Quoiqu'une première version de ce texte ait été publiée dans Di6dent n°6 (septembre 2012), je l'ai sensiblement remanié pour Memento Ludi, tant pour mieux l'intégrer au dossier "SANDBOX" que parce que ma réflexion sur ce sujet a évolué depuis : ceux qui l'auraient lu jadis le trouveront donc largement transformé.
Et comme le texte était très long, je l'ai coupé en deux : la suite paraîtra en fin de semaine.
Pour qu'une campagne de jeu de rôles soit considérée comme "sandbox", il suffit généralement qu'elle soit assez "ouverte" pour laisser les protagonistes y établir quelques objectifs propres et qu'elle implique une forme d'exploration. Mais une campagne véritablement "interactive", c'est encore une autre paire de manches : il s'agit cette fois de produire non seulement un monde qui réagisse aux actions des PJ à de multiples niveaux, mais carrément une histoire globale qui prenne sens en répondant aux joueurs de manière significative.
Et c'est là que la série "Jeter les dés ne me suffit plus" rencontre le dossier sandbox, parce que la suite va beaucoup causer d'agentivité et d'exploration du système-monde...
"INTERACTIVITÉ" ?
La simple "réactivité" signifie que quand on enclenche l'engin, la p'tite loupiote s'allume illico, ou qu'on va effectivement à gauche quand on tourne le volant dans cette direction. L'interactivité, elle, implique que quand on appuie sur le bouton, l'engin puisse nous demander ce qu'on lui veut et nous appuyer dessus à son tour pour voir si ça nous allume une loupiote : sacrée différence.
Dans le cas d'une machine ludo-narrative telle qu'une campagne de jeu de rôles, ça veut d'abord dire que sa diégèse (soit le monde fictionnel avec ses enjeux dramatiques, ses décors, ses PNJ, ses intrigues...) autant que son gameplay doivent réagir aux choix des joueurs et aux actions de leurs personnages, mais qu'on peut carrément baser l'histoire, le rythme et les enjeux ludiques de la campagne sur cette interaction entre le monde virtuel, incarné par la Meneuse de Jeu, et les protagonistes interprétés par les joueurs.
Ce qui peut paraître ambitieux, mais est en fait presque naturel pour un loisir aussi fondamentalement participatif, virtuel et social que le nôtre : à mon sens, l'interactivité est le sel particulier du JdR. Tous les outils rôlistes à notre disposition –des univers aux scénarios en passant par les protagonistes, les décors, la mécanique de jeu, les épreuves, la mise en scène etc.– pourraient donc très légitimement n'être pointés que vers le seul but d'enrichir cette interaction : l'encadrer un peu pour lui laisser de l'espace, lui donner de l'élan, de l'ampleur et même de la profondeur, l'alimenter quand elle faiblit et, surtout, laisser les joueurs instaurer un rapport particulier avec le monde virtuel et y façonner ensemble leur propre histoire.
Ce n'est certes pas obligatoire, ce n'est même pas la seule chose à tenter en JdR mais c'est à mes yeux ce qu'on peut y faire de plus intéressant, de plus spécifique à ce loisir et de plus puissant dans ce média.
Carrément.
L'interactivité s'épanouit tout particulièrement en campagne, parce qu'un monde interactif réclame du temps : le temps de le concevoir et de le mettre au point, le temps que les joueurs apprennent à le connaître, jouent avec lui, le chamboule et soient à leur tour chamboulés, le temps qu'ils fassent des choix importants et le temps que la MJ les implémentent, crée la route devant leurs pas et leur prépare d'autres surprises. Du temps encore pour nouer une relation affective avec le monde et ses enjeux.
Du temps, surtout, pour que tout ça puisse mûrir et fleurir en une campagne vraiment mémorable.
