais ils le feront alors en conscience (peut-être même sera-ce un choix stratégique), et ils auront de plus l'initiative en arrivant dans la salle.
Et pendant qu'ils visitent, l'Adversité augmente...

Tout ça nous amène à une curieuse variante de donjon "procédural" : il ne s'agit pas ici de générer aléatoirement le labyrinthe et son contenu, mais de se focaliser sur le cheminement des PJ à travers un espace en partie indéfini (puisque littéralement "obscur") pour laisser les résultats du jeu d'exploration déterminer par où ils passent et ce qu'ils rencontrent en route. Ainsi libérée d'une carte dessinée d'avance, la MJ peut tout à fait modifier les salles où débouchent les PJ en fonction des résultats de l'épreuve précédente, à commencer par ajuster les dangers et les gains suivant qu'ils avancent au plus court vers le but de leur mission, qu'ils se perdent en route ou qu'ils choisissent eux-mêmes de fouiller plus loin.

Chaque acte fournit alors une unité thématique dans la laquelle inscrire ses différentes scènes, et le passage d'un acte à un autre est normalement reflété par l'espace (on change de décor, d'étage, d'ambiance...). Mais rien n'empêche en fait la Meneuse de remplacer carrément une salle par une autre, pour peu que chaque nouveau lieu soit simplement cohérent avec la logique interne du donjon, avec l'histoire (les thèmes du scénario, ce que les PJ ont découvert et vécu jusqu'ici comme ce qu'on leur a préparé pour la suite) et avec la situation ludique (victoire, défaite, Adversité, etc.), et nos donjons deviennent alors modulaires : les amateurs d'Abstract Dungeon apprécieront.

MissionType-Schm-01Ci-dessus, la structure d'une mission typique, donc le "plan" schématique d'un de nos donjons : plus ou moins 7 scènes/lieux par acte, se terminant tous par une Confrontation (les losanges), mais dont la proportion d'étapes obligées (scènes rectangulaires) et de salles optionnelles (rondes) varie au fil de la mission, à mesure que la probabilité de défaites augmente avec l'attrition des Aptitudes et la montée de l'Adversité. Une Escouade très efficace pourrait donc s'enquiller l'acte III en seulement 3 scènes quand des mercenaires vraiment paumés pourraient subir jusqu'à 4 scènes "optionnelles" de plus.

Ces schémas servent avant tout à organiser la construction des donjons : prévoir les différentes salles-Scènes comme autant de boîtes thématiques (contenant chacune un décor, une épreuve ludique avec ses repères de difficultés en nombre de dR, des indices et des ressources, y compris leurs variantes selon l'initiative et l'Adversité), distinguer les étapes obligatoires des détours optionnels et établir les connexions entre elles. On peut notamment multiplier ou réduire ces connexions pour moduler la liberté de circulation de l'Escouade dans le donjon : une défaite les enverra toujours vers "la prochaine salle piégée", mais une victoire peut leur ouvrir un choix (informé) vers plusieurs autres lieux.
Ces connexions produisent en fait une arborescence de circulation, dont la structure en acte est en fait assez souple pour admettre de multiples variantes, dont voici une poignée d'exemples :

► un segment très linéaire pourrait ne même plus traduire les défaites par des détours vers d'autres salles mais amener une scène additionnelle par une nouvelle épreuve au même endroit. Il y a toujours une succession d'étapes à franchir, mais elles viennent à l'Escouade qui ne se déplace même plus : les monstres attaquent par vague, la machinerie du portail dimensionnel déclenche des catastrophes jusqu'à ce que les PJ trouvent le bon réglage...

► différentes scènes peuvent être produites par les évolutions successives d'un même décor : le temple maudit s'effondre pièce par pièce, les assaillants investissent peu à peu la citadelle, d'énormes blocs de glace se déplacent et s'entrechoquent à la surface des eaux... Ces évolutions ouvrent et ferment à chaque scène différentes parties du lieu, selon les victoires et défaites des PJ.

► la succession des salles peut notamment être remplacée par un nombre minimum d'étapes à visiter ou accomplir, dans n'importe quel ordre, avant d'atteindre la Confrontation. Par exemple parce qu'il faut identifier assez de hiéroglyphes tirés des multiples fresques du temple pour reconstituer le rituel d'ouverture du portail (le nombre de salles traversées dépendant alors largement des Succès cumulés par les PJ dans leurs différentes tentatives de traduction), ou même ouvrir 5 des 7 vannes dispersées à travers les égouts pour accéder au réservoir où se terre le monstre amphibie, comme dans le schéma ci-dessous (cet acte comprendrait donc de 6 à 8 scènes, Confrontation comprise, les vannes des salles "supplémentaires" apportant divers butins et bonus en préparation du ÉgoutsVannes-Schm-01combat).
Et on perçoit alors  toute l'importance des connexions d'un lieu à l'autre puisque, sur ce schéma, trouver et vaincre la salle centrale "dII" ouvre nettement plus d'options que "bII", par exemple.


