Sandbox :
5] …DANS UN MONDE VIVANT

La première partie de ce texte se concentrait sur l'antagonisme et les manières de le faire évoluer : cette seconde partie traite maintenant des effets que les protagonistes comme leurs ennemis vont avoir sur le monde où se déroule notre campagne. Car pour que l'ensemble de la campagne prenne vie, le contexte aussi se doit d'être interactif...

UNIVERS RÉACTIF
Quelle que soit l’intensité et la nature du conflit, il finira toujours par affecter le reste du monde, des simples civils aux gouvernements en passant par le décor ou l’actualité.
Mais si l'on veut mettre en valeur le conflit et démontrer l'agentivité des joueurs face à une menace évolutive, ce monde ne peut pas être qu’une toile de fond inerte : il doit lui aussi réagir, raisonner du fracas du conflit ou tenter d'y survivre, et ainsi produire toutes sortes de petites histoires et d'intrigues parallèles qui renouvelleront le thème global en montrant ses différentes facettes.

Autorités concernées
Dès que votre monde possède deux sous de structure sociale, même une "guerre secrète" finira presque toujours par attirer l’attention des autorités, ne serait-ce qu’à force de faire des dégâts. Il sera donc utile de prévoir dans votre campagne ce que les gouvernants savent du conflit, ce qu’ils en pensent, en croient ou en comprennent et ce qu’ils veulent y faire. Leur intervention pourra alors se traduire en jeu de diverses manières qui pourront, au choix, compliquer l’opposition, manifester la "norme" ou apporter un secours. Mais elles ne devraient jamais pouvoir régler le problème puisque, ça, c’est le boulot des PJ.

Néanmoins, l’influence effective des pouvoirs politiques sur le conflit dépendra principalement de leur puissance réelle... S’ils sont franchement surclassés (comme dans le cas d’une Société des Nations impuissante face à un affrontement mondial), leur implication se bornera souvent à compter les points en protestant mollement, à soutenir l’un des camps… ou à embaucher des PJ pour agir à leur place (ce qui est en soi un mode d’introduction intéressant).
Si une institution possède par contre des moyens d’action équivalents ou supérieurs aux belligérants, par exemple une police s’interposant dans une guerre des gangs, elle pourra alors progressivement s’affirmer comme une troisième force largement capable de perturber le conflit… et que le MJ va pouvoir utiliser pour exercer un certain contrôle sur les situations ("Séparez-vous, v'là les flics ! _Mais on se reverra, fumiers !").
Les autorités peuvent même incarner une "menace générale neutre", une sorte d’arbitre qui, en voulant endiguer les rivalités, va simplement obliger les belligérants à maintenir une façade de respectabilité et/ou une certaine discrétion pour continuer à s’entre-déchirer tranquillement. Éviter d’alerter les gouvernants sera alors une préoccupation majeure pour tous les partis impliqués mais, si elle est manipulable, un des camps trouvera probablement le moyen d’instrumentaliser cette volonté de maintien de l’ordre contre ses adversaires, déséquilibrant (ou ré-équilibrant) l’opposition par cet avantage nouveau.

Dans tous les cas, l’intervention d’une institution devrait tenir compte de l’inertie des grandes structures et du facteur humain : même si vos investigateurs de Cthulhu laissent des cadavres de cultistes sur le pavé, il faudra d’abord qu’une enquête soit ouverte, qu’elle finisse par pointer vers eux et qu’elle révèle assez de preuves pour qu’on les recherche. Des PJ retors peuvent alors intervenir à chacune de ces étapes pour détourner les soupçons ou faire dérailler la procédure.
Et quand bien même ils seraient pris, il y a peu de chances que les forces de l‘ordre comprennent jamais les enjeux de leur combat mais, justement, plus votre contexte de jeu sera moderne et contrôlé, plus la liberté d’action des PJ et de leurs ennemis reposera sur l’ignorance (ou le désintérêt) des pouvoirs publics.
Là aussi, vous gagnerez évidemment à personnaliser les institutions par des PNJ notables qui en exprimeront avec plus ou moins de délicatesse ou de franchise les intérêts et le pouvoir qu’ils représentent.

Nouvelles & médias
Dans tous les univers il existe des sources d’informations plus ou moins fiables, subjectives ou rapides : des mass-medias contemporains ou des racontars d'auberges-relais, des témoignages de PNJ ou du courrier, un Réseau interstellaire ou la fréquences radio des résistants... Ces sources vous seront très utiles pour résumer la situation aux joueurs, apporter un éclairage nouveau sur certains faits, amener des pistes ou des indices, faire intervenir le contexte ou les avertir d'événements en cours.
Et ces informations peuvent aussi bien apparaître parce que les PJ décident de se tenir au courant que parce que la MJ trouve utile de les renseigner, qu'il s'agisse de leur rappeler une notion importante ou de les lancer vers une nouvelle intrigue : il suffit pour cela d'inclure les infos dans le monde, que les protagonistes aperçoivent les gros titres en croisant un marchand de journaux ou que le forgeron du village se plaigne d'un nouveau problème pendant qu'il retape leurs armures.
Dans tous les cas, les "nouvelles" et les médias permettront souvent de manifester l'opinion publique, c'est à dire les préoccupations et les réactions "du monde en général" face à l'évolution du conflit.

Population émotive
Si les autorités manifestent les normes sociales, les "civils innocents" incarnent des points de vue très variés sur le conflit : tous ceux qui subissent les affrontements sans y participer s'en font au moins une opinion et en parlent, notamment aux protagonistes. En leur rappelant à la fois que les menaces comme leurs propres actions ont des conséquences bien au-delà des belligérants mais que l'univers ne se résume pas à "leur" conflit, toutes sortes de PNJ vont pouvoir exprimer des aspects variés de la campagne (des réflexions parfois plus terre-à-terre, plus sages, plus intimes, plus sensibles, plus pacifiques, moins informées, moins concernées...), permettre à la MJ de répondre à l'action des protagonistes et donner aux joueurs à réfléchir, leur ouvrir des alternatives, peut-être même les amener à modifier leur comportement.
Ce qui peut être, en soi, un objectif intéressant pour une campagne interactive...

En cela, les PNJ revêtent d'abord une fonction dramatique particulière, celle d’illustrer une réaction "sensible" aux événements comme aux actions des personnages principaux (PJ, alliés, autorités, antagoniste) en ajoutant de la panique lors des catastrophes, en exprimant la peur face aux menaces et à l’avenir incertain, en pleurant aux funérailles, en personnifiant l’opinion publique, des critiques légitimes ou certains extrémismes… Toutes choses qui rendent le monde vivant et lui confèrent une certaine qualité émotive propre à favoriser l’immersion, donc à dépasser la fréquente indifférence des joueurs pour les impliquer d'avantage dans cette "relation au monde".
L’impact émotionnel des "gens normaux" sera d’ailleurs d’autant plus important qu’ils auront été introduits comme de véritables seconds rôles ou que les PJ auront besoin d'eux : un attentat terroriste les affectera d'avantage si un de leurs contacts compte parmi les victimes et les reproches seront plus blessants s’ils leur sont faits par la prêtresse qui a pansé leurs plaies.