Bien sûr, pour être interactive et peut-être même "vivante", une telle campagne doit d'abord être très ouverte : pas nécessairement "sandbox", pas forcément ouverte "aux quatre vents", elle peut même comportée des segments largement programmés et la MJ se conserver une importante influence sur le développement de la fiction globale. Mais pour que les joueurs s'y investissent, que les protagonistes s'y réalisent et qu'ils nouent véritablement une relation avec le monde et son histoire, il faudra leur laisser une véritable marge de manœuvre, des choix significatifs et, surtout, une grande liberté d'interprétation.
Car, par principe, une campagne "interactive" se développe donc par l'interaction de la MJ-monde avec les joueurs-protagonistes : ni elle ni eux ne maîtrisent vraiment ce qui en résultera. Ils le découvriront ensemble.
CONFLIT THÉMATIQUE
Pour produire à la fois de la tension dramatique et des épreuves ludiques, un scénario de JdR est nécessairement basé sur un conflit, quels qu'en soient la forme, l’ampleur, le contexte et les enjeux. Si les conflits armés restent les plus populaires, il peut aussi bien s'agir de lutte politique ou sociale, de combats moraux (et même "intérieurs"), de rivalité financière ou de compétition pour l'excellence, d'investigation (qui est un conflit contre le mystère, l'occulte, le crime ou l'injustice), d'intrigues de palais ou d'espionnage (contre les agents adverses), d'exploration ou de survie (contre un environnement hostile)...
Il y en a pour tous les goûts, il suffit d'en choisir un qui vous plaise autant qu'à vos joueurs.
Dans notre campagne très ouverte, où la thématique du récit sera essentielle à la cohérence de l'ensemble, ce conflit doit être assez large pour rassembler des scénarios variés et assez profond pour leur donner une direction narrative forte.
Car la nature de ce conflit, du combat perpétuel du Bien contre le Mal jusqu'aux manigances politiciennes en passant par la répression du banditisme ou la lutte des classes, va en fait largement déterminer le genre narratif de la campagne. Au fil des épisodes, on pourra alors explorer les différentes facettes de l'affrontement, tout en ayant toujours une opposition dynamique pour faire évoluer le récit, proposer des choix, des épreuves et des dilemmes, générer du "drama" par ses différentes conséquences, amener de la tension par l'escalade progressive des enjeux et fournir matière à de nouvelles interactions : pratique, non ?
La campagne sera aussi nettement teintée par le positionnement des protagonistes par rapport au conflit.
Notamment, s'il tentent de rester à sa périphérie, ils devront d'abord lutter pour éviter d'être pris dans l'engrenage, d'en subir les dommages collatéraux ou réussir à en tirer profit... Mais rien ne dit qu'ils ne finiront pas par devoir choisir un camp, ne serait-ce que pour se prémunir des ennemis qu'ils se feront sans doute.
S'ils prennent parti, tentent d'empêcher la situation de dégénérer ou cherchent à arbitrer le conflit, il leur faudra évidemment s'y impliquer d'avantage et, d'une toile de fond animée, l'affrontement deviendra un enjeu et une menace constante pour leurs actions.
Si enfin ils y participent en première ligne, en étant le fer de lance d'un des camps, le conflit sera alors vraiment "leur bataille" et tous ses aspects prendront pour eux une connotation toute personnelle.
Le degré d'implication des PJ dans le conflit sera sans doute plus ou moins guidé, peut-être carrément scripté selon les scénarios, mais ce serait sans doute le premier choix à laisser aux joueurs, en particulier si vous donnez de véritables enjeux dramatiques et ludiques aux différentes alternatives. Il y a en fait une myriade de questions que vous pouvez leur proposer : combien de temps peuvent-ils rester "en marge" avant que leur mode de vie et leurs projets soient en péril ? En savent-ils assez sur la situation pour se positionner, se trompent-ils, s'illusionnent-ils sur les circonstances du conflit ? S'ils choisissent un camp, voudra-t-il d'eux, que devront-ils sacrifier avant-même de pouvoir s'engager ? Y a-t-il seulement un "bon" côté à choisir, ou la seule véritable solution est-elle d'empêcher le conflit ? Est-ce seulement possible ? Que se passent-ils s'ils ne choisissent pas le même camp que leurs proches...?