Une fois fixée l'arborescence potentielle des scènes, qu'elle dépende d'une circulation volontaire de l'Escouade dans le donjon, de leur errance involontaire ou même d'événements qui leur tombent dessus les uns après les autres, on peut surtout évaluer les variations d'Adversité des différentes scènes, et tout particulièrement anticiper la difficulté de la Confrontation en fin d'acte. Puisque qu'on enfile d'autant plus d'étapes que les PJ subissent des défaites, que chaque victoire augmente déjà l'Adversité d'1dR et chaque défaite de 2dR, on peut en déduire une "fourchette d'Adversité", qui s'élargit à mesure de la progression dans l'histoire comme dans le donjon, mais reflète toujours une espèce de moyenne, indiquant la montée globale de la tension ludique et dramatique.

Et lorsque la MJ mène la mission ainsi paramétrée par un schéma et quelques variables, il ne lui reste plus qu'à "mettre en scène" les étapes effectivement rencontrées par les PJ, en les modulant selon les indications fournies ("À 9-10R, l'Escouade trouve le démon encore partiellement immatériel et assez confus, mais à 11-12R il est pleinement incarné et très énervé !", "Si les PJ sont encore dans les égouts à 14R, ajoutez l'épée magique dans la main du cadavre de la salle C : ils en auront besoin..."). Elle peut même même se ménager de la marge de manœuvre à coups d'Obscurité, que ce soit pour retirer un peu d'Adversité aux scènes ou en ajouter pour augmenter l'impact d'un événement particulier.

Feuillet-Médaillon-ÉmotionCIRCULATION DRAMATIQUE
Si la structure arborescente permet donc d'adapter largement la succession des scènes aux effets du gameplay (la dynamique globale du jeu, les résultats particuliers de chaque scène et les choix stratégiques des joueurs), son plus grand attrait se trouve à mes yeux dans les modulations narratives qu'elle facilite. Car si la MJ peut déjà modifier une salle ou même la remplacer à la volée, elle peut choisir de le faire pour mettre en scène un thème ou un événement qui fait sens à ce moment de l'histoire.

Parce que les joueurs se déplacent volontairement dans le donjon après chaque victoire, la MJ ne choisit pas toujours la salle où débouche leur Escouade : lorsqu'ils ont décidé d'aller vers la Fontaine de Renaissance et réussit à en trouver le chemin, c'est bien là qu'ils doivent arriver.
Toutefois, en fonction de l'Adversité disponible, les mercenaires pourraient déjà trouver plus ou moins de monstres en train de s'y abreuver (et qui sont de fait en super-forme !). De plus, les PJ n'auront pas toujours récoltés tous les indices avant de choisir leur destination, et tout ce qu'ils ignorent contribue à la marge de manœuvre scénaristique : s'ils s'y rendent sur la seule base d'indications déchiffrées dans des parchemins antiques, rien ne dit qu'ils ne trouveront pas la fontaine en ruines, dégoulinant depuis des lustres sur de très anciens cadavres, qui sont désormais autant de morts-vivants quasiment-increvables.
De telles variantes ne font pas que modifier la nature de l'épreuve ludique, elles changent aussi le thème et l'ambiance de la scène, donc sa signification dans l'histoire : la fontaine dispense soit un flot abondant qui engendre une vie luxuriante et donc un espoir bienvenu au fin fond de la cité souterraine, soit au contraire une flaque suintant par la ruine symbolique d'une ambition effondrée depuis longtemps.

Si ces variations de scènes peuvent être simplement motivées par les intentions narratives de la MJ, elles ont d'autant plus de sens qu'elles se produisent de préférence en réaction aux événements du jeu et de l'histoire. L'état dans lequel les PJ trouvent certains lieux peut certes être modifié par des variables ludiques comme l'Adversité mais aussi l'Ombre des PJ, l'attrition de leurs Aptitudes ou même les indices en leur possession.
Mais ces changements sont d'autant plus significatifs qu'ils répondent à la narration : les salles qu'ils ont déjà traversées et donc les scènes qu'ils y ont vécues, les découvertes qu'ils ont faîtes ou les décisions qu'ils ont prises. Et parce que c'est notre thème récurrent, le labyrinthe reflétera surtout les choix moraux des protagonistes, qui peuvent ainsi arriver à des versions très différentes de la Crypte des Rétributions selon qu'ils y viennent avec du sang sur les mains ou tout auréolés d'héroïsme...
DéCrâne-01C'est encore après une défaite de l'Escouade que la MJ se trouve la plus libre de ses choix scénaristiques : parce que les PJ arrivent mécaniquement là où ils n'avaient pas prévu d'aller, on peut alors les pousser dans un piège perfide, jeter dans leur salle une épreuve à laquelle ils n'étaient pas préparés ou leur donner à découvrir un élément qui va soudain modifier toute la tonalité et la signification du donjon ("Mais... je le reconnais ce sectateur ! Il est de notre régiment !").
C'est donc le moment d'expédier l'escouade vers le sinistre Autel de la Discorde pour lui donner une leçon d'esprit d'équipe, de placer sur leur chemin un ennemi agonisant et anxieux de se confesser, d'employer tout le stock d'Obscurité pour calmer les présomptueux par une embuscade meurtrière ou, à l'inverse, de leur offrir un site de Bivouac pour qu'ils puissent se retaper en se racontant leur malheurs12 et compiler leurs indices avant de reprendre leur exploration.

