L’Ombre du Donjon :
3] RÉSISTER AUX TÉNÈBRES

Comment joue-t-on avec une mécanique qui veut vous tuer ? On s'empare de tous les leviers disponibles, et on s'accroche. Après avoir décrit les bases du système et la structure narrative des donjons, il est donc temps de passer à ce qui est le cœur du gameplay : comment lutter.

VENDRE CHÈREMENT SA PEAU
J'aime les JdR qui posent des questions, puis laissent les joueurs y répondre : par leurs choix et leur roleplay, mais aussi par le jeu, c'est à dire en tentant une réponse pour voir si elle réussit ou si elle rate, mais aussi si elle dévie, ce qu'elle révèle des PJ, ce qu'elle coûte... Il me semble que si la question est bonne, la plupart des réponses produiront des histoires intéressantes. La principale question que pose L'Ombre du Donjon est alors aussi cruelle que simple :
que pourrez-vous accomplir avant de crever ?

En pratique, les joueurs ont assez de moyens de lutter pour que tous les protagonistes ne soient sans doute pas détruits, mais chaque mission accroît la probabilité qu'ils deviennent fou, succombent à leur blessures, soient renvoyés du régiment à force de transgressions où carrément damnés, devenant à leur tour des "monstres du donjon". Les joueurs le savent1 et s'identifient d'autant mieux à leurs PJ, chiens de guerre déchus et très conscients de leur mortalité.Plus que la gestion des ressources ou les monstres tapis dans l'obscurité, c'est d'agir face à cette angoisse qui fait de L'OdD un jeu de survie,  c'est là qu'on atteint à l'horreur psychologique et que (j'espère) la mécanique d'attrition pend une dimension métaphysique : parce que les personnages se définissent par leurs réponses aux questions pourquoi lutter, dans quel but, par quels moyens, avec qui et à quel prix ? Mais au lieu d'en débattre dans l'abstrait autour d'une chopine, ils y répondent par l'action, en allant au feu2 découvrir de quel bois ils sont faits (et comment ils se consument).

Pour que chaque protagoniste puissent trouver ses propres réponses, le principe de Rédemption est très ouvert. Les règles listent quelques actions "rédemptrices" dont la réussite permet de remplir la jauge correspondante, et qui illustrent certaines valeurs morales du jeu comme la fraternité face au danger ou la réparation de ses torts. Mais la MJ et les joueurs sont libres d'en ajouter.
En particulier, chaque PJ est créé avec un Vœu : quelque chose qu'il s'est juré d'accomplir. Cette vocation peut changer au fil des aventures et même être brutalement contredite par l'expérience car, ce qui compte pour la mécanique, c'est que le personnage revendique une aspiration : elle est ensuite mise à l'épreuve pour révéler si elle peut ou non mener vers un quelconque salut.
Cette mise en jeu réclame par contre différents leviers ludiques, largement basés sur les notions de lutte et de résistance, à commencer par les protagonistes eux-mêmes...

NÉS CASSÉS
L'Ombre est l'élément mécanique fondateur de nos protagonistes, au point qu'elle est indicative du "Niveau" d'un personnage, décidé à sa création et qui se répercute alors sur ses scores d'Aptitude, puis sur presque tout le reste.
Un personnage-joueur étant créé avec "4+N dès Blancs", un PJ Niveau 2 a 6dB à répartir dans ses trois scores d'Aptitudes (mentale, physique, sociale),  1 à 3 dés dans chaque.
Ces scores ouvrent par ailleurs autant de Spécialités dans l'Aptitude (2dB en mentale offre donc deux Spé' à +1B chacune), et rallonge également sa jauge de dommages, donc la quantité de Complications que le personnage peut encaisser (en perdant progressivement des dB) avant d'en subir des retombées vraiment dramatiques : des séquelles irréparables qui réduisent définitivement son Aptitude, puis la destruction mentale, physique ou sociale.