Leurs réponses changeront peut-être au fil des événements et une évolution graduelle de l'engagement des PJ peut apporter beaucoup au développement de l'histoire comme à la tension dramatique, tout en offrant un élément perpétuellement interactif. Car, chaque fois que le conflit va changer (s'étendre, s'intensifier, s'envenimer, pencher d'un côté ou de l'autre...), la nouvelle donne renverra les protagonistes vers la question essentielle d'une campagne évolutive : que vont-ils faire de cette nouvelle situation ?
ANTAGONISME ÉVOLUTIF
Dans un conflit à l'échelle d'une campagne, les adversaires vont évidemment être la principale source d'interaction. Une grande part du jeu consistant de fait à les découvrir, à enquêter sur eux, à les affronter, à déjouer leurs plans ou même à négocier avec eux, la campagne sera d'autant plus intéressante que les ennemis sauront offrir aux joueurs du défi et du drama.
D'abord, que les PJ choisissent un camp ou affrontent un peu tout ceux qui s'opposent à leurs propres objectifs, les antagonistes vont incarner le conflit et sa thématique : si vos PJ luttent contre la corruption empoisonnant le Chicago des années 30, celle-ci sera personnifiée par la multitude des avocats véreux, des gangsters distribuant des pots-de-vin aux politiciens cupides, des trafiquants, des proxénètes et des maîtres-chanteurs ; alors que s'il s'agit d'enrayer une guerre civile, le conflit prendra corps non seulement dans les différentes troupes (les joyeux idéalistes, les soudards endurcis, les mercenaires sans vergogne...), leurs officiers et les états-majors de chaque camp, mais aussi dans les violents débats entre idéologues ou simples citoyens.
L'ennemi devrait également posséder une dynamique narrative et ludique qui va à la fois faire avancer l'histoire en provoquant des événements, faire monter la tension tout du long de la campagne en accroissant la menace, et donc proposer des défis variés et grandissants. Cette dynamique peut prendre la forme d'une stratégie à longs termes dont les personnages tenteront de déjouer les machinations successives, d'une sorte de "hiérarchie de l'adversité" qu'ils remonteront en affrontant des ennemis de plus en plus dangereux (illustrée très littéralement dans la "pyramide" de Night's Black Agent) ou d'un scénario global et partiellement scripté qui verra la menace grandir et la situation empirer quoiqu'ils fassent...
Mais, bien souvent, la dynamique d'une campagne donnée mélangera plusieurs de ces possibilités ("plus on dévoile la conspiration, plus on se fâche fort avec des gens puissants").
Car si l'antagonisme comprend à la fois un dessein difficile à stopper et toute une gamme d'adversaires auxquels se mesurer, ses plans peuvent fournir la structure de toute une saga.
Une classique invasion extra-terrestre pourrait ainsi commencer par l'enquête des PJ sur les manigances d'agents infiltrés, leur cavale pour échapper aux exécuteurs inhumains et alerter les autorités incrédules. Au deuxième acte, la flotte alien surgit alors de l'espace pour faire basculer la campagne vers une sanglante bataille planétaire et débarquer des troupes de plus en plus puissantes (tatatin !). Cette bataille sera peut-être "perdue d'avance" pour déboucher sur un troisième chapitre où les PJ, maintenant à la tête de la résistance, chercherons dans les ruines de leur civilisation l'arme capable de leur redonner l'avantage.
Alors que si les PJ réussissent à enrayer une des étapes de ce plan d'invasion, la campagne pourra rebondir dans une direction complètement nouvelle... jusqu'à ce que l'envahisseur alien ajuste sa stratégie pour contrer nos héros, créant de nouveaux rebondissements et ainsi de suite.