Tous ces effets peuvent même être avantageusement amplifiés en intégrant carrément un "agent de la MJ" au groupe des protagonistes : leur fidèle serviteur, leur supérieur inquiet ou leur guide indigène et pédagogue sont autant de PNJ avec qui ils auront l'occasion de se lier, de partager leurs aventures et dont vous pourrez exploiter la relation aux PJ pour manifester des émotions et des points de vue. Et si, à force d'échange, les protagonistes se lient à eux par affection ou intérêt, chaque personnage secondaire pourra ensuite devenir un enjeu dramatique et un nouvel élément d'interaction.
Ce "PNJ-compagnon" peut ainsi verbaliser ce qui échappe aux joueurs, mettre en lumière des dissensions dans le groupe, amener des histoires d'amour ou de trahisons.

Au fil de la progression du conflit, certains de ces civils pourront même, à leur tour, se révéler des "partisans en puissance" qui finiront par prendre parti pour soit rejoindre un des camps, soit ouvrir une "troisième voie", et que les PJ devront éventuellement persuader de se rendre à leur point de vue (avant que ces nouveaux belligérants ne s’en prennent à eux ou se fassent tailler en pièces par les méchants). Les prises de position des simples citoyens seront alors tout à la fois une occasion supplémentaire d'interaction, un moyen diégétique de replacer les enjeux du conflit ou d’en manifester l’évolution et, si cette problématique vous intéresse, de questionner l’engagement même des PJ.
Les PNJ seront ainsi une source supplémentaire de drames petits ou grands et l'occasion de scènes plus intimistes ou plus triviales. Leurs opinions pourront inciter au roleplay et aussi bien produire une distance humoristique que d’horribles tragédies ou de grands moments de fierté ("Dis Monsieur, c'est vrai qu't'es un héros ?") et apporter aux joueurs toutes sortes d'informations indirectes.

Boussole des opinions
Pour que tout votre petit monde ait des opinions et des émotions, un bon moyen de programmer des réactions "vivantes" sans avoir à doter le moindre passant d'une psychologie détaillée réside dans l'instauration d'une sorte de boussole des réactions représentant les principaux groupes sociaux. Cette "boussole", déjà décrite dans le CL #1 (et brièvement rappelée dans le CL#10) pourrait en fait concerner des groupes de gens très différents et comporter autant de segments que vous en avez besoin, mais vous verrez que quatre quartiers est généralement un bon équilibre entre diversité et simplicité...
La plupart des sujets d'un royaume troublé pourraient par exemple se répartir en quatre catégories voisines disposées en cercle : les Loyaux → les Moutons → les Rebelles → les Ambitieux (et retour aux premiers). Dans les situations normales, chacun s'en tient à son attitude par défaut : les Loyaux soutiennent fidèlement le souverain et applique ses édits, les Moutons (majoritaires) vont où on les pousse, les Rebelles s'opposent à l'ordre établi et les Ambitieux tentent de progresser dans la hiérarchie du royaume.
Lorsque survient un événement qui favorise nettement l'une des tendances, par exemple une querelle de succession, tous les PNJ concernés (donc au moins "au courant") se décale d'un cran vers l'attitude ainsi mise en avant, en l'occurrence la révolte : les Ambitieux y voient une occasion d'ascension sociale, les Moutons sont soudain tentés de désobéir, le parti des Rebelles s'agrandit et devient plus actif alors que les Loyaux, privés de leadership, se divisent entre des instincts répressifs ("Sus aux traîtres !"), des rêves de grandeur (les voilà "ambitieux") ou un comportement attentiste presque "moutonnier". À l'inverse, si une des attitudes étaient clairement mise en échec, par exemple si les premières tentatives de rébellion étaient réprimée dans le sang, nombre de ceux qui s'y référent d'habitude seraient profondément troublés, peut-être au point de tomber dans les deux catégories voisines.

Différents groupes du même monde ou différents PNJ d'un même groupe peuvent bien sûr posséder des tendances morales différentes, et la boussole doit rester d'avantage un guide qu'une règle stricte. Elle n'exclue en rien les attitudes exceptionnelles, échappant complètement aux catégories ou s'y manifestant de manière extrêmes : le jeune frère du roi pourrait être outrageusement ambitieux en toutes circonstances, le chef des brigands se révéler beaucoup plus "cupide" que vraiment rebelle et le vieil alchimiste rester totalement détaché de tout ça...

Mais lorsque vous avez besoin d'évaluer rapidement l'attitude d'un PNJ "moyen" et d'improviser sa réactions aux PJ ou à une situation nouvelle, cette boussole sociale peut grandement vous faciliter la tâche. Par exemple, le schéma ci-dessous me servait à gérer les réactions des flics dans une campagne de gangsters contemporains...

Schéma-Ludographique-02

ESPACE NARRATIF
Quoique votre campagne interactive ne soit pas forcément "sandbox", encore moins "d'exploration", les univers rôlistes s'inscrivent généralement dans un ou des espaces : une région géographique, le dédale urbain d'une grande ville, l'isolement d'un grand vaisseau interstellaire ou même les dimensions virtuelles d'un réseau informatique. Définir ainsi le terrain de jeu en réfléchissant aux lieux et aux décors permet non seulement de donner un cadre à l'histoire, mais c'est également un excellent moyen de la structurer, d'en établir un "plan" prévisionnel autant que spatial qui sera bien utile à une campagne vouée à être à la fois ouverte et changeante (et on parlera du temps dans la prochaine section).

Cartographier le contexte
Parce qu’un conflit thématique et des scénarios ouverts dans un univers riche donnent des histoires relativement complexes, les lieux vont vous servir à organiser votre univers, à illustrer les ambiances et à matérialiser les situations. L’environnement devant alors être simultanément un décor, un terrain de jeu et le cadre sur lequel vous tendez la trame de votre campagne, il mérite donc qu’on lui prête une attention particulière lors de la préparation d’une campagne, en considérant tour à tour sa géographie, ses paysages et, surtout, ce qu’il va offrir de possibilités ludiques...

Dès la conception de votre campagne, l’espace va vous permettre de structurer votre campagne en créant, sous une forme plus ou moins géographique, une carte des intrigues et des épreuves ludiques (je vous renvoie d'ailleurs vers les articles 1, 2 et 3 de ce dossier, où j'ai déjà pas mal parlé de cartographie). Le plus simple est généralement de commencer par placer quelques pôles d’attraction à distance les uns des autres, regroupant des accroches de scénarios, les germes de votre conflit de fond, les ressources d’un des camps et ses principaux personnages, le tout installé dans un cadre évocateur du thème.
En particulier, il est extrêmement utile d'y établir quelques lieux récurrents qui vont placer sur la carte les PNJ réguliers et les principales fonctions ludiques (le siège de leurs employeurs, la taverne des bons tuyaux, le manoir du Patricien, l'astroport, le dispensaire du toubib "compréhensif"…) et donner à chacun un décor caractéristique, fixer ainsi des repères géographiques (que chaque nouvelle destination puisse être située par rapport aux endroits connus) et permettre aux PJ d'y prendre des habitudes, donc de s'approprier le contexte.

