Jeter les dés ne me suffit plus :
7] Les Pouvoirs des Joueurs - CHOISIR

Vu le nombre de notions rencontrées au cours de cette traque au gameplay1 que j'appelle "Jeter les dés ne me suffit plus", installons-nous pour bivouaquer, récapituler et faire un peu le point.
Parce que mon évasif gibier m'a entraîné bien plus loin que je ne l'aurais imaginé, ces articles sont devenus affreusement longs et il est d'abord temps de les découper d'avantage. Ensuite, si j'avais projeté d'explorer les leviers ludiques du JdR et "le gameplay du roleplay" après l'article sur les protagonistes, je trouve utile de m'arrêter un moment sur des notions de gameplay antérieures à l'usage de la mécanique (c'est fou ce que je ramasse comme fruits des bois pendant que je chasse). Je vais donc y consacrer la suite de cet article, et encore les deux suivants, avant de revenir vers les leviers sus-mentionnés.
Par ailleurs, plus j'apprends de choses sur le game design et les théories ludiques, plus j'ai de recul sur mes écrits, plus je trouve que cette série mériterait d'être largement refondue pour gagner en clarté et en didactisme. Je m'y attaquerai sans doute un de ces jours2 mais, d'ici là, je vous ai promis un...

...RÉCAPITULATIF
On a d'abord dit que le gameplay était l'usage du jeu : non seulement les challenges que les règles proposent, les actions qu'elles encadrent et donc permettent, mais aussi ce que les joueurs en font, ce qu'ils s'approprient et même ce qu'ils découvrent ou inventent (c'est le gameplay "émergeant" évoqué à l'article 2). Et ce gameplay n'a vraiment de signification qu'au regard du but du jeu, puisque c'est justement lui qui donne son sens et sa finalité au jeu.
On a ensuite abordé la question de l'agentivité, qui est pour les joueurs l'impression d'avoir une influence significative sur le monde fictif, révélant au passage la valeur narrative du "système" sensé incarner et ludifier ce monde, afin de le rendre sensible et réactif aux actions des joueurs, donc générer cette fameuse agentivité.
En particulier, un détour par les landes rocailleuses de l'aléa a alors montré l'importance de donner aux joueurs une véritable prise sur les actions de leur protagonistes, et par là sur les événements et donc le récit de ces événements : c'est ainsi qu'on a pu ensuite énoncer que l'agentivité ludique était aussi narrative. Ce qui n'est pas complètement une surprise puisque la plupart des aspects du JdR repose sur cette double-valeur "ludo-narrative".
Enfin, l'article précédent a tâché de démontrer à quel point les protagonistes sont le véritable cœur du JdR : à la fois rôles principaux, personnages-joueurs et personnages-jouets, en fait personnages-jeu, mais aussi parfois narrateurs et souvent porteurs de leurs propres "buts du jeu", donc de leur propre gameplay.

Pour synthétiser, on pourrait dire que si le gameplay est généralement l'usage du jeu, le gameplay du JdR est principalement l'usage des protagonistes. Et si l'essentiel de ce qu'on peut y jouer consiste encore à piloter ces personnages-véhicules, il m'apparaît que le développement ludique et mécanique d'un jeu devrait justement se concentrer sur ce pilotage : conférer de vrais enjeux ludiques d'une part au contrôle des joueurs sur leur perso, d'autre part à l'action des perso dans le système monde.
En ajoutant à ces deux priorités celle de ludifier un genre fictionnel (ou les spécificités d'un univers fictif particulier : ça revient à peu près au même), il me semble qu'on obtient des objectifs assez clairs pour les concepteurs de jeux, et donc des critères pertinents pour juger le gameplay d'une production rôliste.

Sauf que tout ces intentions sont encore bien abstraites : en tirer des principes mécaniques réclame d'étudier le processus de plus près. Et puisque l'essentiel du gameplay réside sans doute dans le pilotage des PJ, la question qui m'intéresse est alors :
COMMENT EST-CE QU'ON CONDUIT UN PROTAGONISTE ?
Ce qui revient à se demander quelles formes prend l'influence des joueurs sur le jeu et dans le jeu : quelles facultés requiert la conduite des véhicules-PJ, de quels leviers dispose-t-on pour les diriger et comment nos commandes sont-elles transmises à la mécanique de jeu, puis appliquées dans le système-monde ?