Que vos héros combattent un fléau social en cherchant ses causes intrinsèques ou une armée d'ennemis obéissant à des directives, doter votre antagonisme d'une ligne de conduite vous servira également à déterminer ses réactions chaque fois qu'il rencontrera les PJ, permettant donc à vos joueurs d'interagir avec lui. Et plus son comportement sera à la fois cohérent et varié, plus ses interactions avec les PJ seront riches et ludiques.
Ainsi, ce n'est que si l'ennemi fait preuve d’un minimum de stratégie que l’on pourra jouer à la contrecarrer mais, après s’être heurté aux PJ, c’est sa capacité d’adaptation qui lui permettra d’abord de les reconnaître comme des rivaux (leur conférant une place dans le conflit et dans ses propres priorités) puis de réviser ses plans pour riposter, donc renouveler le challenge et enrichir l’interaction.
Au passage, donner à vos méchants une tactique "par défaut" (plutôt "pièges politiques retors", négociation, troupeaux de gros bras, assassinats ciblés...) vous évitera d’avoir à réinventer la roue chaque fois qu’il faudra les mettre en scène. Mais cette tactique "typique de l'ennemi" constituera aussi un mode opératoire que les joueurs apprendront à reconnaître (voire à analyser) et la base de scènes types, représentatives de votre conflit et porteuses d’ambiance.
Et lorsque les joueurs commenceront à s’y habituer et auront trouvé des parades, un changement de méthode des adversaires les surprendra d’autant plus.
Car c’est sa capacité à susciter l’émotion qui fera la véritable richesse de vos antagonistes. D’abord par les actes et les méthodes qu’impliquent leurs desseins et qui vont inspirer la surprise, la peur, le dégoût, la révolte ou la haine des PJ et sans doute les inciter à s’opposer à eux (le désir de revanche étant une puissante motivation chez les joueurs).
Ensuite par leur(s) personnalité(s) même(s), car ils doivent être tout autant des personnages que des ennemis et donc manifester eux-mêmes des croyances ou une idéologie, des sentiments envers le monde, leurs propres actions... et même les PJ. Ils devraient également posséder des failles et des limites, des défaillances structurelles que les joueurs pourront exploiter (hiérarchie trop lourde, personnel ignare, technologie dépassée...) ou des faiblesses personnelles (des doutes, des maladresses, des peurs ou des manies...) qui les humaniseront.
C’est d'ailleurs parce que leurs adversaires seront véritablement humains (ou, inversement, tout à fait inhumains) que les protagonistes pourront en fait avoir pour eux des sentiments intenses, qu’ils soient négatifs ou positifs (devenant alors source de scrupules et de dilemmes), glacials, intimes, conscients ou irrationnels, ambigus ou rageurs, généraux ("Tous dans le même sac !") ou différenciés ("Enfin... sauf Untel... et TelAutre ?").
Ces sentiments sont d'autant plus qu'on y attache des enjeux ludiques : apprendre à connaître l'ennemi peut être en soit une tâche périlleuse et déboucher sur des révélations fracassantes ou des drames humains 1 avoir un ami dans le camp opposé, par exemple, est tout autant un crève-cœur qu’une opportunité qu’on pourra exploiter en tenant compte des risques non-seulement stratégiques mais personnels ; se mettre "dans la peau de l’ennemi" peut amener autant d’informations précieuses que d’angoisses viscérales ; s’allier temporairement à un adversaire peut créer maintes possibilités malgré une lourde méfiance ; on développera parfois de l’estime voire du respect pour un rival à sa mesure…
De manière générale, il est important de personnaliser le conflit, c'est à dire que l'opposition des différents partis se cristallise peu à peu en une vendetta personnelle –ou une passion orageuse–entre les protagonistes et quelques Némésis précises, comme le démon occupant le corps d'un de leurs compagnons, la division Überwolf ayant massacré leur régiment, le chef qui les a trahi ou l'inspectrice tenace chargée d'enquêter sur eux.