À partir de ces centres ludiques et narratifs, vous pourrez étaler des zones cohérentes et des paysages typiques où semer ensuite les enjeux ludiques (objectifs à conquérir, chemins à découvrir, notables à courtiser, mystères à élucider…), séparés par des obstacles spécifiques. Employé avec assez d’abstraction pour que vos différents lieux forment plutôt des nœuds diégétiques connectés par des trajectoires ludiques qu’une stricte topographie physique, ce principe peut par ailleurs s’appliquer à n’importe quel contexte : les survivants d’une apocalypse recherchant de ruines en déserts un havre sûr où s’établir, la concurrence perpétuelle des marchands parcourant les routes interstellaires, les flux d'informations et les forteresses virtuelles de la Matrice, les enquêtes menant d’indices en soupçons sur la piste des coupables…

Suivant que vous vouliez alors offrir un maximum de liberté de circulation à vos joueurs ou instaurer une progression presque linéaire de l’histoire, vous n'aurez qu'à multiplier les liaisons d’un point vers les autres ou les réduire à une poignée d’itinéraires balisés pour exercer plus ou moins de contrôle sur l’enchaînement des épreuves et des événements. Gardez néanmoins à l’esprit que l’exploration, c’est-à-dire le déplacement comme moyen de découverte, est la principale interaction que la géographie puisse offrir à vos joueurs et que toute latitude que vous leur laisserez en la matière bénéficiera probablement à leur implication dans l’univers de jeu.
Et pour peu que vous prévoyiez un peu finement les mécanismes de circulation, les épreuves et les distances entre les différents lieux, vous pourrez influencer les déplacements et donc rythmer le jeu...
Ainsi, un univers vaste mais "fluide" où l'on pourra circuler librement, communiquer facilement avec des gens variés et se procurer toutes sortes de matériels va probablement disperser un peu le jeu et l'histoire, mais va aussi accélérer le jeu et -surtout- donner aux personnages beaucoup plus de moyens et de liberté d'action. Inversement, installer ses intrigues dans un trou paumé aux options limitées, voire carrément en vase clos, va permettre de nettement limiter les "digressions" de l'intrigue, accélérer les événements et donc concentrer la narration.
Vous pouvez encore éloigner les destinations pour ralentir la progression ou y insérer des intrigues intermédiaires, multiplier les obstacles si vous voulez mettre en valeur les enjeux spécifiques du voyage ou en faire presque un jeu en soi. Et si vous voulez accélérer l'histoire, il vous suffira de résumer les trajets ou de rapprocher vos lieux les uns des autres.

En structurant ainsi l'espace à partir des principaux éléments narratifs et en établissant une cartographie plus ou moins concrète du terrain de jeu, votre cadre de campagne se constituera peu à peu selon le thème et la dynamique établis au départ. Par exemple, thème classique de la colonisation verrait la conquête des terres orientales partir du secteur ouest, rassemblant des villages rectilignes reliés par des routes bien nettes à la grande cité géométrique de la côte occidentale. Passé l’avant-poste des montagnes centrales qui serait le point focal de la colonisation, on s’aventurerait dans les jungles de l’est, parsemées de campements indigènes installés auprès des rivières ondulant vers les pontons anarchiques du sanctuaire lacustre du Serpent-Dieu. Dans le secteur déjà civilisé, on emploierait son influence politique afin d’obtenir les moyens de s'aventurer dans la contrée sauvage, d’affronter ou d’amadouer les indigènes pour le contrôle des précieux lotus psychotropes : et voilà une campagne organisée dans l’espace !

Déjà largement illustrées dans le reste de ce dossier, les cartes de ma campagne des Marches du Nord montrent ainsi quelques cités dispersées dans une vaste contrée inhospitalière, qui proposent ainsi une ambiance et du gameplay "urbains" contrastant nettement avec la survie et le crapahutage sauvages qu'impliquent les espaces entre ces villes. Comme elles rassemblent également les "pouvoirs" régionaux incarnés par les petits seigneurs locaux, les centres économiques autour desquels se serrent les populations et les multiples "fournisseurs" des PJ (artisans, érudits, éleveurs de chevaux, paysans...), ces cités concentrent donc aussi toutes sortes d'enjeux politiques, d'intrigues nouvelles et de ressources utiles aux protagonistes. Pour autant, se rendre de l'une à l'autre est déjà en soi une épreuve ludique.
De même, les frontières territoriales étant avant-tout des frontières "naturelles" (c'est généralement le cas aux époques médiévales), les montagnes et les fleuves y participent à découper l'espace de l'histoire comme du jeu, et les passages à travers ces barrières (les cols, les gués...) vont y attirer les conflits, puisque conquérir un territoire implique d'abord d'en investir l'accès.
Alors, si j'investis ensuite ces cartes de certaines préoccupations esthétiques, elles pourraient en fait se résumer schématiquement à un grand espace vert plein de dangers "sauvages", des barrières blanches (montagnes) ou bleues (mers, fleuves) découpant tout ce vert pour y ajoutant des difficultés de franchissement particulières et, finalement, des "centres urbains" (rouges) où se regroupent de multiples enjeux de la civilisation, reliés entre eux par quelques itinéraires (pointillés) plus ou moins praticables. Et, de fait, c'est bien comme ça que l'espace des Marches du Nord a été conçu au départ : comme un schéma ludique et narratif, presque une arborescence, qui avait alors la forme d'une poignée de points rouges reliés par des traits sur un vaste fond vert, avec déjà des carrefours, des goulets d'étrangement, des grappes de petits points au bout d'un cul de sac, des routes paisibles entre deux cités des plaines et des chemins visiblement dangereux à travers de gros traits blancs... L'esthétique n'est venue qu'ensuite, pour ajouter à l'ambiance et m'aider à mieux décrire les paysages.

 

Environnement expressif
Si les PNJ peuvent exprimer opinions et émotions, les décors sont de remarquables vecteurs d’ambiance, en particulier lorsqu’il s’agit de traduire une situation générale, l’empreinte de certains personnalités, l’activité humaine ou les évolutions du contexte. Et dans notre préoccupation constante d’interactivité, il est essentiel que le cadre lui-même puisse "réagir" à l'histoire et donc se modifier au fil de la campagne, d’abord en reflétant le passage du temps : le cycle des moissons ou l'alternance jour/nuit sur la station spatiale, les lents progrès d’un chantier titanesque ou le programme des fêtes religieuses, les nouvelles de l'étranger ou les arrivages de marchandises, tout peut être prétexte à donner vie à l'environnement, à mettre en scène ses changements et son actualité.
En la matière, le climat et donc le passage des saisons comme les intempéries sont peut-être le meilleur moyen de transformer les décors d'une manière à la fois très "sensitive" (le bruit du vent ou des badauds aux beaux jours, le flou du brouillard ou les lumières du couchant, la neige poudreuse ou le goudron visqueux des grandes chaleurs, l'odeur des sous-bois après la pluie ou des pollens printaniers...) et éminemment symbolique, capable de traduire l'atmosphère des situations et d'accompagner les fluctuations du récit.