AVANT LA MÉCANIQUE
Il y a en fait tellement de choses à observer et à comprendre dans cette fabuleuse chaîne d'interaction – des intentions des joueurs jusqu'à leurs effets dans le monde virtuel, puis le feed-back que le système-monde leur renvoie – que la suite de ces articles n'est consacrée qu'à son premier segment : le gameplay en amont de la mécanique de jeu.

Cet article et les deux suivants vont donc se pencher sur ce que j'appelle les pouvoirs des joueurs : les compétences ludiques particulières que réclame le JdR, qui concernent très largement le pilotage des protagonistes (en Anglais, on dirait simplement "player's skills") et qui, du point de vue des joueurs, constituent la base de l'activité rôliste. Tout simplement parce que, une fois assis à la table de jeu, ce sont les tâches qu'ils entreprennent le plus souvent, bien plus encore que de consulter leur fiche ou de lancer les dés.
Notez au passage que ça consiste explicitement à considérer le gameplay comme l'action des joueurs, largement distincte de celles des personnages. Car si l'immersion dans nombre de jeux repose notamment sur l'enchaînement et même la confusion des actions des joueurs et de leurs perso (tout particulièrement en JdR), lorsqu'on prétend regarder sous le capot ludique pour comprendre comment ça marche, il est extrêmement important de ne pas les confondre.

J'appelle ces aptitudes ludiques des "pouvoirs" justement pour les distinguer à la fois des "compétences" et "actions" des PJ comme des "fonctionnalités" du système de jeu, mais aussi pour souligner qu'ils sont des prérogatives des joueurs : la part de jeu qui leur appartient absolument parce qu'elle repose entièrement sur eux, précédant le recours à la mécanique et s'exerçant donc indépendamment d'un système spécifique, voire même parfois hors de l'arbitrage de la MJ.
À mes yeux, ces pouvoirs ludiques sont de trois sortes : choisir, réfléchir et jouer un rôle. Mais avant de détailler les aspects de gameplay que recouvre chacun d'eux, je voudrais m'attarder sur leurs caractéristiques communes....

Tout d'abord, ils sont irréductibles : non seulement les mécaniques de jeu n'encadrent pour ainsi dire jamais ces pouvoirs, mais aucune règle ni aucune MJ ne devrait jamais les empêcher de s'exercer, au risque de ruiner le jeu. Choisir, réfléchir et jouer un rôle participent en fait du gameplay intrinsèque du JdR : des aspects si évidents que nos bouquins oublient généralement de les mentionner, justement parce qu'ils se manifestent en dehors du système de jeu, souvent en dehors de la fiction et même, en grande partie, des protagonistes eux-mêmes...

« Quoi ?!? Mais t'as passé tout l'article précédent à marteler que tout ce que les joueurs peuvent faire en JdR, ils le font à travers leurs perso ! »
Pas tout à fait, non : j'ai dit et répété que presque tout le gameplay du JdR reposait sur l'usage des protagonistes. Cette constante nuance n'était pas fortuite et, maintenant que j'ai expliqué le reste, je peux vous l'avouer : c'est un gros "presque". Car, en réalité, une bonne part du jeu de rôle se déroule avant qu'on utilise son perso et, d'une certaine manière, en périphérie de la mécanique, même si ces aspects du jeu tendent eux aussi vers l'interaction des personnages avec le système-monde.
Ce n'est pas une contradiction, simplement une nuance.

Le code de la route non plus ne dit pas que la conduite d'une bagnole, comme celle d'un véhicule ludique, réclame d'utiliser son cerveau. C'est pourtant dans leurs têtes que résident les pouvoirs des joueurs, de même que conduire implique en fait de décider de sa destination et de l'itinéraire qu'on veut suivre : c'est indispensable à l'usage d'une bagnole, mais ce n'est pas dit dans le manuel, tout simplement parce que c'est une intention du pilote qui précède l'usage du véhicule.
Ça fait néanmoins partie du voyage et, en JdR, bien souvent, c'est déjà du gameplay. Cette distinction entre les pouvoirs ludiques des joueurs et la part du gameplay qui se manifeste via l'usage "mécanique" des protagonistes est extrêmement révélatrice à mes yeux...