Un Dogue Rouge N1 est ainsi un "bleu" du régiment avec ses défauts humains (1dN3), N2 produit un mercenaire aguerri affligé de sérieux problèmes et N3 indiquent un vétéran aussi redoutable que malsain.
De fait, plus un joueur se choisit un PJ puissant, plus celui-ci sera corrompu, et plus il aura d'épaisseur. En effet, l'Ombre influence directement le nombre de ses "problèmes personnels" comme de ses ennemis et, indirectement (via ses Aptitudes), le nombre de ses Spécialités et alliés, son équipement et encore quelques autres éléments qui servent notamment à typer les personnages.
Toutefois comme un PJ ne peut supporter plus de 4dN avant d'être "damné" et de devenir lui-même une créature du donjon, cela signifie encore qu'un personnage N3 est dès le départ très près du gouffre...

Sur cette fiche de protagoniste, j'ai noté en rouge les informations "constantes" et en vert les variables, qu'il s'agisse de la Balance d'Ombre où s'inscrivent Rédemption & Damnation (surplombant les Parts d'Ombre invoquées afin de lancer les dN pour leurs divers usages), les 3 jauges d'Aptitudes, celle de Progrès (dont la taille est assez symbolique de l'importance que le jeu lui accorde) ou même l'équipement (expliqué plus loin). Je ne suis pas du tout sûr de conserver ce type de graphisme, mais j'avais besoin d'une nouvelle fiche pour les récents play-tests et j'avais envie de jouer avec un motif "labyrinthique".
Un clic droit vous permettra de l'afficher en grand (elle est conçue au format A5).

Ses conséquences mécaniques en cascade font que le choix d'un Niveau influence sensiblement le gameplay : plus un personnage est puissant dès le début, moins il sera souvent en danger et moins il souffrira dans les donjons. Mais son Ombre et donc ses problèmes moraux n'en prendront que plus d'importance.
À l'inverse, un PJ Niveau 1 risque bien d'avantage sa peau que son âme mais –en admettant qu'il survive et progresse, il pourrait en fait se développer suivant un arc narratif assez long : d'abord bleusaille (presque) innocente, puis mercenaire endurci, briscard de plus en plus costaud mais dépravé... jusqu'à sa Damnation ou sa Rédemption finale.

Le mécanisme de progression est d'ailleurs découplé de l'évolution de l'Ombre, et proportionnellement assez lent pour entretenir une autre incertitude cruelle : le PJ sera-t-il capable d'augmenter ses capacités à peu près au rythme où son Ombre s'étend, ou bien celle-ci prendra-t-elle assez d'avance pour en devenir irrattrapable ?
Car au fond, quoique le challenge se déplace de la survie immédiate vers un conflit intérieur au fil de l'évolution du perso, c'est quand-même bien en jouant qu'on découvrira si nos Dogues Rouges persistent assez longtemps pour que la moralité devienne leur principal problème.L'ESPRIT DE CORPS
La composition des Escouades amène elle aussi certains enjeux gameplay, à commencer par l'équilibrage.
Les missions sont conçues pour une Escouade typique totalisant au départ quelques 10 Niveaux, soit généralement deux mercenaires niveau 3 et deux autres niveau 24. Un trio de joueurs incarnant autant de PJ niveau 3 (donc seulement 9N en tout) peineraient d'avantage, quand une équipe de cinq joueurs serait invitée à diversifier ses niveaux (par exemple un Officier N3, trois perso N2 et un "bleu" N1), mais au pire pourrait cumuler 11 Niveaux et donc déjà se faciliter les missions5 sans trop dévoyer l'expérience.

