Les Carnets Ludographiques #15
- l'Art d'être Joueur :
LES PROPOSITIONS CRÉATIVES

Et voici un nouveau Carnet sur l'Art d'être Joueur, concernant cette fois la manière de formuler, discuter et négocier les apports multiples autour d'une table de jeu.
Le camarade Julien Pouard et moi-même y discutons entre autres...

  •  les nécessaires précisions de vocabulaire rôliste pour s'accorder au moins temporairement sur ce dont on discute,
  • quelques-uns des freins récurrents à la créativité (les questions de fond, genre et formes, la juste place de l'ego...),
  • les aspects spécifiques de la création improvisée,
  • la dichotomie entre les désirs du personnage et le destin que le joueur veut lui donner,
  • proposer et répondre sans s'arrêter de jouer et
  • la question du méta-langage rôliste (sous-titres, sur-titres, intertextualité)...

Vous trouverez sur leur blog respectif l'article de Vivien Féasson et la série d'Eugénie cités durant le podcast.
Ce podcast a été diffusé pour la première fois sur Radio Rôliste en janvier 2016.
Son générique continue d'être extrait du '
Spoon Rapael' de Orchestra Arrecife.

7 thoughts on “Les Carnets Ludographiques #15
- l'Art d'être Joueur :
LES PROPOSITIONS CRÉATIVES

  1. Manu

    Merci beaucoup à vous deux pour avoir apporter une vision du "contrat" entre joueurs. Les outils narratifs d'acceptation sous forme de signe est un point que je vais grandement exploiter

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  2. Akantor

    Merci encore.
    J'ai écouté pas mal de carnet (presque tous). Et il y a une espèce de méta question qui me vient. Du coup je la poste dans le dernier dispo.

    J'ai remarqué que la réponse la plus souvent fournie était: "Ca dépend de tes intentions narratives (/ludiques)". Je sens que ça cache une espèce de "ça dépend de vos envies". Je sais que c'est difficile de répondre à "Comment avoir envie", mais j'aimerai bien savoir:

    "Comment avoir des intentions narratives? Lesquelles peut on avoir? Quelles sont les classiques? Quelles sont leur propriétés?"

    Désolé, si c'est trop anacrhonique ou si ça a été répondu dans un carnet que j'ai pas encore écouté.

    Encore merci pour tout.

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  3. Sébastien Delfino Post author

    Hé bien déjà, le Carnet sur les ''Intentions Narratives'' était notre tout premier, parce que c'est à mon avis la base (après quoi on a enchaîné sur les intentions ludiques, qui sont l'autre versant de la chose).
    Pour autant, tu n'as pas tort du tout quand tu rapproches cette notion de simplement avoir envie. Quand on crée un scénar de JdR (ou n'importe quoi d'autre, en fait), avoir des idées commence par avoir envie de quelque chose, et plus cette envie est précise, définie, plus elle génère d'idées et de contenu.

    Mais en créa, quelle que soit sa forme, l'envie est la seule chose qu'on ne peut ni enseigner ni construire méthodiquement : elle se manifeste, ou pas. Et sans envie, en matière de loisir comme de créa, il n'y a pas grand-chose à faire...
    À part, peut-être, s'interroger sur la perte de l'envie. Parce qu'on se demande rarement ''pourquoi n'ai-je pas envie de tel truc ?'' à moins de justement avoir eu envie de ce truc auparavant. (De fait, la question est donc ''pourquoi n'ai-je plus envie ?''.)
    La réponse à ta question se trouve donc peut-être dans cette direction-là...

    Si le but est par contre de formuler ses envies, à mes yeux, une des premières questions à se poser serait alors ''pourquoi diable s'emmerder à créer un scénar ?''. Parce que les réponses à cette question sont souvent de bons indices pour définir une envie et donc la développer en véritable intention.
    Par exemple, si on bricole un scénar soi-même parce qu'on est déçu de ce qu'on trouve dans le commerce ou sur le net, alors identifier ce qui nous déçoit, ce qu'on voudrait faire de plus ou de mieux est un début d'intention créative (qu'elle soit narrative, ludique ou encore autre chose).
    Si on s'y met soi-même parce qu'on voudrait obtenir une histoire sur mesures pour nos joueurs ou leurs PJ, alors nos intentions vont largement émerger des perso ou des envies des joueurs eux-mêmes. L'envie prend alors la forme des aventures qu'on voudrait leur offrir à eux.
    Différemment, l'envie peut encore venir des autres jeux et fictions qu'on consomme : je ne parle pas que d'y puiser de l'inspiration et des idées, mais bien de voir un film et de se dire qu'il y aurait là de la matière à jouer, ou qu'on aimerait bien voir ce que l'univers de tel bouquin pourrait donner si on y plaçait d'autres sortes de protagonistes...