D'abord parce que, par contraste, cette distinction fait apparaître les nombreux aspects du JdR qui reposent à l'inverse sur le mélange ou l'ambivalence, au bas mot l'interpénétration des joueurs et de leurs personnages : l'identification qui nous permet d'être ému par la fiction, les notions d'immersion qui en découle, l'intriguant "roleplay" (lui aussi si protéiforme), la cohésion joueur-perso que j'évoquais dans l'article précédent3, l'éventuel "flow" et même cette fameuse chaîne de transmission mécanique, qui transmet les choix des joueurs à travers les PJ jusqu'au système-monde et dans la narration... Plein de notions très intéressantes, mais que je vais mettre de côté pour un moment.

Ensuite, la distinction entre les pouvoirs "intrinsèques" des joueurs et l'usage des protagonistes révèle en fait comment certains aspects du gameplay rôliste sont justement caractérisés par les variations de distance entre joueur et PJ. Pour analyser la part du jeu qui se produit en amont des protagonistes (donc du système et de la fiction), il va en effet être très utile d'observer la proximité ou l'éloignement des joueurs à leurs avatars, l'emprise que les premiers exercent sur les seconds et les quelques occasions où ils en perdent le contrôle.
Car cette emprise variable modifie en fait l'interaction primordiale joueurs↔PJ que je décrivais plus tôt.

Pour nous lancer, donc, penchons-nous sur la part du JdR où les joueurs vont justement exercer leur plus grand libre-arbitre, donc souvent leur plus grande influence sur le jeu et la fiction...

CHOISIR
Jouer nécessite toujours un peu de liberté, mais le jeu de rôle est spécialement conçu pour mettre en valeur le libre arbitre des joueurs4. Et comme la liberté s'exerce avant tout par le choix, en jeu comme dans le reste de la vie humaine, nos JdR nous proposent dans la plupart des situations une myriade d'actions et d'attitudes parmi lesquelles choisir.
C'est le premier pouvoir des joueurs, et de loin le plus essentiel : les fictions interactives5 sont toujours des jeux de choix.

En JdR, cet aspect est tellement fondamental que même en présence d'un système de jeu vraiment pourri, désespérément aride ou incompréhensible, les rôlistes peuvent toujours, au moins, jouer à choisir : préférer Charybde à Scylla, refuser une mission, trahir leur commanditaire, prendre parti, enfoncer la porte de gauche ou explorer le couloir de droite. Même en l'absence d'autre challenge, le libre arbitre offert aux joueurs leur assure le minimum syndical d'interaction... et de pouvoir narratif.

Parce que, bien sûr, dans le cadre d'une fiction interactive, déterminer les actions des protagonistes, c'est déjà orienter l'histoire. Par exemple, dès qu'on décide de parlementer plutôt que de combattre, non seulement on fait un choix ludique en abandonnant les bonus d'armes au profit des arguments, mais on modifie en fait le propos de la fiction : désormais, on raconte l'histoire des héros qui cherchaient une solution pacifique.
Si cette décision survient à un moment critique, par exemple face au Grand Méchant d'un scénario, si alors les jets de Charisme réussissent et si la MJ accompagne ce virage narratif en soignant le roleplay de cet adversaire pour donner du sens et de l'intensité à ce revirement de situation, ce seul choix pourrait suffire à changer le cours d'une campagne. Peut-être racontera-t-elle désormais les relations teintées de méfiance qui se nouent entre nos héros et leur supposé antagoniste ; peut-être s'allieront-ils face à une menace plus grande, peut-être n'ont-ils plus besoin de massacrer leurs ennemis mais seulement de les ramener à la raison6...
Encore une fois, en JdR, l'agentivité ludique est aussi narrative et donc fictionnelle : par l'influence qu'il exerce sur la manière de raconter les histoires, le jeu modifie le sens de ces histoires.