La combinaison de métiers à l'intérieur d'une Escouade va aussi modifier certains enjeux ludiques : en plus d'un indispensable Officier et des très nécessaires Éclaireur ou Malandrin6, une équipe peut inclure un Sapeur (combattant-tunnelier) ou des "occultistes-érudits-soigneurs" tel qu'un Alchimiste7, un Moine ou un Sorcier, plus rarement des profils comme l'Espion (malandrin-diplomate), le Mage (sorcier-combattant) ou le Spadassin (guerrier-voleur).
Tous ces métiers se traduisent par deux "domaines" sous des aptitudes différentes, offrant chacun l'équivalent d'une série de Spécialités +1B : un Officier a ainsi les domaines "Combat" (en physique) et "Stratégie" (mentale) quand un Malandrin s'appuie plutôt sur la "Maraude" (physique : discrétion, crochetage, etc.) et la "Pègre" (sociale : baratin, marché noir...).

Les Spécialités citées plus haut vont ensuite diversifier les capacités d'un PJ tout en le typant d'avantage, au point qu'un mercenaire niveau 2 ou 3 puisse s'avérer un Alchimiste "artificier" (kaboum !) ou un Éclaireur également diplomate.
Les trois Aptitudes qui forment le tronc commun des PJ et le champ d'application assez large des domaines permettent en fait à toutes les Escouades d'assurer –plus ou moins efficacement– les fonctions essentielles de combat, d'exploration/enquête et de ravitaillement. Mais, sur cette base, la présence de spécialistes facilite nettement certains challenges (d'autant plus que ces experts sont puissants, quoique corrompus), au point d'ouvrir parfois des possibilités ludiques presque inaccessibles à d'autres équipes, comme la furtivité, la diplomatie ou un constant recours aux arts "occultes" (tous puissants mais coûteux, voire dangereux).
Une Escouade peut alors fort bien jouer la polyvalence mais, en favorisant certaines fonctions, elle pourrait plutôt établir une stratégie par défaut : en plus de l'incontournable Officier, une Escouade comprenant un Espion, un Malandrin et un Sorcier aborderait les missions avec bien plus de finesse qu'un groupe auquel un Éclaireur, un Sapeur et un Moine-guerrier confèreraient une force de frappe très supérieure.

Aucune de ces différentes approches du donjon n'est vraiment très spécifique à L'OdD, notez bien. Mais l'importance stratégique de ces choix d'équipe est ici nettement accentuée par l'ampleur du challenge et le poids de l'attrition : les joueurs ont vivement intérêt à se coordonner et à tenir compte des forces et faiblesses de leur Escouade durant les missions, au risque d'être démolis sur une erreur tactique.
La "bonne" nouvelle, c'est que chaque décès d'un mercenaire permettra de le remplacer par un profil potentiellement assez différent, et peut-être plus adapté à la stratégie de l'équipe : c'est aussi à ça que sert le régiment.
DOGUES & COMPAGNIE
Quoique l'isolement particulier au dungeon-crawl offre moins d'interactions sociales que je n'en mets d'ordinaire dans mes campagnes, le relationnel et le politique sont tout de même présents et jouables dans L'OdD, mais sous une forme condensée.
Le premier enjeu social est certainement cette fameuse "fraternité face au danger", à laquelle les joueurs sont invités à s'accrocher malgré les rapports difficiles au sein d'une équipe de mercenaires névropathes. Chaque PJ a donc au moins un Allié et un Ennemi au sein de l'Escouade, relations qui modifient les possibilités d'entraide et qu'on croise entre les personnages afin de créer un schéma actantiel assez tendu : par exemple, l'Officier est le frère d'armes du Moine qui déteste la Sorcière qui chaperonne l'Éclaireuse qui est amoureuse de l'Officier...
Et comme chaque mercenaire a en tout autant d'Alliés que son score social et autant d'Ennemis que son score d'Ombre, les membres d'une équipe ont aussi des relations avec l'extérieur.