    Le tout est de produire l'étincelle de départ, une base sur laquelle commencer. Ensuite, avec les parties et les événements qui vont s'y produire, les apports des joueurs, les éventuels ratages et l'envie d'améliorer qu'ils amènent, des tas d'envies et d'opinions vont naître : développer un thème qui a plut aux joueurs, explorer sous un autre angle un thème qui nous a déçu, prolonger une intrigue qui a nous intrigué ou donner de l'épaisseur à un PNJ qu'on a aimé incarner.

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    1. Akantor

      Merci pour cette réponse. Elle répond bien à ma question. En confirmant bien ma crainte, on n'enseigne pas l'envie. Reste la question de la susciter en tant que meneur chez ses joueurs mais c'est un second temps.

      Pour la problématique précise que j'avais, c'est pertinent. Je fais jouer deux joueurs qui ont des psersos aguerris qui ont déjà une campagne épique derrière eux (DD3/FR). On joue très simu, avec une certaine aversion de l'un des joueurs pour les règles de réso. Je voulais redynamiser des parties qui tournaient facilement au RP d'ambiance sans création réellement d'histoire. J'ai donc allègrement pioché dans les outils exotiques ici et là (notamment dans ces podcast): une entrée in media res avec amnésie (une alternative à la folie proposée dans le podcast), puis des allers et retour avec des flash backs à des moments où la mémoire revient, le tout avec la thématique d'établir un temple pour l'un des persos (la seule volonté claire depuis leur "retour au civil" à la fin de la campagne précédente). Ca a marché question densité et histoire, par contre au niveau de la levée de suspens (bien traitée dans les épisodes sur la mise en scène d'ailleurs), il va falloir que je fasse des choix qui aient du sens (en gardant juste ce qu'il faut d'étrange). Mais lequel?

      Et là, la réponse indique clairement que comme j'ai créé autour de la volonté des joueurs mais qu'elle est courte, et bah c'est normale que je sèche un peu. Bref, merci, maintenant je sais où chercher le supplément d’âme.

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  4. Sébastien Delfino Post author

    Cela dit, même si la demande des joueurs est assez succincte, la création d'un temple peut déjà susciter plein d'intrigues, dans des directions assez variées...

    Pour commencer, la question est encore une fois "pourquoi" ou "pour_ quoi veut-il fonder un temple ?" : pour évangéliser une nouvelle région, pour régler un problème religieux (protéger une relique, lutter contre un ennemi, suite à un schisme dans le culte...), est-ce que ce temple ou son culte ont une mission précise (parce qu'on racontera pas les mêmes histoires en fondant une citadelle contre les démons et un hospice pour les miséreux), est-ce que c'est rien que pour en être le big boss (et alors quelle serait la place du second perso dans cette histoire ) ? Et alors, quelles forces vont s'y opposer au sein des autres cultes, des pouvoirs temporels et des éventuels ennemis surnaturels ?
    Mais, à mes yeux, la question la plus importante serait "qu'est-ce qu'on veut raconter comme histoire autour de ce temple" ? Est-ce qu'il s'agira d'un bon vieux manichéisme "gentils contre méchants" ? Est-ce que vous voulez traiter les questions morales, sociales et politiques qui en découlent (obscurantisme/progressisme, tolérance et fanatismes variés, conflits religieux, rapport de la religion et de l'état...) ?

    Est-ce que vous êtes prêts à vous aventurer sur le terrain de la Foi (avec majuscule), donc de la quête d'un idéal comme de la réalisation personnelle (et peut-être égoïste) à travers une mission religieuse, la recherche de l'illumination (donc la compréhension du mystère divin), de l'éventuelle existence du ou des dieux ?
    Est-ce que vous vous contenterez d'un peu de spiritualité ou de morale, et alors sous quelles formes ?

    En tous cas, vous auriez déjà pas mal de matière avec les questions "religieuses" par elles-mêmes : de quel crédo on parle, que réclame-t-il pour la fondation d'un temple (le fondateur doit-il être d'un certain rang, faut-il des reliques, la validation du clergé ?), quel genre de pouvoir va-t-il représenter au sein de la religion en question et que va en dire le reste du clergé...
    Ensuite viennent les multiples questions pratiques : trouver/acheter/pacifier/défricher un terrain, établir des plans sérieux, financer et gérer tout le bordel (extraction et transport des matériaux, recrutement et embauche des artisans et ouvriers : d'où vient l'argent, est-ce que les paysans du cru aideront, est-ce que ça implique encore plus d'impôts pour eux, est-ce que les nobles du coin voudraient utiliser les mêmes ressources naturelles, matérielles et humaines pour autre chose ?)...

    Tout ça peut-être source de plein d'histoires, possiblement très différentes : à vous de voir lesquelles vous intéressent le plus.

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  5. Matt

    Salutations à vous, et merci de proposé cette émission Ludographiques qui est absolument génial, merci d'offrir la possibilité d'avoir cette plateforme qui est Radio Rôliste je vous souhaite bon courage pour la suite et maintenant que je suis abonné j'attend vos prochaines émissions.

    Cordialement

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