En plus des possibilités que cette "personnalisation" offre aux joueurs de vraiment s'approprier la lutte, c'est également un moyen efficace de personnifier l'ennemi, de lui donner un visage auquel les PJ pourront parler ou cracher franchement.
Car, finalement, dans une campagne-conflit, la qualité de l’histoire dépendra certes du caractère des antagonistes et de leurs intentions, mais aussi des rapports que les joueurs et la MJ sauront nouer entre les PJ et leurs adversaires.
MENACES PROGRESSIVES
Notre "antagonisme évolutif" peut nettement bénéficier d'une mise en forme par le biais de quelques règles, autant pour organiser un peu sa progression et aider les MJ à prévoir la suite que pour renouveler le gameplay.
Une notion un peu vague de "Front" graduel, semblable à celle d'Apocalypse World, peut déjà suffire : grossièrement, on développe une menace à partir du thème qu'on veut traiter (un virus-zombie incarnera fort bien la mort et la déliquescence, des phalanges fascistes manifesteront la peur et la violence instinctives d'une nation) puis on la décrit par ses effets, son but ultime, les ennemis qui la représentent et les méthodes qu'ils emploient.
On programme alors sa progression de manière quasi-linéaire : si les PJ ratent tel objectif majeur, la menace avance d'un cran ; s'ils réussissent telle mission, la menace ralentit, s'arrête ou même recule... temporairement. Et pour chaque palier de la menace, on va réfléchir à de nouvelles manifestations et de nouveaux challenges : des ennemis plus dangereux ou employant des méthodes plus radicales (désormais tous ceux qui meurent se zombifient en quelques minutes, les fascistes gagnent des partisans parmi les force de l'ordre...).On pourrait d'avantage animer ces menaces et diversifier le jeu en faisant alors varier l'initiative : chaque fois que les protagonistes remportent une victoire, ils en tirent l'occasion d'une nouvelle offensive (les restes du zombie-géant mettent les scientifiques sur la piste d'un antidote) ; mais chaque fois que les PJ encaissent une défaite, la menace s'en prend directement à eux (après leur attentat manqué, les PJ sont pourchassés par la milice).
Mais si l'on veut vraiment rendre la menace "évolutive", alors sa progression devrait compter des étapes spéciales à l'occasion desquelles elle va réellement se transformer, changer d'aspect et même d'ampleur. Ainsi, quand l'épidémie atteint un stade critique, les survivants rencontrent un "super zombie" capable de courir, de combattre et même de les prendre en chasse, et ces nouvelles terreurs pourraient bientôt devenir la norme. Ou bien la politique de terreur et de victimisation des fascistes leur permet de remporter des élections et, de révolutionnaires radicaux, ils deviennent peu à peu la norme et ce sont leurs ennemis qui sont désormais marginalisés...
EXEMPLE : "EXTRÊME-ORION"
Pour illustrer tout ça concrètement, ma dernière campagne de barbouzeries spatiales était basée sur l'invasion imminente d'une poignée de colonies stellaires disparates –le "Triangle d'Orion"– par la puissante Union Géno-Soviétique de Sirius (UGSS) : un peu comme si un "Meilleur des Mondes" communiste se préparait à conquérir l'univers de "Firefly". Le tout se déroulait en marge d'une "Fédération Galactique", à la fois internationale et rongée par les corpo.
Une touche de création commune a alors produit une seconde menace : deux joueurs voulant justement incarner des soviétiques (dissidents), le groupe avait ajouté une monstrueuse intelligence artificielle s'opposant à l'UGSS pour des raisons mystérieuses (c'est à dire "laissée à ma discrétion") mais justifiant la création d'une équipe de Protagonistes issue des deux côtés d'un même conflit (« challenge accepted ! »). → Plus de détails sur les Forums Casus NO, si ça vous intéresse.