Si l'Aptitude ou les Spécialités sociales des PJ leur permettent notamment de se soutenir et de s'influencer les uns les autres, elles s'expriment tout particulièrement durant l'introduction de chaque mission, qui prend généralement la forme d'un briefing aux abords du donjon8. Ce briefing ménage diverses zones d'ombres pour éviter l'info-dump tout en incitant les mercenaires à commencer par deux actions justement sociales : se renseigner & s'approvisionner avant de s'aventurer dans les souterrains.
Les bastides isolées à flanc de montagnes se révèlent alors un microcosme de personnalités farouches, de rivalités ancestrales et d'avidité miséreuse9 où les mercenaires ne pourront obtenir indices et matériels que par la diplomatie, voire les manigances.
En tâchant de ludifier la nécessaire scène d'exposition, ce moment stratégique permet également de faire intervenir les factions qui agitent d'une part le régiment desDogues Rouges (divisé entre ses trois lieutenants depuis l'assassinat –non-élucidé– de leur Capitaine et fondateur), et d'autre part la société montagnarde avec qui nos protagonistes ont aussi des rapports souvent divergents. Les Alchimistes dirigeant l'unique cité de la région, la Pègre locale, l’intransigeant Culte du Calice, les clans Sylvains10 et (de fait) les familles minières sont fréquemment représentés au sein des bastides ou dans leurs environs.
Bien qu'elles n'apparaissent souvent que pour une scène au début et un épilogue à la fin des missions, toutes ces cliques s'intéressent de diverses manières à la soudaine irruption du monde souterrain, donc aux audacieux mercenaires qui sont les seuls à s'y risquer.
Ce sont même souvent ces factions qui missionnent les PJ.

La politique de la surface se manifeste alors jusque sous terre, au sein de l'Escouade comme avec les quelques PNJ croisés dans les donjons, par le jeu croisé des alliances, des inimitiés, du clientélisme, des idéologies et des "objectifs secondaires". Les factions s'y font même sentir de manière très tangible, par les informations et le matériel qu'elles fournissent aux protagonistes...

PAQUETAGE
Il semblait inapproprié de faire du donjon sans développer l'équipement bien au-delà de ce qui existait dans D3, et trois choses m'intéressent effectivement dans le rapport des personnages à leur matériel :
premièrement qu'un "outil" au sens large (arme, potion, lanterne...) puisse modifier la manière dont un personnage agit et donc son gameplay11, deuxièmement tout ce qu'on peut tirer de tension ludo-narrative d'une véritable "économie de la rareté" (qui s'emboîte fort bien avec un système d'attrition) et troisièmement l'idée empruntée à Dark Soul que le butin soit narratif, non seulement parce qu'il concrétise certains enjeux dramatiques mais aussi parce qu'il est une extension du monde, une émanation du donjon.

Au regard de ces trois aspects, le fait que les joueurs considèrent souvent le butin comme une récompense –et qu'on puisse donc s'en servir pour les attirer dans des pièges– n'est que la cerise thématique sur le gâteau, puisque ça rejoint plaisamment la tentation si chère à ce jeu. Mais encore faut-il empaqueter tout ça sans trop s'encombrer de gestion d'inventaire et autres mécaniques "d'encombrement" parce que ça, par contre, ça me lourde.
L'OdD emploie donc un principe de paquetage, lui-même inspiré de jeux vidéo : l'attirail d'un PJ est affecté à des emplacements –ou "cases"– qui synthétisent le poids, la taille et même le rangement12 en une unité fonctionnelle unique. On ne se préoccupe d'ailleurs que du matériel qui impacte directement le jeu, en offrant un bonus ou en permettant certaines actions (auquel cas sa perte crée des pénalités ou rend l'action impossible) : un PJ peut alors s'habiller à sa guise tant que ce n'est que cosmétique, mais si sa peau d'ours est une protection contre le froid ou son splendide pourpoint offre un bonus social,  ils occupent une case.