C'est d'ailleurs parce que ce pouvoir-là est le fondement du JdR que, quand je critique le médiocre gameplay proposé par nombre de mécaniques rôlistes, on me rétorque souvent que "Mais si, ça marche quand-même...". J'admets en effet qu'on peut toujours démarrer le véhicule ludique et rouler en première pour peu que la fiction offre quelques choix. Sauf que la première n'est pas une vitesse de croisière, encore moins d'exploration du système-monde, et la seule présence du choix ne fait pas un gameplay : pour cela, encore faut-il ludifier l'exercice du choix.
Ce qui nécessite déjà de détailler un peu la notion...

 

INFO : VRAI CHOIX
Pour choisir, il faut avant tout comprendre : le choix véritable est nécessairement informé. Sans information, opter pour le chemin de droite ou celui de gauche n'est pas une véritable décision : c'est opter à l'aveuglette, au pif, c'est pile ou face, c'est à nouveau purement aléatoire. En fait, pour choisir, il faut au bas mot savoir que le choix est possible : si vous ignorez qu'une option est disponible, c'est exactement comme si elle ne l'était pas.
Par exemple, si vous ignorez que votre personnage peut feinter en combat, vous n'utiliserez pas cette option ; à l'inverse, si vous savez que votre Baratin peut être contré par un jet de Perspicacité, vous ne vous y risquerez plus avec n'importe qui, et c'est un choix supplémentaire qui s'offre à vous.

De fait, pour prendre une décision digne de ce nom, il faut donc savoir un peu ce qu'on fait. Mais pas pour autant tout savoir, puisque la tension ludique nécessite l'incertitude et que la tension dramatique réclame le suspens. Le choix rôliste nécessite alors une information quelque peu imparfaite : incomplète ou subjective.
Coup de bol, le JdR recèle tout plein de non-dit de la fiction, il se joue dans une réalité prolongée d'imaginaire dont on n'appréhende jamais tous les paramètres et il est perçu du point de vue des protagonistes, généralement partial : nous voilà assurés que l'info sera presque toujours incomplète et subjective.
Reste à faire en sorte qu'elle soit néanmoins suffisante pour que les joueurs aient effectivement prise sur le jeu. Ce qui est moins une question de quantité que de qualité, donc souvent de pertinence de l'information : la MJ se voit donc confier la tâche parfois complexe de dire aux joueurs tout ce qu'ils ont vraiment besoin de savoir pour jouer, mais surtout rien de trop.

Dans le cadre d'un jeu, l'indication la plus indispensable aux joueurs est toujours le but actuel du jeu, puisque c'est ce qui donne du sens et un objectif au jeu, et que c'est sur cette base que les joueurs décident ce qu'ils peuvent et ce qu'ils veulent y faire. C'est une instruction spécialement critique dans un jeu aussi divers et protéiforme que le JdR, où les buts sont diégétiques et les enjeux changent presque à chaque nouvelle situation : parfois, il s'agit d'éviter le danger plutôt que de l'affronter, de comprendre les PNJ plutôt que de les convaincre et, de temps en temps, on demandera carrément aux joueurs de découvrir eux-mêmes quelles sont les difficultés ou les enjeux d'une situation.
À force de pratique, nombre de joueurs apprendront sans doute à identifier eux-mêmes, presque à chaque nouvelle scène, quels sont les nouveaux buts du jeu sans même qu'on les leur formule. Peut-être finiront-ils même par définir eux-mêmes leurs objectifs, gagnant encore en libre arbitre.
Mais, dans tous les cas, jouer réclame de savoir à quoi on joue, et il revient autant aux auteurs de jeu qu'à la MJ de s'assurer que les buts soient toujours compris, même lorsque les enjeux (ce qu'il y a à perdre et à gagner) sont obscurs, fluctuants ou carrément volatiles.