Ce principe est spécialement pertinent lorsque le cadre évolue en réponse aux événements, et en particulier aux actions des joueurs : les tâches de sang de leur précédent combat incrustées dans le parquet du grand hall, les fanions et cocardes couvrant la ville pour le couronnement de leur mécène ou la végétation envahissant la piste depuis qu'ils ont renoncé à commercer avec les tribus du nord. Plus encore, donner aux PJ les moyens de modeler leur environnement, de laisser leur marque sur les monuments, de boucher le puits démoniaque, de défricher la forêt, d'y construire des structures ou de raser le fortin ennemi va énormément favoriser l'immersion des joueurs dans l'univers et leur implication dans le récit.

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Parc d'attractions
Si vous êtes prêts à faire jouer une telle campagne en sandbox ou à y ajouter du "jeu de fief" 1, l'interaction avec l'environnement peut aussi prendre la forme d'un coffre à jouets à l'échelle du monde, en y disséminant plus que des ressources ou des objectifs : des ressors ludiques.
Chacun de ces "jouets" va en fait représenter un double enjeu, à la fois épreuve et moyen d'action. En effet, il faudra d'abord se l'approprier, donc sans doute le localiser (par l'exploration ou en découvrant des informations à son sujet) et y accéder malgré les obstacles, probablement l'arracher à l'ennemi ou en vaincre les dangers propres (codes d'activation, pièges, instabilité...), étudier et comprendre son fonctionnement pour, enfin, en prendre les commandes. Alors seulement les joueurs pourront l'utiliser et en tirer de nouveaux pouvoirs, peut-être faire pencher le conflit en leur faveur ou carrément modifier le contexte (et remodeler le décor !)... jusqu'à ce que de nouvelles difficultés surgissent.

Imaginez par exemple un cairn ancien et source d'une grande magie, redécouvert à l'occasion d'une guerre occulte entre magiciens hermétiques et infâmes démonistes : tout un chapitre de votre campagne pourra alors concerner la prise du site mégalithique aux séides démoniaques, la traduction d'antiques indications pour le remettre en état, l'apprentissage de son maniement, le réveil soudain de son esprit-gardien et son apprivoisement... avant d'enfin canaliser son pouvoir pour prendre un avantage décisif sur l'adversaire.
Mais ce pourrait aussi bien être une arme galactique, l'amitié volatile d'une bande de truands, une drogue de combat ou un précieux gisement de minerais en territoire hostile. Et lorsque les joueurs auront bien profité de leur joujou, il sera temps d'en exploiter les conséquences et d'introduire de nouveaux défis : une subite perte de contrôle, des effets secondaires inquiétants, la convoitise grandissante (y compris de leurs alliés, qui sait) ou le retour d'un "propriétaire légitime".

Si ses capacités sont assez remarquables, son fonctionnement assez amusant, cohérent avec le thème de la campagne et qu'il génère assez d'intrigues, vous pouvez même baser toute une campagne sur un seul jouet : un navire révolutionnaire et son vaillant équipage permettant aux joueurs d'explorer l'Archipel Mystérieux au-delà de la Mer des Tempêtes, un super-ordinateur capable de signaler les crimes avant qu'ils ne soient commis mais dont l'intelligence risque perpétuellement d'échapper à ses créateurs...
Il est à signaler d'ailleurs que, si l'on a le souci de la cohérence, plus un outil ludique sera puissant, plus il attirera les ambitieux, plus son contrôle sera probablement difficile, ses origines intrigantes et ses effets potentiellement "dramatiques" (dans tous les sens du terme).

Livret-Médaillon-1

GUIDER L'INTERACTION
À ce stade, vous aurez constitué une thématique "conflictuelle", une base scénaristique née du conflit lui-même comme de la stratégie générale des antagonistes et un cadre à la fois géographique (au bas mot "spatial"), émotif et ludique où mettre en scène vos intrigues. L'ensemble devrait déjà générer de multiples possibilités d'interactions, reste à introduire les PJ, à canaliser votre narration vers une direction générale et... à gérer tout ça sur la durée en s'adaptant constamment. Car dans une campagne "interactive", le rôle de la Meneuse de Jeu est avant tout de répondre aux joueurs...

Choisir un cap
Vous gagnerez toujours à établir clairement, seul(e) ou avec les joueurs, une note d'intention qui vous permettra par la suite de conserver une direction claire, fut-elle un peu souple, dans laquelle pousser vos joueurs et votre campagne. Elle sera généralement issue de votre thème initial mais peut être aussi courte que "Ça tournera au tragique." ou se formuler comme une question ("Les PJ resteront-ils fidèles à leurs principes ?"), s'appuyer sur un pronostic quant à l'issue du conflit (qui va gagner, à quel prix, après quelles modifications du contexte), programmer certaines situations sans en déterminer l'issue (jouer le siège de la capitale, le procès du parrain...), planifier à peu près le nombre d'épisodes, définir l'espace par une carte schématique (incluant déjà des enjeux, des étapes, des embranchements) ou intégrer des objectifs prédéfinis pour l'ensemble des personnages, chacune des factions et des intrigues à l’œuvre : c'est vous qui voyez.
Mais puisque une campagne interactive se construit progressivement, avec les joueurs, évitez de fixer trop de choses à l'avance, au risque de figer la narration et de brider votre groupe.

Je recommanderais en fait de définir avec les joueurs quelques-uns des principaux aspects de l'interaction entre les protagonistes et le monde : identifier des thèmes qui les intéressent autant que la MJ, déterminer un ou deux enjeux ludiques qui sauraient les enthousiasmer pour la durée d'une campagne, quelques grandes questions auxquelles ils aimeraient que leurs personnages répondent...
Ce qui ne vous empêche pas du tout de leur ménager des surprises, bien au contraire : il est souvent plus facile de surprendre les gens quand on sait à quoi ils s'attendent.
Vos ambitions, comme les leurs, changeront peut-être en cours de route mais, puisque l'intérêt principal d'une telle campagne réside en fait justement dans cette évolution, tout ce dont vous avez vraiment besoin est de savoir à quoi vous allez jouer "au départ" : le reste viendra à l'usage.

Ce grand flou artistique ne vous empêche pas pour autant de programmer des tas de choses et d'écrire de véritables scénarios, pour peu que ces éléments n'envahissent pas la campagne au point de la figer : tant que vous laissez de grands espaces libres entre les parties scriptées et que vous ménagez dans les intrigues quelques choix assez importants pour que les protagonistes y définissent la suite de leur histoire (sans qu'ils en soit forcément conscients, d'ailleurs), vous pouvez tout à fait y manifester vos envies et vos propositions sans y asservir les joueurs.
À l'extrême, votre direction scénaristique générale peut même fixer vers quel genre de dénouement pointera la campagne : va-t-elle profondément bouleverser l'univers ou finalement rétablir le statu quo, allez-vous attiser le conflit jusqu'à une grande bataille finale, suivrez-vous quoi qu'il arrive les protagonistes jusqu'à leur fin (leur mort, leur retraite) ou comptez-vous circonscrire votre campagne à un point focal particulier (le destin d'un personnage symbolique, la fin d'un règne, le point de bascule d'une époque...) ? Comme pour tous les scénarios "ouverts", l'astuce est simplement de ne pas définir le dernier segment (le dernier épisode, la dernière scène...), mais plutôt l'avant-dernier :  c'est ainsi que vous pourrez fixer l'ultime question de votre campagne tout en laissant les joueurs décider de la réponse. Et pour que ce soit "la bonne" question, celle qui intéressera le plus toute la tablée en concluant joliment la relation sans doute complexe que joueurs et PJ auront noué avec le monde et ses autres habitant, mieux vaut probablement attendre que cette fameuse question émerge elle-même de leurs aventures et de leurs choix.