En particulier, les donjons recèlent parfois des "trésors", c'est à dire des objets qui encombrent une case sans servir à rien13 pendant la mission mais qui, une fois ramenés à la surface, peuvent s'échanger contre la faveur d'une faction, des ressources rares ou même un équipement "unique" (pour peu qu'on ait les Relations adéquates).
Ce qui signifie par ailleurs qu'on ne compte jamais la monnaie : un PJ porte l'Escarcelle de toute l'Escouade, dont la seule présence lui permet de négocier du ravitaillement auprès des montagnards, et tout ce qui dépasse ce budget indénombrable est mesuré en "cases de trésors".Mécaniquement, un équipement ou une ressource occupe donc une case (une épée, un grappin et son rouleau de corde, un repas pour toute l'Escouade...), les babioles ou autres consommables en doses ne sont comptés que par "paquet" remplissant un espace (une trousse de soins, une gourde), seul le matériel lourd peut parfois prendre deux cases (armure de plaque, coffret d'alchimie).
Il y a un emplacement par main (une arme dans la première, la seconde oblige à choisir entre bouclier, lanterne ou armes à deux mains) et plusieurs sanglés au personnage (armure, carquois, arme secondaire), puis 4 à 8 places dans son havresac ; le nombre d'emplacements augmente avec l'Aptitude physique du PJ mais se surcharger lui coûte illico 1dB de pénalité, et encaisser un dommage "matériel" détruit le contenu d'une case tirée au d6.
C'est à peu près tout, et ça suffit.
Parce que le paquetage d'un PJ n'est pas vraiment un inventaire : c'est une liste de possibilités incarnées dans des objets, pour qu'on puisse les gagner, les perdre, les porter et les échanger.

Limiter le matériel transporté génère déjà cette fameuse rareté, aussitôt amplifiée par l'usure : chaque Complication subie peut tarir une gourde, épuiser une lanterne ou vider un carquois, une grosse tuile peut briser une arme ou précipiter un objet précieux au fond d'un gouffre. D'ailleurs, bivouaquer coûte des ressources, panser les blessures dépense des remèdes. En accord avec notre thème de la tentation, s'avaler des drogues ou de la gnôle permet même d'évacuer une partie des dommages d'une Aptitude vers une autre : on s'enivre au point d'être joyeusement malhabile, on s'abrutit pour apaiser la douleur.
Mais même si l'Escouade s'est approvisionnée de son mieux avant le départ, elle devra à termes renouveler ses réserves, ce qui nous ramène à la boucle "d'explo-ration" évoquée à l'article précédent : explorer consomme des ressources, il faut donc ratisser le donjon pour y trouver le matériel et l'information nécessaires pour avancer encore, et ainsi de suite.
Heureusement, le monde souterrain se révèle riche en butin variés : les minerais, l'équipement fréquemment perdu par de précédentes expéditions (au destin immanquablement funeste), les abatis de toute une faune monstrueuse et d'étranges végétaux pour préparer des potions, des cristaux luminescents et même l'obsidienne, capable d'emmagasiner l'énergie occulte et qui fît brièvement la fortune des montagnards avant d'être interdite par le Culte du Calice (faisant maintenant les choux gras de la Pègre).
Et plus nos mercenaires en apprennent sur leur environnement, plus l'Histoire du monde souterrain se révèle, mieux ils savent où et comment trouver ce dont ils ont besoin.

Ce principe culmine alors avec les reliques de l'antique civilisation chtonienne : si toutes apportent des indices sur le monde, certaines ne sont "que" des trésors, d'autres sont carrément dangereuses et les plus intéressantes sont les artefacts, c'est à dire des objets de pouvoir.
Après avoir mis la main dessus, il faut encore étudier ces reliques pour en révéler l'histoire, puis le fonctionnement et les risques 14. D'ailleurs, ces objets illustrent généralement l'ambiance du jeu : une antique lame sertie de cristaux qui s'illuminent tant qu'ils sont imbibés de sang frais, une flûte en os dont l'écho indique toujours la direction du danger ou un miroir qui reflète les influences démoniaques (derrière vous).
Mais des PJ assez malins et érudits peuvent tirer de grands avantages de ces fameux artefacts, car leurs pouvoirs –une fois maîtrisés– pourraient même en partie compenser la difficulté croissante des missions. À force d'audace et de réflexion, l'exploration des donjons révèle ainsi de nouveaux moyens de lutter contre l'Adversité...
CARNET & BIVOUAC
Comme la situation des PJ empire constamment, mécaniquement, les moyens dont ils ont grand besoin pour combler l'écart grandissant en l'Adversité et leurs Aptitudes devront donc être arrachées au donjon, par l'exploration, le combat et la réflexion. Mais tous ces moyens ne sont pas exactement "matériels".
L'une des plus puissantes ressources qu'une Escouade peut se procurer est même merveilleusement inusable, légère et aisément partagée : l'information. Parce qu'en plus d'être un dungeon-crawl à missions, L'OdD est un jeu "à secrets"...