Pour autant, toutes les décisions qu'on prend en JdR ne sont pas nécessairement tactiques, ludiques ou même raisonnables, car le JdR étant un jeu de narration, il implique une large part d'émotion. Une histoire nous plaît avant tout parce qu'elle nous touche, nous concerne, nous intrigue, nous effraie, nous révolte : parce qu'elle nous émeut. De ce point de vue, proposer aux joueurs des enjeux émotionnels, sentimentaux, relationnels ou moraux revient en fait à leur offrir des choix directement narratifs : lorsqu’on décide de trahir pour de l'argent ou de défendre les miséreux, on choisit non seulement le genre de protagoniste qu'on veut incarner mais aussi, à nouveau, le ton et le sens global qu'on donne à la fiction commune.
Pour faire ces choix-là, les joueurs ont alors besoin d'une information émotionnelle suffisante : dès lors qu'il leur faut ressentir le contexte et décider des sentiments de leurs protagonistes, l'ambiance comme les impressions transmises par les descriptions et jusqu'au roleplay des PNJ représentent certes des informations "ludiques" –parce que des nécessités pratiques du jeu émotionnel– mais surtout des effets de narration.
(Ces préoccupations devraient logiquement nous amener jusqu'à la grande question du choix "roleplay", celui qu'on fait selon le caractère de son personnage plutôt qu'en tant que joueur. Mais, justement, ce n'est plus tout à fait un choix en amont de l'usage du protagoniste et de la mécanique... on y reviendra donc par la suite.)

JOUER À S'INFORMER
Le dosage de l'information ludique peut s'avérer un exercice assez délicat, tout en ayant une importance majeure, tant il influence grandement le gameplay. On a déjà dit plusieurs fois qu'on ne pouvait employer que la part de gameplay dont on avait conscience, ce qui signifie déjà que ce qu'on sait du jeu lui-même conditionne évidemment la manière dont on s'en sert. Mais ça implique également qu'un protagonistes ne peut employer que les moyens dont lui-même et son joueur-pilote ont tous deux connaissance...
Dans un jeu aux options aussi diverses mais variables que le JdR, se renseigner sur ses possibilités d'action est donc un pré-requis quasi constant du gameplay , et logiquement la question la plus couramment posée par les joueurs : "Est-ce que je peux tenter cette action ?", "Est-ce que mon perso sait faire ça ?".
Mais si c'était plus qu'un pré-requis, et carrément un mode de jeu ?

En particulier, si comprendre ses possibilités d'action est déjà un enjeu ludique en soi, on tend vers les jeux de découverte, qui prennent déjà de multiples formes...
Quand le gameplay consiste essentiellement à prospecter le système-monde en quête de nouvelles possibilités, c'est du jeu d'exploration, qui peut aussi bien être topographique (qu'y a-t-il par-delà les Montagnes du Matin ?) qu'économique (quels filons y a-t-il sous ces montagnes ?), sociale (quels gens habitent cette ville, que veulent-ils et que peuvent-ils pour nous ?), scientifique ou ésotérique (quels pouvoirs recèle cette découverte, quels secrets peut révéler cette énigme ?), etc.

De fait, l'exploration du contexte et la recherche d'informations sont aussi la base du jeu de "manigances" (qu'on appelle souvent "jeu d'intrigues" mais, vu notre sujet ludo-narratif, ça prête à confusion) : lorsqu'on joue essentiellement à vaincre des adversaires par la ruse, le subterfuge et la tromperie, il faut bien commencer par se renseigner sur eux, ce qu'ils veulent, ce qu'ils savent et le genre de perfidie dont ils sont eux-mêmes capables.
Différemment, s'il s'agit de trouver les informations nécessaires à la résolution d'un problème, on s'avance vers le puzzle ou, lorsque l'information influence le risque, vers le jeu tactique (on reviendra plus bas sur celui-là). D'ailleurs, plus l'info disponible est complète et objective, plus il est probable que le challenge repose sur la capacité à produire des décisions "optimales", et donc plus le gameplay est stratégique (il existe même, en game-design comme en théorie des jeux, une catégorie pour les jeux à "information complète" !)
Alors que si tout le challenge est de découvrir une certaine "vérité" cachée, nous voilà dans un jeu d'enquête !

Toutes ces manières de jouer, tous ces gameplays sont en fait définis par le rapport à l'information. Mais, le plus beau, c'est que dans un jeu aussi souple que le JdR, on peut très facilement faire évoluer ce rapport à l'info, et donc renouveler une grande part du gameplay rien qu'en réfléchissant à la nature et aux enjeux de l'information : l'exploration peut devenir enquête, la stratégie peut devenir manigance, et tout ça si ça se trouve dans le même scénario.