Pour que mon "cap" devienne un itinéraire prévisionnel, certes flou et nécessairement souple mais qui puisse me servir de repère, j'aime personnellement à instaurer une intrigue "finale" : c'est à dire une intrigue qui mène la campagne vers sa fin, le long de laquelle je puisse établir des étapes et mesurer ma chronologie, donc l'approche de la "fin" comme la progression des menaces (voir l'article précédent). Mais si c'est forcément l'une de mes intrigues "de fond" (voir article 1), ça n'en fait pas pour autant l'intrigue principale, car cette distinction appartient aux joueurs : c'est eux qui détermineront si mon intrigue directrice est justement celle qui les intéresse le plus ou seulement la toile de fond de leurs propres projets et si, par exemple, nous allons raconter ensemble la chute d'un empire ou une aventure très différente, simplement survenue pendant cette chute.
Auquel cas, l'aventure des protagonistes pourrait atteindre sa fin bien avant celle prévue pour l'intrigue finale, mais ce n'est pas un problème : ma chronologie couvre la durée (diégétique) maximale de la campagne, pas forcément sa durée effective.

Quand vous connaîtrez à peu près la destination finale de votre récit, il sera temps d'en concevoir le début...

Un thème, plusieurs niveaux d'intrigues...
Les joueurs des Marches du Nord (campagne à la fois "sandbox", "interactive" et "fief", parce que je suis un grand malade) sont ainsi prévenus que mon intention est surtout d'y raconter les multiples facettes d'une guerre tragique entre des indigènes idéalistes et un empire conquérant... et que ça ne peut que mal finir. Ce conflit représente mon intrigue "finale" : les joueurs peuvent espérer en modifier le cours, en protéger leur fief, leurs amis ou même profiter de la situation pour l'agrandir en un véritable royaume mais, grossièrement, je sais où va le conflit –vers le pire– et c'est sur sa progression que j'indexe l'ensemble de nos histoires. de vaste questions restent pourtant ouvertes : vivant entre le marteau et l'enclume, qu'est-ce que les PJ vont pouvoir bâtir, que sont-ils prêts à risquer et, quand la guerre les rattrapera, qu'arriveront-ils à sauver ? C'est aux joueurs d'y répondre, c'est là que réside leur agentivité.

De fait, le développement du fief des PJ est évidemment une de mes intrigues "de fond" et certainement notre intrigue "principale" : malgré la multiplicité des points de vue qui fait beaucoup pour la portée narrative de cette campagne (une bonne vingtaine de joueurs y ayant incarné deux fois plus de perso), leur domaine est l'objet de la plus grande attention de la plupart des participants, mais aussi le ciment de leur identité en tant que (vaste) "groupe de protagonistes".
Ce qui ne les empêche pas de s'intéresser à un paquet d'autres intrigues : notamment une grande exploration boréale, un épais écheveau politique, des "opérations clandestines" (un fief d'aventuriers-mercenaires, ça règle souvent les problèmes à coups de commandos) et une sorte de "course à l'armement magique" que certains PJ tentent d'enrayer. Nombre de ces histoires sont générées par les décisions et les projets des protagonistes, certaines au nom du fief, d'autres sans grand lien avec lui et une poignée carrément à l'encontre de l'intérêt commun. Mais toutes adressent, de près ou de loin, la guerre qui est le noyau dur thématique de notre campagne.

Lancement
Plus une campagne est "ouverte", plus elle demande aux joueurs de prendre de décisions, mieux ils doivent être informés des enjeux et donc savoir, constamment, "à quoi ils jouent"... et ça mérite d'être explicite le plus tôt possible.
Ainsi, lors de la création d'une campagne (quelle qu'elle soit), le tout premier épisode devrait focaliser l'essentiel de vos efforts scénaristiques car il doit souvent présenter tout à la fois les personnages, l'univers, le genre du récit, les principes ludiques (tout particulièrement si vos joueurs découvrent aussi le système) et les principaux enjeux qui sous-tendrons toute la suite. Mais le début d'une campagne ouverte, en particulier "sandbox" ou "interactive", devrait en plus souligner l'exceptionnelle liberté qu'elle offre aux joueurs : la véritable interactivité est malheureusement assez rare en JdR pour mériter d'être annoncée comme un principe de jeu assumé, et pour laisser ensuite aux joueurs le temps de s'en convaincre et de la prendre en main.
Une fois tout ceci "exposé" aux joueurs et leurs protagonistes maintenant dans le bain, il ne restera qu'à leur imprimer un puissant élan pour les expédier efficacement à l'aventure.
Le sujet ayant déjà été traité du point de vue du sandbox (d'abord à la fin de l'article 1 puis dans l'avant-dernière partie de l'article 3), concentrons-nous ici sur les spécificités des campagnes "interactives"...

Signalons en particulier l'importance de lier les PJ au contexte : parce que tout le reste sera probablement assez volatile, le groupe des protagonistes représentera probablement une des rares constantes de la campagne et, fort heureusement, son point focal. Car plus que dans tout autre genre de campagne, l'interactivité induit que les personnages principaux vont largement y façonner l'histoire, et ce en fonction de leurs propres vécus, leurs visions respectives du monde où ils vivent et des objectifs personnels qui guident leur actions.
Dès la création des protagonistes, leurs différents "backgrounds" (leurs historiques, mais aussi leurs ambitions, leurs proches, leurs mentalités...) mérite donc d’intégrer des problématiques qui fassent sens par rapport au grand conflit thématique de la campagne. Par exemple, si elle a pour thème la résistance à une invasion alien, vous bénéficieriez grandement à rassembler des PJ naturellement "concernés" et de préférence "prédisposés", que ce soit par une activité déjà clandestine ou certains idéaux, un vif engagement politique (dans l'opposition !), l'expérience du combat, plein d'amis rebelles ou un caractère déjà rétif à l'autorité, mais de préférence plusieurs de ces éléments à la fois (si l'on en croit la fiction américaine, les flics indisciplinés et les gangsters font ainsi d'excellents partisans anti-aliens).
De même, si les joueurs sont voués à fixer et assumer eux-mêmes leurs propres objectifs, il serait bien utile que leurs personnages en soient eux-mêmes capables...