Lorsque les PJ cherchent à s'informer, qu'ils explorent et enquêtent dans les donjons ou discutent avec leurs relations à la surface, ils génèrent un Indice par Succès, qu'ils peuvent aussitôt inscrire sur leur fiche. Si l'un d'eux trouve assez d'indices concordants et parvient à les combiner (action mentale) de manière "probante" (cette preuve étant faite par une une explication à ses petits camarades15), il produit alors une PIste : un renseignement indiquant quelque chose d'intéressant dans le labyrinthe (un passage vers une salle "optionnelle" ou la prochaine Confrontation, un artefact, l'intrigant comportement d'une créature ou une faiblesse du Grand Méchant...), et offrant +1dB pour le trouver.Le bonus de ces Pistes disparaît dès qu'on atteint leur enjeu, mais elles ont une certaines tendances à pointer les unes vers les autres et, lorsqu'on en associe plusieurs, on peut obtenir une Direction : la position d'un élément majeur du donjon, donnant +1 Succès pour avancer vers lui. Cette Direction peut se résumer à "suivez la rivière souterraine" ou être franchement cryptique ("J'ai traduit le fragment de tablette et ça dit que La bête au front cristallin fuit le regard de la Lune. _Faut vraiment retrouver les autres morceaux, quoi..."), mais elle a généralement le mérite de perdurer pour tout un acte, éventuellement pour l'ensemble du donjon et parfois bien au-delà de la mission en cours.
Ce qui laisse alors le temps de trouver d'autres Directions et de les cumuler comme autant de bonus d'exploration, qui vont faciliter l'orientation dans le donjon et peut-être bien palier à l'attrition des Aptitudes : en se renseignant plus vite qu'ils ne s'épuisent, les PJ pourraient même contrer la montée de l'Adversité !

Comme elles sont nécessairement partagées, ces Pistes, Directions et les bonus qu'elles confèrent sont alors tous inscrits au Carnet de Route, qui contient à la fois les plans des donjons (nécessairement schématiques, vue leur structure), le journal de l'Escouade et les observations du chroniqueur. Essentielle au dungeon-crawl, la prise de notes est ainsi émulée en une fonction méta-jeu, exercée parallèlement autour de la table du jeu et au sein de l'Escouade, car généralement confiée au joueur d'un protagoniste érudit ou cartographe16.
Le PJ transporte alors le carnet comme un véritable équipement dans son paquetage et, si l'objet peut changer de mains lorsqu'un camarade veut y puiser du bonus ou suppléer à un chroniqueur blessé, le précieux journal et ses bonus peuvent aussi être perdus, volés, détruits, transmis au reste du régiment... ou récupérés sur les cadavres d'une Escouade malheureuse.
C'est souvent au Bivouac que l'Escouade discute ses découvertes, étudie ses trouvailles et complète son cher Carnet. Car s'il suffit à un protagoniste de ne pas agir pendant une Scène pour prétendre à un peu de répit17, il abandonne d'autant plus d'Adversité à la charge de ses camarades : le repos "de groupe" doit donc se faire à la lumière (relativement) protectrice d'un feu de camp...