Bien sûr, les défaites se produisent d'autant plus souvent que le scénario se déroule, la MJ a donc de plus en plus de licence narrative au fil des deuxième et troisième actes. Et c'est justement à mesure que les joueurs comprennent les véritables enjeux de leur mission et appréhendent l'espace qu'ils explorent que le donjon comme son scénario font sens.
Si toutes les histoires ainsi vécues pourraient ne pas transmettre la même signification, L'Ombre du Donjon a néanmoins un propos central, une intention scénaristique fondamentale dont les missions ne peuvent que temporairement s'éloigner : le donjon comme métaphore du purgatoire, où nos soudards vont affronter leurs démons jusqu'à y trouver la Rédemption ou la Damnation...

Dans un jeu de mercenaires marqués par une guerre médiévale-fantastique, "affronter leurs démons" peut évidemment s'entendre littéralement, et la modularité des lieux permet en particulier de personnaliser le conflit : faire en sorte que les PJ trouvent justement dans les souterrains des épreuves et des ennemis qui reflètent leurs états d'âmes et les problématiques de leur Escouade.
En modifiant ainsi le donjon selon l'état et les préoccupations des protagonistes, on s'assure en fait qu'ils y rencontrent des enjeux résolument personnels, donc que les joueurs y trouvent des histoires qui les concernent vraiment.

Dans le prochain article, on se penche plus avant sur la question du gameplay, et la manière dont les joueurs se débrouillent de tout ça...


 

  1. J'ai relus les bouquins "Darklands" en préparation de L'OdD, mais j'ai toujours trouvé le thème plus "inspirant" que sa mise en œuvre n'est inspirée. Néanmoins, quand j'étais un jeune rôliste dans un club de banlieue, quelques anciens nous régalaient des anecdotes de leur campagne-fleuve dans l'Outreterre et l'idée d'expéditions périlleuses dans un monde souterrain, hostile et presque "alien" à force d'étrangeté m'a (manifestement) marquée pour longtemps...
  2. J'ai repris pour L'OdD certains des principes d'écriture appris à la dure sur Île de Guerre, employant volontiers des noms génériques ou légèrement "iconiques" pour nombre des éléments de ce monde. L'usage confirme que ça donne aux joueurs une impression de familiarité, tout en leur évitant de trop questionner le contexte... au moins jusqu'à qu'ils commencent à remonter certains "secrets" du fond des tunnels.
  3. Hors des donjons, le décor est donc largement réduit à la neige et au blizzard, plus des meutes de loups affamés pour bien pousser les PJ vers les sous-sols.
  4. La mortalité élevée justifie d'avoir un perso de rechange pour les joueurs malheureux.
  5. Y compris différents "métiers", ajoutés au système comme des bonus polyvalents aux Aptitudes afin d'apporter une variété dont le jeu "de flics" n'avait pas besoin, de s'approcher de la notion de "classe de perso" chère au genre et de résoudre quelques problèmes d'équilibrage : les PJ avaient besoin d'un peu plus de punch pour survivre à ces donjons...
  6. Particulièrement les deux Escouades "prétirées" fournies l'une avec le bouquin de base et l'autre avec la campagne (si la publi' se passe comme prévu), et qui sont chacune marquée par un souvenir de guerre fondateur et problématique.
  7. Grossièrement : si un PJ peut aisément participer à la tentative d'un autre pour lui apporter un bonus, le soutien des "alliés" compte double, et on peut gonfler l'Adversité d'un "ennemi" pour gêner ses actions. Notez que, dans différents cas, il est également possible de refiler ses Complications aux autres PJ : les petits cadeaux entretiennent l'amitié...
  8. Oui, c'est la règle des trois unités du théâtre classique appliquée au donjon : merci Aristote.
  9. Que je ne désespère pas de retaper pour publier ici dans le cadre du dossier "Sandbox", toujours inachevé pour cause de priorités éditoriales... T_T
  10. Soit collecter des indices, les croiser entre eux et les présenter au groupe pour générer du bonus, ce qui dans L'OdD se fait au cours des scènes de "Bivouac" (en parallèle de la récupération des dommages) et s'applique principalement à l'orientation dans les souterrains... Même si je ne crache pas sur un peu de véritable enquête par-ci par là.
  11. Ce qui est très utile au méga-donjon comme à une forme de "fast-travel" qui prennent tout leur sens en campagne : en enchaînant les raids souterrains, les Dogues Rouges débloquent peu à peu des accès vers et depuis la surface en découvrant de nouveaux passages et des connexions qu'ils ignoraient auparavant.
  12. C'est vraiment l'une des méthodes par lesquelles on régénère les dommages : en les exprimant par le roleplay.

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2] EXPLORER L'OBSCURITÉ

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