L'idéal serait encore que les PJ soient, dès avant "l'événement déclencheur" qui lancera la campagne, directement impliqués dans les aspects du monde qui seront les premiers menacés par les antagonistes ou intéressés aux enjeux de la campagne. Car si l'on admet que l'intérêt premier d'une telle campagne réside dans la relation qui va se nouer entre les PJ et le monde, intégrer et anticiper (un peu) cette relation dès la création de personnage est un bon moyen de cimenter les PJ –et, par eux, les joueurs– au conflit thématique qui fera l'essentiel de votre campagne.
Et si vous comptez jouer longtemps, il peut vraiment valoir le coût de proposer une introduction personnelle à chaque PJ, qui exploite justement leurs historiques et les amène à se constituer en "équipe" et à se mêler de l'histoire pour des raisons aussi logiques qu'intimes 2.

Ceci fait, le meilleur moyen de commencer une campagne interactive est peut-être, justement, d'en rendre l'introduction elle-même interactive : quitte à leur savonner un peu la pente, tâchez de faire en sorte que les PJ aillent d'eux-mêmes vers l'intrigue, qu'ils y aient suffisamment intérêt pour que leur implication dans le conflit soit, au moins départ, de leur propre initiative. Leur faire miroiter le MacGuffin que tout le monde recherche, leur donner l'occasion de se mêler de ce qui ne les regarde pas encore ou de déclencher eux-mêmes les hostilités vous permettra non seulement de les ancrer un peu plus dans l'histoire, mais également de leur signaler que, désormais, c'est vraiment leur campagne.

Il faut ensuite leur exposer la thématique à travers quelques scènes-clés, de préférence votre événement déclencheur (des manifestations annonçant le conflit politique, une sévère escarmouche présageant de la guerre à venir, l'I.A. expérimentale faisant sa première crise de rébellion...), puis propulser l'intrigue sur sa rampe de lancement avec une forte montée de la tension narrative : soudain, l'héritier du royaume est tué dans un bête incident de frontière, l'explosion du laboratoire magique libère une terrible créature ou les PJ échappent à leurs maîtres pour se découvrir enfin libres mais désormais "seuls contre tous"... et le récit bascule irrémédiablement.
Alors lorsque les personnages auront réagi et se seront probablement sorti de ce premier mauvais pas, il est important que le scénario d'introduction se termine sur un choix fondateur, peut-être bien un dilemme cornélien ou un engagement irréversible (exécuter le prisonnier ennemi, garder le trésor ou le remettre aux autorités, quitter leur village natal...), qui va donner aux joueurs l'occasion de fixer eux-mêmes le ton de la campagne naissante et la manière dont ils veulent s'y impliquer.
Et parce que la participation des joueurs devient l'un des principaux moteur de l'histoire dès lors qu'on mène de manière ouverte, il faudra entretenir et attiser souvent leur motivation, mais ne pas non plus hésiter à parler avec eux, éventuellement hors-jeu, de ce qu'ils craignent et espèrent pour la suite...

Sandbox-Médaillon-1

Naviguer à vue
À partir de là, vos épisodes vont donc plus ou moins régulièrement alterner des phases scriptées, des choix et des séquence véritablement "ouvertes". Les segments scénarisés seront souvent les plus rythmés et les plus intenses en terme d'action (parce que les plus préparés), ils serviront souvent de piste d'accélération au récit, enchaînant les péripéties et accumulant de la tension dramatique pour amener les "nœuds dramatiques majeurs" 3.
Ces nœuds sont les quelques passages absolument obligés de l'intrigue, formés par les événements principaux et contenant la possibilité de changer le cours de votre histoire, notamment parce que, dans notre narration interactive, ils doivent absolument proposer des choix d'importance aux joueurs comme à leurs perso : ce sont les moments où les protagonistes peuvent déclarer la guerre aux antagonistes ou plutôt choisir de calmer les choses, où des PJ gangsters se découvrent des convictions et peuvent choisir d'entrer en résistance plutôt qu'à la Carlingue, où les mercenaires de l'espace décident sciemment de se mêler du mystère dont tout le monde leur répète qu'il ne les regarde pas. Ce sont des "moments décisifs" à plus d'un titre, puisqu'ils vont peut-être modifier la direction générale de la campagne autant que redéfinir les PJ.

Les options proposées peuvent évidemment être plus ou moins larges, nombreuses ou étroites suivant le contrôle que la MJ veut conserver sur la suite, et ce contrôle peut changer avec le temps : le premier grand choix des PJ est souvent de s'impliquer (en narratologie, "l'événement déclencheur" impose souvent aux personnages de s'engager dans l'histoire : on ne raconte pas les sagas des gens qui ont refusé d'en devenir les "héros"), mais ils auront probablement par la suite l'occasion de décider "comment", dans quel but ou auprès de qui. Ce n'est souvent qu'une fois très engagés dans le conflit, lorsqu'ils en auront appris les tenants et les aboutissants, qu'il sera finalement permis aux la situation permettra aux joueurs de prendre pleinement l'initiative et qu'interviendront les phases d'ouvertures les plus larges, invitant les joueurs à déterminer eux-mêmes leurs objectifs, et donc à décider le genre de protagonistes qu'ils veulent incarner et quelle histoire ils vont tâcher de produire.

C'est là qu'il faut savoir doser ses préparatifs.
Si vous devriez notamment pouvoir anticiper à peu près la prochaine étape de chacune des alternatives offertes aux joueurs, gardez-vous bien de les détailler avant qu'ils n'aient pris une décision. Le mieux est encore de finir vos séances sur l'instant du choix pour que, d'ici la prochaine partie, vous puissiez effectivement développer l'option qu'ils auront retenue.
Il est même parfois possible de concevoir deux ou trois épisodes d'avance tant que les personnages continuent dans la droite ligne d'une intrigue assez focalisée, mais c'est lorsque les choix des joueurs les éloigneront du "fil rouge" de la campagne que les incertitudes vont se multiplier.

Comme pour le sandbox, la meilleure méthode reste donc d'établir un déroulement "prévisionnel" succinct des intrigues en cours sous la forme de quelques notes préparatoires, mais de n'enrichir le contenu des futurs épisodes qu'au fur et à mesure du jeu, en proportion de leur proximité avec la trame prévue et donc de leur probabilité de se produire. Ainsi, si vous mettez en scène un voyage, l'itinéraire le plus direct devrait être le plus détaillé, les détours, les villages excentrés et les chemins de traverse étant de moins en moins définis à mesure qu'ils s'écartent de la route principale.
Le principe s'applique pareillement aux épreuves ludiques, aux PNJ et à tous les éléments de la campagne, qui ne seront donc détaillés d'avance que s'ils sont dans l'axe de la trajectoire actuelle, et se contenteront sinon d'être improvisés ou développés entre les séances à mesure que les joueurs s'en approcheront...