Livret-Médaillon-Gameplay

LE CHOIX "JOUABLE"
En admettant que les joueurs comprennent les options qui s'offrent à eux et se soient effectivement décidés, il leur reste à mettre en œuvre leurs décisions. Car une autre caractéristique du choix véritable est d'être effectivement applicable : une décision ne vaut en fait que si elle peut être mise en pratique et, dans le cadre d'un jeu, une possibilité théorique ne devient une véritable option que si elle est "jouable". Ce qui en JdR revêt trois significations distinctes...

1) Au sens le plus large, une tentative est considérée comme "jouable" dès lors qu'elle a des chances raisonnables de réussir. Suivant leur prudence ou leur témérité, les protagonistes n'auront pas la même perception de ce qui est "raisonnable", mais la notion même suppose qu'ils puissent évaluer leurs chances : c'est peut-être le premier aspect tactique du "jeu de l'information" (voir encadré). Ainsi, des protagonistes sachant qu'ils ont trois fois plus de chances d'être abattus que de s'échapper de prison vont probablement rester dans leur cellule en attendant une meilleure occasion (soit une situation offrant de meilleures chances de succès) ; mais des PJ ignorants des risques pourraient très bien se lancer bille en tête dans une évasion qui pourra aussi bien se révéler héroïque que désastreuse...

2) Pour être jouable, une option doit aussi être "exécutable" : que les joueurs aient la capacité de la mettre en pratique. En game design et tout particulièrement en jeu vidéo, la notion d'exécution décrit généralement une exigence d'habileté physique ou technique, pour ainsi dire sportive, comme les jeux de combat qui demande d'accomplir des combo' compliquées ou les jeux de plateformes basés sur la dextérité. En théorie, la notion ne devrait guère concerner les jeux de rôles puisque les performances athlétiques y sont fictives, reportées sur les capacités personnages.
Mais l'excution peut déjà amener des choix aussi dramatiques qu'intéressants quand la mécanique est cohérente avec la fiction : c'est le cas lorsqu'on est contraint de s'abaisser à des moyens infâmes parce qu'ils sont les seuls qui aient une chance raisonnable de marcher ou lorsqu'on a doit abandonner les gentils caravaniers à un sort funeste parce que les brigands étaient vraiment trop nombreux. Dans ces cas-là, on atteint à un autre niveau de "décision exécutive", soit la nécessité aussi stratégique que morale de peser ses choix au regard de ce qu'ils coûtent, de ce qu'on y risque et de ce qu'on est effectivement en mesure d'accomplir.
Et dans un jeu qui donne autant d'importance au libre-arbitre mais limite le gameplay d'exécution, c'est en fait une question extrêmement intéressante à explorer...

3) Malheureusement, la "faisabilité" d'une décision rôliste est fréquemment moins intéressante que ces choix dramatiques : elle dépend bêtement de la jouabilité. Car, bien souvent, en JdR, c'est là qu'est l'os : chaque fois que les joueurs veulent tenter une action cohérente avec la fiction mais que le système ne permet pas, l'agentivité vole en éclat et la crédibilité de l'univers se fendille.
Ce genre d'écueil peut parfois être imputé au scénario ou à la MJ (qui, donc, participe du "système" au sens large, sans être pour autant infaillible) mais, lorsque c'est un défaut de la mécanique, la faute en incombe aux concepteurs. Je ne vous ferai pas l'affront de ma longue liste d'expériences malheureuses, considérez simplement combien de systèmes permettent effectivement de s'entraider dans une tâche difficile, alors même que presque tous les JdR sont centrés sur une équipe de PJ.
Si je trouve alors complètement normal (et donc parfaitement excusable) qu'on atteigne parfois aux limites de la mécanique et même du système-monde que peut contenir un bouquin, je trouve par contre assez insultant qu'on nous vende encore des jeux qui échouent à ludifier les actions qui sont théoriquement au cœur de leur gameplay, qu'il s'agisse de baston, d'enquête ou d'interactions sociales.
À l'inverse, si la mécanique est efficace, l'implémentation même des choix peut augmenter l'agentivité. Car si des joueurs peuvent réellement compter sur le système pour rendre jouable n'importe quelle tentative cohérente avec la fiction et les informer suffisamment pour en évaluer les risques, ils sont alors vraiment libres et responsables de leurs choix. Ils peuvent en peser les gains, les coûts et les efforts requis pour décider en conscience d'être ambitieux ou gagne-petits, téméraire ou prudents, méthodiques ou spontanés, soumis aux événements ou maîtres de leur destin fictif. Et ça, c'est d'abord une expérience ludique et narrative formidable, mais il me semble que c'est surtout la plus grande force du jeu de rôles : un énorme libre arbitre, donc une intense sensation d'agentivité.