Le conflit officiel, l'invasion des colonies "galactiques" par l'armée soviétique, se doublait donc d'une guerre secrète entre l'IA et l'UGSS. Ces deux forces antagonistes seraient "personnifiées" différemment : l'IA était incarnée dans une séduisante androïde-ninja nouant des relations complexes avec les PJ (tour à tour leur cliente, leur alliée, une amante et une terrible Némésis), quand les subtiles nuances de l'UGSS étaient exprimées par différents PNJ-adversaires conçus comme des variations sur l'uniformité de leur nation, surtout des officiers héroïques et des espions machiavéliques, mais aussi de puissants vaisseaux anonymes (voire "invisibles").
Évidemment, j'ignorais quelles relations établiraient effectivement les joueurs avec l'un et l'autre camp, mais je pourrais développer tout ce petit monde au fil de l'eau et, au pire, utiliser alternativement l'une ou l'autre menace pour canaliser la campagne tout en variant les enjeux : banco !
Suite à un épisode d'introduction tumultueux (dont vous trouverez un CR ici), les PJ s'associèrent pour mettre la main sur un vaisseau spatial rien qu'à eux 2 et se faire mercenaires inter-stellaires, en se vendant d'abord aux corpo du coin. Leur premier positionnement fut donc comme "indépendants" en marge du conflit, et tentant d'en tirer profit.
Après plusieurs épisodes variés pour découvrir l'univers et les factions à l’œuvre (du sabotage, du pillage d'épaves qui tourna au donjon/survival...), nos protagonistes avaient informé les colonies de l'imminence de l'invasion mais, à force de bouffer à tous les râteliers, ils se trouvaient pris dans un écheveau de magouilles qui menaçait de les étrangler... Finalement sommés de s'aligner par leur principal employeur corporatiste, les PJ le trahirent carrément (ils refusaient qu'on leur force la main) pour se réfugier auprès des services secrets quasiment "amateurs" (très inspirés du SOE) que venaient de fonder une petite colonie marchande espérant ralentir l'invasion : nos protagonistes venaient de choisir un camp, essentiellement parce qu'ils le trouvaient "fun" (moi aussi, ça tombait donc très bien).
À partir de leur ralliement au "SOE de l'espace", ils enchaînèrent des missions clandestines de plus en plus complexes avec des moyens d'action étendus (du soutient, des contacts, des fonds, des renseignements, de l'équipement, un vaisseau peu à peu customisé...), devenant de fait le fer de lance d'une sorte d'armée secrète en cours de professionnalisation. Je comptais ainsi enseigner aux joueurs comme aux PJ les méthodologies et les compétences qui leur manquaient pour faire de l'espionnage "sérieux", mais nos mercenaires se montrèrent terriblement rétifs à l'autorité, continuèrent de s'acoquiner avec leur Némésis-androïde comme avec diverses factions plus ou moins "ennemies"... Et, surtout, ils se révélèrent beaucoup moins discrets qu'il n'aurait fallu : c'était un enjeu ludique –j'étais donc prêt à accepter qu'ils échouent, et à en tirer des conséquences narratives que j'espérais "intéressantes"...
J'ai donc mis au point de petites intrigues visant à leur proposer de nouveaux alliés, ils en ont choisi un et lorsqu'ils froissèrent finalement assez de gens à l'état-major pour se faire virer, ça apporta un peu de drame 3 sans nous empêcher de continuer : un "chef" plus complaisant et aventureux que les autres leur proposa tout bonnement d'employer leur évident talent pour semer le chaos en allant déclencher une révolution derrière les lignes ennemis, à l'insu complète de ses collègues.
Ainsi repositionnés ailleurs dans le conflit comme dans l'espace (parce que les joueurs avaient aussi envie de changer de décor), ils furent propulsés à la tête de leur propre armée de partisans débraillés : le premier enjeu était alors d'apporter à ces révolutionnaires en herbe l'organisation et la discipline que les PJ eux-mêmes n'avaient pas su accepter ailleurs, mais dont ils avaient tout de même appris les méthodes...