LE JEU SCÉNARISTIQUE DE LA MJ
Cette constante oscillation entre ce que la MJ prévoit, ce que les joueurs décident et ce qu'on se retrouvent effectivement à jouer est peut-être l'aspect le plus intimidant de l'animation d'une campagne "interactive", mais il se trouve que c'est à mes yeux un aspect extrêmement ludique du boulot de MJ. En fait, pendant que mes joueurs jouent à résoudre des problèmes, à vaincre es ennemis et à percer des mystères, moi je joue à construire une histoire cohérente et intéressante "à la volée", avec tous les éléments que j'ai conçu et ceux qu'ils me fournissent.
C'est quelque part entre le free jazz, le cadavre exquis, un match d'impro où l'on aurait des heures pour réfléchir (surtout entre les séances) et une sorte de tennis scénaristique où l'on tente de renvoyer la balle loin dans le camp des joueurs pour avoir le temps de se replacer pendant qu'ils cavalent. C'est en tous cas, à mes yeux, un jeu en soi, où une MJ est confrontée à un véritable challenge ludique et créatif : s'adapter constamment, rebondir sans perdre le cap de vue, se laisser surprendre par les joueurs et se surprendre soi-même pour découvrir au final une histoire assez étonnante, qu'on aurait jamais été capable de produire seul(e).
Mais alors, évidemment, ça n'a plus rien à voir avec la prétention idiote de "maîtriser" des parties de jeu de rôles. Parfois l'on "mène" le jeu, parfois on se contente de courir après les protagonistes mais, quand ça marche, le résultat global est constamment réinventé par les actions des différents participants. La MJ a seulement l'avantage de se préparer des munitions entre les séances...

 

Cargaison scénaristique
Dès lors qu'il ouvre largement son scénario à l'influence des joueurs, un MJ ne peut plus vraiment contrôler l'enchaînement des événements et l'écoulement de l'histoire : ce n'est pas "un problème", c'est carrément le principe.
Mais, tout en partageant le pouvoir narratif avec les joueurs, il peut par contre efficacement préparer toutes sortes d'outils et de composants ludiques ou narratifs : du matériel scénaristique capable de nourrir les parties pour produire des situations dramatiques et des défis ludiques d'une part, d'autre part des instruments pour pousser le cours de l'histoire dans la direction établie au départ et l'empêcher de se disperser. Il n'est alors plus le seul conducteur d'une campagne roulant sur des rails, mais le machiniste et l'animateur d'un jeu de narration collectif.

De ce point de vue, une fois établis le thème et la note d'intention, presque tous les autres éléments de l'histoire peuvent être conçus et préparés de manière indépendante car modulaire, leur (éventuelle) enfilade sur le fil du récit ne se faisant qu'ensuite, durant le jeu, en fonction de la progression des événements et des choix des joueurs. Si par exemple vous menez une enquête dans la République de Florence, vous n'avez pas besoin d'en forcer tout le déroulement pour déterminer que, passés l'introduction et l'événement déclencheur (programmés), les joueurs vont épier au coin des monuments, qu'il y aura une poursuite en carrosse (sur la route en lacet ou dans les rues étroites des bas-quartiers), une escarmouche sanglante contre des spadassins (dans l'ombre des arcades ou derrière une église), une ravissante espionne vénitienne (qui les aidera peut-être si l'un d'eux la séduit)... jusqu'à la confrontation finale avec le cardinal machiavélique.

Tous ces éléments peuvent être non seulement développés, mais en grande partie "scriptés" : vous pouvez complètement préparer des descriptions et même des segments de dialogue, des obstacles et des tactiques spécifiques pour vos différentes épreuves ludiques.
Vous pouvez de même élaborer des décors et des intrigues secondaires, des obstacles et des épreuves, des scènes de genre et de purs éléments d'ambiance, des tronçons de dialogue et des bases de descriptions (le duelliste au regard triste, une fresque de Michel-Ange, la sérénade au balcon fleuri de la vénitienne...), en les développant là encore selon leur "probabilité de servir" (qui dépend en partie de votre envie de les faire apparaître, avouons-le).
Votre cartouchière scénaristique ainsi remplie d'avance, vous emploierez vos munitions où et quand vous le voudrez ou le pourrez, disons "quand l'occasion se présentera" pour créer l'émotion, faire monter la tension ou relancer l'intrigue en comptant sur le thème pour assurer la cohérence et sur votre note d'intention pour maintenir le cap narratif, les nécessaires moments d'improvisation étant d'autant plus faciles à gérer qu'ils auront été "juste assez" préparés.
Mais pour maintenir la cohésion de nombreux éléments à l'échelle d'une campagne, deux outils supplémentaires vous seront d'une aide précieuse...

Les attracteurs sont des motifs et des objectifs récurrent dans votre histoire, capable de motiver les PJ et de les attirer à l'aventure chaque fois que vous aurez besoin de relancer l'action. Par exemple, "le caverne au trésor de Barbe-Noire" tractera par à-coups votre campagne de pirates, un nouvel indice sur son emplacement et ses étranges défenses (un vieux corsaire leur narrant toutes les merveilles qu'elle est sensée contenir ou la besace de l'espion espagnol révélant un morceau manquant de la carte au trésor) apparaissant dès que vos flibustiers commencent à se demander ce qu'ils étaient venus faire aux Caraïbes.
En fait, chaque fois que vous en aurez besoin, leur fiancée sera enlevée contre rançon ou un traître tentera de voler leur fragment de la carte et l'attracteur exercera sur les protagonistes sa force d'attraction. Si en plus Barbe-Noire rôde toujours dans le coin avec son équipage-vaudou et qu'ils forment carrément l'enjeu principal de la campagne, le trésor ramènera également les PJ vers le Grand Méchant et l'intrigue principale "finale".

Pour que votre campagne ne partent pas dans tous les sens, il doit également y avoir des limites. À l'inverse des attracteurs, les déflecteurs sont des barrières bordant l'histoire pour renvoyer les joueurs vers les intrigues "de fond" lorsqu'ils ont tendance à sortir du cadre de jeu. Et pour que même la barrière ne soit pas "frustrante" mais "intéressante", il faut qu'elle soit dramatique et typique du genre narratif : par exemple, elle ne doit pas empêcher une tentative comme "parler de la guerre secrète à la presse" mais la faire échouer d'une manière dramatique, voire spectaculaire, qui va encore faire monter la tension lorsque le journaliste qu'ils auront contacté brûlera sous leurs yeux dans l'explosion de sa voiture avec les documents, réaffirmant la puissance des conjurés et la nécessité de la discrétion... tout en amenant quelques nouveaux indices sur les hommes de main de la conspiration.
De même, la destination que vous n'avez pas encore préparée n'est pas bêtement inaccessible, mais la route en est tenue par les troupes du Grand Khan et ne redeviendra justement praticable que lorsque les PJ auront résolu l'intrigue diplomatique en cours.
Un déflecteur n'est donc pas un mur de briques barrant la route mais le rail de sécurité dans un virage : il vous empêche de déraper complètement en vous remettant dans la bonne direction après une petite courbe et une grande gerbe d'étincelles.

Au final, vos travaux préparatoires devraient former une grande esquisse, pleine de détails exploitables pour la suite mais globalement inachevée : un contexte cohérent avec le conflit global, une arborescence narrative qui s'amincit en s'éloignant de l'intrigue principale, des antagonistes et toute une population de PNJ, des ressors ludiques à double-enjeu, des morceaux de descriptions et des cartouches narratives, des attracteurs, des repoussoirs... Tout un matériel brut, entre le coffre à jouets et la boîte à outils, unifié par la thématique et globalement pointé dans une direction narrative déterminée mais qui ne prendra vraiment sens que lorsque vos petits camarades viendront jouer avec vous.
Parce que c'est là, autour de la table, que se situe la véritable interactivité.