Un système-monde au gameplay profond mais aux règles claires peut même leur apporter la satisfaction d'un jeu "émergeant" (voir article 2), où le pouvoir des joueurs va bien plus loin que le choix des options : il s'étend alors jusqu'à combiner les mécanismes pour inventer de nouvelles solutions. En plus d'être libres et responsables de leurs choix, les protagonistes deviennent alors créatifs, redéfinissant le monde et les limites du possible avec chacune de leurs inventions. (Quand je vous dis que le JdR est le plus grand et le plus beau de tous les jeux !)

Mais qu'il s'agisse de faire des choix purement "narratifs" ou émotionnels, de choisir une option optimale dans une logique purement "ludiste" ou de s'essayer à un peu de créativité au sein du système-monde, il faudra sans doute se creuser les méninges ...ce qui est justement le deuxième pouvoir des joueurs.

  1. Vous remarquerez que j'arrête de mettre "gameplay" en italique : si c'est une convention d'écriture soulignant qu'un terme vient d'une langue étrangère, au septième article, je pars du principe que tout le monde a compris...
  2. J'ai un week-end libre en mai 2034, normalement...
  3. « Que ce à quoi les joueurs jouent correspondent le mieux possible à ce que les protagonistes vivent. »
  4. Je ne sors pas la notion de libre arbitre ludique de mon chapeau, mais d'une part de l'étude des jeux depuis (au moins) l'Homo Ludens de Johan Huizinga, d'autre part de la série d'articles "Dans la vie, il y a des règles aussi (mais elles ne se voient pas)", parue en 1996 dans Casus Belli et dont je vous recommande cet extrait...
  5. Le terme est ici entendu au sens large, c'est à dire tout bonnement "une histoire avec laquelle on peut interagir". Mais, du point de vue du jeu informatique, la "fiction interactive" désigne plus spécifiquement les "aventures en mode texte" où choisir est l'essentiel (sinon la totalité) du gameplay. Le genre pourrait paraître un peu aride aux amateurs de somptueux RPG vidéo en 3D mais, si vous vous intéressez aux jeux de choix, la fiction interactive en est probablement l'expression la plus pure – donc la plus facile à étudier (en plus d'avoir produit quelques jolies réussites littéraires... interactives !).
  6. D'ailleurs, si ça vous intéresse, je m'étends davantage sur le sujet des antagonistes interactifs dans l'article "Pour des campagnes interactives..." du dossier Sandbox.

2 thoughts on “Jeter les dés ne me suffit plus :
7] Les Pouvoirs des Joueurs - CHOISIR

  1. Aloun

    Hey super article toujours aussi passionnant (oui je le découvre avec deux ans de retard). Et la suite ? 🙂 Parce que se creuser les méninges c'est quand même un des trucs les plus intéressant à faire pour un troupeau de PJ (même si débattre 3h pour prendre une décision binaire peut aussi être rigolo). Comment on s'assure de donner aux PJ des problèmes intéressants à résoudre sur le plan ludique comme narratif ?

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    1. Sébastien Delfino Post author

      Je n'affirmerais pas que c'est "le plus intéressant" (à mon avis, c'est une question de goût) mais, pour te répondre, l'article suivant va réclamer une solide réécriture : à ce stade, il est à la fois trop long et trop alambiqué, j'ai plein de nettoyage à faire... Bref : retiens pas ton souffle, sorry.

      Reply

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