Les Carnets Ludographiques #6
- l'Art d'être Joueur :
JOUER ENSEMBLE

Dans cette deuxième partie de notre série sur l'Art d'être Joueur, nous répondons à quelques questions d'auditeurs (dont 'quelle quantité de texte pour un historique de personnage', 'comment faciliter l'expression des joueurs trop réservés', 'la triche'...) et surtout nous développons la notion de JOUER ENSEMBLE :
l'intérêt des secrets entre les personnages (les "vrais" secrets ludiques et les "faux" secrets narratifs),
● considérer le point de vue des personnages les uns sur les autres pour dépasser les archétypes monolithiques et générer un roleplay interactif entre les joueurs,
● vraiment participer à la narration en échangeant autour de la table pour partager ses envies et s'accorder sur des intentions narratives communes,
● comment faire émerger ces intentions ludiques et narratives, et apprendre ensemble à les partager et à les négocier entre joueurs,
établir une dynamique de groupe entre les PJ, pour produire du roleplay, de l'interaction ludique et de la narration,
● développer les relations interpersonnelles au sein du groupe de PJ,
se créer des challenges qu'on a envie de résoudre,
● anticiper l'avenir du groupe...

Ce podcast a été diffusé pour la première fois sur Radio Rôliste fin février 2015.
Son générique est un extrait du '
Spoon Rapael' de Orchestra Arrecife.

21 thoughts on “Les Carnets Ludographiques #6
- l'Art d'être Joueur :
JOUER ENSEMBLE

  1. Happy Ness

    Le fait que vous parliez de secret ma beaucoup interessé car sur un JDR de flic que j'ai créé maison,
    l'un des joueurs à crée son perso en lui donnant un profil proche de Dexter.
    Pensez-vous que c'est une bonne chose en Jdr d'avoir un ennemi dans le groupe
    dans la mesure ou les scénario ne sont pas toujours prévues pour ?
    Sinons pensez-vous que jouer un personnage qui nous resemble dans son caractère
    peut apporter des choses interressante ? Personnelement j'essaie de jouer des personnages loin de
    mon caractère pour renforcer le côté "évasion dans un mondes fictif".
    J'adore ce que vous faîtes ,salut =)

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  2. Wenlock

    N'hésitez pas à nous poser plein de questions d'ici le prochain enregistrement, c'est toujours plus agréable pour nous d'interagir un peu avec l'auditoire...

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  3. Feudir

    Merci pour vos podcast, c'est captivant.

    Je joue un forgeron armurier dans une cpagne ad&d Greyhawk. Je me suis beaucoup renseigné sur l art de la forgé mais aussi des particularités de disverses armures. Bien que cela me pationne j'aurais voulu savoir si vous aviez quelques conseils pour rendre cela captivant pour les autres joueurs lorsque je mettrais en scène le craft d une pièce d armure.

    Reply
    1. krabeurk

      Comme Feudir et pour élargir le problème, je pense que beaucoup de rôlistes peuvent être passionnés par un ou plusieurs éléments précis d'un univers < (Forge, Costumes, Escrime, Automobile, Cuisine, etc...)

      À fortiori, quand on est pas maître de jeu, que l'élément en question joue un rôle primordial dans le scénario et que l'on est le seul à avoir cette passion autour de la table, on est plutôt triste. («Mais enfin, meuji, les godrons de la fraise du maréchal ne peuvent être tachés de sang : Les guimpes sont sensées régner en maître à Marienburg en 917!»)

      Du coup, on peut ajouter à la question de Feudir le dilemne suivant : Doit-on dire au maitre de jeu que -par exemple- des suspects n'ont pas pu s'enfuir en automobile, puisqu'elle sera inventée 50 ans plus tard? (ou, par ailleurs et plus fréquent, les débats interminables sur la véritable efficacité des armes)
      Si oui, comment le dire, sans l'obliger à se taper l'antologie sur le sujet?

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  4. Wenlock

    Merci pour les louanges, déjà.
    Ensuite, Feudir, tu prends un peu le principe à l'envers : on conseille plutôt de créer des personnage qui intéressent les autres joueurs plutôt que de tenter, après coup, d'intéresser les copains aux trucs qui nous branchent personnellement et sur lesquels on a geeké à mort. 😉

    Néanmoins, puisque c'est ta question, la seule manière que je connaisse de véritablement intéresser des gens à mes trucs, c'est de commencer par me préoccuper de ce qui les intéresse eux, et de creuser dans cette direction.
    La question serait donc : en quoi la forge pourrait intéresser les autres joueurs et le MJ ? Est-ce que tu leur as demandé si ça les branchait ?
    Parce que si c'est juste un plaisir solitaire, amuse-toi toi-même en priorité, mais assez brièvement pour pas lasser le public. Mais si tu peux les impliquer dans le processus, alors là...