Lorsque une Escouade fatiguée a l'initiative sur le donjon et trouve un lieu approprié, l'Officier peut donc ordonner une halte : au prix de quelques vivres et de combustible pour le feu, on déclenche une scène de repos qui va permettre à chacun de raconter ses dommages pour les éponger, de se faire rafistoler par un soigneur (ce qui coûte des remèdes)... et à tous de se concerter autour du Carnet. Durant un bivouac, l'Adversité est réduite de moitié : pendant que d'éventuels dangers sont laissés à l'attention d'un mercenaire "de garde", l'essentiel de ces dés Rouges sert à opposer quelques difficultés aux jets de soins, à la réflexion sur les Pistes ou à l'étude des reliques (actions sur lesquels les PJ peuvent largement s'entraider). Si les PJ ont assez de Direction pour cela, c'est aussi l'occasion de préparer un plan : faire des jets de stratégie dans le seul but de générer des Succès "à suivre" pour la scène où le mettra à exécution.
À moins que la sentinelle ne commette une grosse bourde, une telle scène se solde presque toujours par une Victoire, mais l'Adversité augmente tout de même de 1dR.

Le Bivouac est donc un moment stratégique qu'il vaut mieux employer à bon escient, car c'est l'une des rares occasion de générer du bonus et de vraiment retaper l'Escouade, tant on a rarement les ressources et l'occasion de le faire plusieurs fois durant la mission. Ce repos est de fait la principale influence que les joueurs peuvent exercer sur le rythme du jeu, et la sagesse veut alors qu'on bivouaque de préférence à l'approche d'une Confrontation, pour maximiser ses chances de la vaincre et d'en ressortir à peu près entier.
Car au bout d'une Confrontation se trouve la relative accalmie de l'acte suivant et son Adversité radoucie, peut-être même la sortie : la littérale lumière au bout du tunnel.
C'est donc ainsi que se joue essentiellement L'Ombre du Donjon : en s'entraidant pour exploiter au mieux tous ces leviers ludiques et tenir bon jusqu'à la fin. Une fois l'équipe des PJ engagée dans le donjon, et jusqu'à ce qu'elle en ressorte pour retrouver la civilisation en surface, la tâche essentielle des joueurs est d'accumuler des ressources et du bonus pour palier à l'attrition comme à l’inexorable montée de l'Adversité. Ce qu'il font justement par l'exploration, en récoltant un maximum d'informations dans leur Carnet et tout le matériel qui tient dans leurs paquetages.
Bien sûr, pendant ce temps-là, le labyrinthe leur réserve toutes sortes de pièges et de détours, l'ennemi les attend dans l'obscurité et les mercenaires doivent encore résister à leur Ombre personnelle comme aux tensions au sein de l'Escouade. C'est bien pour ça que la fortitude est le socle de la stratégie : parce qu'il ne suffit pas de connaître ses objectifs, encore faut-il s'y tenir.

Dans le prochain article, on abordera la manière dont la tactique modifie le gameplay lors des Confrontations, et l'importance de "bien" mourir...