Chaque changement de situation marqua un nouveau chapitre de la campagne, généralement induit par l'évolution des rapports entre les PJ et des PNJ incarnant les différentes factions, et modifiant le gameplay global autant que leur implication dans la guerre qui gagnait peu à peu tout le secteur d'Orion...
→ la suite de cet article, Pour des campagnes interactives "...dans un monde vivant"
- Spécialement si on réalise soudain que l'ennemi nous ressemble... ↩
- Ceux d'entre vous qui ont lu le reste du dossier "sandbox" y reconnaîtrons le principe de donner à al fois une "base arrière" et un moyen d'exploration aux PJ... ↩
- Au sens classique de la dramaturgie, où le drame désigne à la fois l’action (théâtrale) ou les événements autant que les émotions qu’ils suscitent. ↩
C'est vrai que cette optique de campagne interactive est, de loin, la plus intéressante. D'ailleurs le Sandbox pour le sandbox ne présente pas de réel intérêt. Par contre, quand la logique de la marche du décor-monde avance de paire avec les actions des protagonistes, là on peut vraiment profiter à plein régime des potentialités de notre hobby ! Les conflits moraux des PJ prennent toute leur saveur car ils impactent de façon de plus ou moins directe la marche de la campagne. Même les actions les plus anodines: établir un campement, demander de l'aide à des PNJ, obtenir les faveurs de tel ou tel parti deviennent des enjeux de premier ordre. En tout cas encore un bel article. Hâte de lire la suite !
Merci.
Note que je ne sais pas avec certitude ce que tu entends par "le sandbox pour le sandbox" : pour moi, ce n'est pas une fin en soi, ce n'est qu'une manière particulière de construire du jeu et des histoires. C'est d'ailleurs pour ça que j'insiste sur la définition d'une sorte de "note d'intention par l'espace" : si ça consiste seulement à dire "allez jouer dehors", sans apporter de matière ni de direction narrative, ce serait effectivement un peu dommage. Simplement, cette direction doit être assez large, assez vague ou inclusive pour que les joueurs puissent se l'approprier selon des angles qui leur soient propres.
Voilà c'est cela ! Parce qu'il m'est arrivé d'être joueur dans des sandboxes, où, sorti du fait que l'on pouvait aller explorer dans tous les sens, il n'y avait absolument pas de liant. Du coup on avait presque l'impression de jouer une succession de scénarios dans le même univers.
Malgré une certaine détermination de la part des joueurs pour incarner des personnages avec des motivations et des volontés assez marquées, l'ensemble des parties est resté un peu plat. Pas de fil rouge, pas d'ennemis récurrents, une succession de rencontres et de découvertes. Un morcellement de la narration qui au final n'avait rien à envier à un scénario plus traditionnel.
Effectivement, en l'absence d'intrigues de fond fortes et/ou d'objectifs à grande échelle instaurés par les PJ, le sandbox peut se disperser assez gravement. Pour être complètement exact, il y a toujours de la dispersion en sandbox, sous différentes formes : une aventure complètement détachée du reste parce que les PJ ont décidé de se mêler d'une situation isolée, un protagoniste qui passent plusieurs séances loin du groupe pour poursuivre un objectif perso, une intrigue soudain abandonnée au profit d'une autre...
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Tant qu'on revient assez vite vers un objectif commun des PJ ou une (autre) grande intrigue directrice, ça fait plutôt partie du plaisir que des problèmes. Si par contre il n'y a pas de direction générale et pas de concorde entre les PJ, ça peut s'enliser gravement (on en parle un peu dans les commentaires de l'article 3, où on me suggère d'ajouter un article "pour les joueurs").
À la demande de quelques lecteurs, j'ai un peu retapé l'article pour étendre l'exemple d'Extrême-Orion, y souligner la mise en œuvre des principes énoncés et ajouter des précisions sur les menaces évolutives.