  1. J'appelle "jeu de fief" le fait de mettre les protagonistes à la tête d'une organisation ou d'un territoire : bénéficiant alors de multiples ressources, les personnages et les joueurs doivent aussi se partager toutes sortes de responsabilités, au point que ça puisse devenir un jeu très "politique". L'intérêt principal reste toutefois de centrer une campagne sur une sorte de "jeu de construction" où les PJ s'approprient et modifient eux-mêmes leur terrain de jeu.
  2. Le plus simple est souvent de guider la création de personnage à partir du cadre de jeu ou, inversement, de concevoir les PJ avant de développer les intrigues directrices : vous proposez d'abord un thème de campagne à vos joueurs, puis ils créent leurs perso et alors seulement vous échafaudez une intrigue qui puissent les lier tous au conflit de fond. Dans tous les cas, les protagonistes et l'histoire seront d'autant plus cohérents que leur élaboration sera, déjà, un processus commun et participatif...
  3. On en a déjà un peu parlé dans les carnets et j'approfondirai la question des structures dramaturgiques dans d'autres articles et podcasts, mais vous pouvez déjà jeter un œil à ce bref article, très synthétique, d'un blog aujourd'hui défunt.

3 thoughts on “Sandbox :
5] …DANS UN MONDE VIVANT

  1. Pingback: Sandbox :4] POUR DES CAMPAGNES INTERACTIVES… – Memento Ludi

  2. Thabanne

    Une suggestion/demande plus qu’un commentaire (car pour l’instant rien à redire, je trouve tes réflexions et propositions très efficaces pour la préparation puis la tenue d’une campagne bac-à-sable à ouverture variable) : mon problème est « l’injection d’ouverture » dans ma campagne : je voulais faire un truc ouvert, en me donnant uniquement des lignes de force basées sur des campagnes/scénarios du commerce, et mes joueurs sont en fait dans l’attente de stimuli auxquels réagir, ce qui n’est pas ma conception du bac-à-sable, a priori. Comment les amener à se prendre plus en charge ? j’ai l’impression qu’ils n’osent pas !
    Et ce n’est pas faute d’en avoir discuté avec eux en dehors du jeu !

    Reply
    1. Sébastien Delfino Post author

      Oui, c’est un souci que j’ai eu aussi, de différentes manières.
      À mes yeux, c’est essentiellement lié au fait que le sandbox et les campagnes interactives ne sont pas des jeux pour tout le monde. En fait, c’est une approche du jeu qui exige énormément des joueurs …sans le leur dire suffisamment. En gros, on leur présente ça comme un trésor de liberté (et c’est vrai) sans que les MJ ou les auteurs pensent à souligner à quel point, mécaniquement, la liberté exige la responsabilité : la prise d’initiative, l’investissement individuel, l’organisation en équipe, etc. Ça peut donc être très tentant dans le principe et complètement paralysant en pratique : quand je dégagerai le temps d’écrire l’article « pour les joueurs », c’est une des choses que je compte y mettre.
      Par ailleurs, je crois qu’il y a encore une différence entre vouloir jouer sandbox et en être effectivement capable. Malheureusement, comme c’est le genre d’exercice dont on ne découvre si on peut le faire (ou même si on aime ça) qu’en essayant, souvent, aux premières tentatives, quelques joueurs restent sur le carreau : certains se relèvent pour reprendre de plus belle, d’autres ont clairement besoin qu’on leur enseigne par quel bout ça se prend et quelques-uns découvrent simplement que c’est pas leur came.
      Il me semble en tous cas que ça requiert des joueurs vraiment pro-actifs par eux-mêmes (c’était un de mes premiers conseils dans l’article 1 et c’est toujours valable), ce qui ne se trouve pas sous le sabot d’un cheval, et bien souvent un peu d’enseignement.
      .
      C’est aussi à ça que servent les incitations constantes (à l’explo, à l’interaction…) que je mentionnais dans le même article : à s’assurer que –de par le BG de leur perso, la dynamique du monde virtuel et même le gameplay, les PJ soient constamment motivés à aller au charbon et à apprendre en essayant.
      Et si ces éléments ne suffisent pas, la MJ peut choisir d’être beaucoup plus active dans cet enseignement. Par exemple, elle peut commencer par concevoir des scénars qui suscitent l’intervention des PJ : c’est à dire des histoires qui ne se contentent pas de partir du principe qu’ils devront agir « s’ils veulent jouer », mais qui les y poussent vraiment fort et les récompensent rien que pour avoir essayé. Elle peut aussi mettre en scène des situations et des épreuves ludiques qui donnent manifestement (« mécaniquement » ?) l’avantage à l’initiative. Et même la narration (l’histoire du monde, le discours des PNJ, les intrigues…) pourrait aussi redire constamment aux joueurs « allez au charbon !« .
      .
      Par exemple, dans Archipel Mystérieux, les deux MJ employaient une même recette toute simple consistant pour les « chefs-PNJ » à distribuer des missions systématiquement foireuses : mal préparées, irréalisables ou débouchant sur des situations complètement imprévues. Ça voulait dire que, au début de chaque épisode, les PJ étaient expédiés hors du camp de base avec un peu de matos et un objectif-prétexte par un officier supérieur (donc, pas le choix, fallait y aller) et découvraient bientôt qu’il faudrait en fait s’approprier la mission et aller bien au-delà des ordres pour s’en sortir.
      Au bout de quelques épisodes, la plupart des joueurs avaient bien compris que c’était pas la peine de compter sur les chefs et que, s’ils voulaient que leur expédition survive, ils devraient prendre les choses en main eux-mêmes : ils devenaient pro-actifs.
      .
      Parce que les exigences y sont plus élevées et l’ambition d’interactivité bien plus grande, je me décarcasse encore plus pour les joueurs qui rejoignent mon actuelle campagne Tal Endhil : ils sont d’abord « triés » de différentes manières, puis ils sont solidement briefés sur le mode de jeu. C’est généralement l’occasion de discuter beaucoup, de voir si les arrivants posent les bonnes questions, en combien de temps ils absorbent le dossier d’introduction, de découvrir comment leur présenter les choses…
      Tout ça prend déjà du temps, mais ce n’est que le début : ensuite, ils commencent normalement tous le jeu par un perso qui n’est pas décisionnaire, le temps de prendre leurs marques dans le monde, la campagne, son étrange mode de jeu et la communauté des joueurs. Et je soigne particulièrement les scénars « d’initiation » pour que les nouveaux venus soient non seulement encadrés et épaulés par les anciens, mais guidés vers l’initiative et mis en avant par les événements, tout ça pour qu’ils atteignent (souvent en fin d’épisode) le moment où ils vont devoir faire leurs premiers vrais choix dramatiques.
      Ce n’est alors qu’à l’épisode suivant (pas toujours avec le même perso) que le niveau d’interaction va encore augmenter et qu’ils se retrouveront à participer à du vrai gros sandbox communautaire, où l’ensemble des joueurs et PJ participent à façonner la campagne.

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