  1. Parce que ça leur est expliqué, que le contexte y fait référence et –surtout– parce que la fiche de perso le leur rappelle explicitement avec ses jauges pointant toutes vers le noir et un "point final"...
  2. J'en profite pour recommander à ceux que ce sujet intéresse deux lectures frappantes (en PDF) qui ont notamment inspiré L'OdD : Sous le feu, réflexions sur le comportement au combat et Le Feu, journal d'une escouade d'Henri Barbusse. Soyez pas surpris : c'est modérément joyeux.
  3. Puisque "N1=1dN", le terme de "Niveau" n'a réellement d'importance que pour distinguer le score d'Ombre de départ de ses variations ultérieures (à mesure que sa Damnation s'accentue en augmentant les dés Noirs du PJ), ce qu'on appelle d'ailleurs son "Ombre portée". Mais ça a le mérite de parler aux joueurs et il m'amusait que mon faux OSR soit un jeu "à niveaux"...
  4. Le PNJ "roue de secours" ne compte s'il est finalement joué, après la destruction d'un autre protagoniste.
  5. Plus que les niveaux combinés, c'est encore le fait que plus de PJ totalisent plus de jauges de dommages pour encaisser sensiblement plus de Complications qui fait la plus grande différence.
  6. L'un et l'autre assurant différemment des fonctions critiques pour l'exploration et le ravitaillement.
  7. Très inspiré de celui de Pathfinder, mais doté d'une autorité particulière puisque les Dogues Rouges sont au service d'une cité alchimique.
  8. Ce qui s'explique assez facilement si on considère que c'est souvent l'apparition "sismique" d'un donjon près d'une communauté minière qui déclenche la-dite mission. Le premier scénario d'initiation commence carrément par "Une crevasse vient de s'ouvrir dans la mine sous la bastide, et des monstres s'en déversent : allez nous régler ça !".
  9. Idées piquées aux bouquins de Jean Giono. C'est-y pas qu'on se cultive en s'amusant, hmm ?
  10. Qui ne sont pas des %@#¤ d'elfes mais des barbares chamanistes des forêts.
  11. Ce que j'ai déjà évoqué dans le CL#2 avec la "théorie du coffre à jouets".
  12. L'expérience de crapahuter avec un bardas révèle à quel point l'arrangement du matos influence le transport des charges : l'emballage et la protection, l'accessibilité, la disposition, la répartition et la stabilité...
  13. "Presque" à rien : les trésors sont toujours porteurs d'histoire, donc d'Indices pour qui sait les déchiffrer. Mais une fois qu'on en a extrait les infos, il reste un post-it en or de 5kg...
  14. Non seulement l'ambivalence est un de nos thèmes récurrent, mais il y a généralement des raisons pour qu'un artefact ait été créé, pour qu'il se trouve aujourd'hui dans un certain donjon, et que son propriétaire ne soit plus là pour en parler...
  15. Principe méta-jeu dont je me sers dans la plupart de mes parties (comme le fait de toujours désigner un "chef d'équipe"), le partage des informations au sein du groupe étant extrêmement utile au JdR en général, et particulièrement indispensable aux jeux d'enquête ou d'explo : L'OdD est les deux à la fois.
  16. Donc presque toujours Alchimiste, Moine ou Sorcier, chacun ajoutant à ses notes la saveur de sa propre philosophie sur l'Ombre, la morale ou la nature des démons...
  17. Un Répit permet de régénérer quelques cases dans une jauge d'Aptitude en échange de cette scène d'inaction et d'un peu de roleplay pour "exprimer ses dommages" : se plaindre de ses blessures, épancher ses états d'âmes...

2 thoughts on “L’Ombre du Donjon :
3] RÉSISTER AUX TÉNÈBRES

  1. Lendraste

    À parcourir tes articles sur l'Ombre du Donjon, je me disais qu'une mécanique si procédurale avait un potentiel non négligeable à être traduite dans un jeux vidéo. Tu y as songé ? Y-a-t-il déjà un projet allant dans ce sens ?

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    1. Sébastien Delfino Post author

      Heu... "non mais oui" ?
      En fait, je bosse en parallèle sur plusieurs jeux vidéo, dont un dungeon-crawl qui échange fréquemment des concepts avec L'Ombre du Donjon. Mais, curieusement, aucun des aspects mécaniques "procéduraux" que tu mentionnes, et pas non plus tellement de principes narratifs. C'est plutôt que (par exemple) réfléchir aux usages de la lumière pour le jeu "papier" a enrichi la réflexion sur l'éclairage "dynamique" du jeu vidéo, que la manière dont on conçoit l'inventaire dans ce dernier a fini par inspirer le Paquetage de L'OdD ou que la manière dont chacun des deux jeux aborde l'attrition a divergé à partir de la même source.
      À la limite, je pourrais dire que les deux projets trempent plus ou moins dans le même bain d'idées (qui macère déjà depuis quelques années) et sont donc l'un et l'autre (différemment) teintés par les mêmes principes de game-design. Mais aucun des deux n'est une adaptation de l'autre, si c'est ta question, et je ne prévois rien en ce sens.

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