    Est-ce que votre campagne de Greyhawk accorde déjà beaucoup d'attention aux artisanats, à la vie quotidienne ou au réalisme historique (indiquant que tout ça branche déjà bien le MeuJeu) ? Est-ce que ton perso va réaliser cette armure au bénéfice du reste du groupe (cadeau pour épater le seigneur local, bonus pour le guerrier du groupe...) ? Si "non", ça pourrait justement être un bon début pour créer l'intérêt . Et si "oui", à quel point cette pièce d'armure sera-t-elle "exceptionnelle" ? Est-ce qu'elle présentera un bénéfice tactique ou esthétique pour celui qui va la porter ?
    Est-ce que ton perso possède quelques techniques secrètes pour produire du matos de haute qualité ? Et même sans être une merveille technologique, est-ce que cet œuvre promettra des bénéfices futurs ("Mais alors... avec le bon matos, tu pourrais fabriquer des armures magiques ? _Oui môssieur !") ?

    Est-ce que tu as d'autres moyens pour impliquer les autres PJ dans cette réalisation ?
    Par exemple s'ils participaient au design ("Alors pour mon bouclier, j'avais pensé à un motif de tel genre. _Ah mais c'est bien ça : l'ami elfe pourrait te le dessiner, pis moi te le forger !"), si tu avais besoin d'un assistant (pour activer le soufflet etc., ou pour des choses plus gratifiantes : un sort pour te protéger de la fournaise, un vrai travail d'équipe ?), de matériaux ou d'outils particuliers que les autres pourraient te procurer ? L'un d'eux veut-il apprendre ce genre de métier ?
    Est-ce que l'opération présente un danger particulier (métal magique/maudit, forge hantée, risque de rupture du fourneau...) dont les autres PJ pourraient protéger le tien pendant qu'il travaille à leur bénéfice ? Est-ce que la scène pourrait ainsi revêtir un enjeu ludique pour l'ensemble du groupe ?

    Au-delà de ces moyens "interactifs", si tu comptes mettre en scène ta forge, tu pourrais en plus faire en sorte qu'il y ait de la narration à la clé... Notamment, y a-t-il une (bonne) histoire au sujet de ton forgeron, de la manière dont il a appris son métier, acquis ses outils ? Est-ce qu'il en parle avec passion, est-ce qu'il saurait la transmettre ?
    Est-ce que toi-le-joueur tu saurais leur raconter joliment l'opération, l'effort qui alterne entre puissance et précision, les instants critiques du travail ? Est-ce que ça vaudrait le coût de commencer par la sélection des métaux, la patiente mise en route du fourneau, puis le feu qu'on surveille à l'oreille en préparant ses outils, les nuances lumineuses des alliages qui chauffent, la coulée presque volcanique, puis le tintement du marteau et l'importance du rythme, la vapeur de la trempe ? Est-ce que tu saurais leur conter la concentration, la force et l'endurance nécessaires ?
    Bref : est-ce que tu saurais mettre en scène l'espèce de magie primordiale qui se dégage d'un type tout noirci faisant sortir une pièce brillante de l'union du métal, du feu, de l'air et de l'eau ? Parce qu'on est quelques-uns à avoir lu "Chien du Heaume", à nous être extasié sur l'intro du "Conan" de Millius ou avoir prêté attention au début de "Kingdom of Heaven", aux travaux de Christian Vanderlick (et il y a certainement un paquet d'autres références exploitables) : peut-être tes camarades sont-ils sensibles à cette esthétique-là ? Au moins à la fascination du feu (c'est assez courant chez les humains) ?
    Et si ces principes esthétiques les intéressent, pourquoi ne pas rassembler une jolie collection d'images (d'atelier, de fourneaux, de cinglage, de fonte, d'armes...), quelques accessoires à leur faire toucher et des bruitages pour soutenir ta mise en scène ?

    Normalement, avec des intérêts matériels pour les potes, un peu d'interactivité pour qu'il puisse "jouer avec toi", un peu de conte et une couche d'esthétique par-dessus, il devrait y avoir moyen d'intéresser des gens, je crois. Tu dois pouvoir en parler d'avance au MJ pour qu'il soit ton complice...
    ___________

    Quant à la question de Krabeurk, la réponse est comme souvent : "ça dépend".
    Ça dépend du paradigme de l'univers, du genre de la narration, des relations dans le groupe, ça dépend de l'ambiance du moment, de l'importance de l'info, de quand et comment on fait la remarque...
    Mais à mes yeux, c'est pas vraiment cornélien, hein : ça consiste juste à se demander, avant d'ennuyer le MJ qui se décarcasse à vous faire un scénar, si ce qu'on allait dire soi est vraiment plus intéressant que ce qu'il était en train de raconter à tout le groupe.

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  5. Feudir

    Merci. J'étais axé sur la narration seulement et je bossais déjà sur quelques bruitages.
    Mais impliquer les autres pj dans la création, c est super séduisant comme idée.
    Avec tous ces conseils j'ai de quoi bosser la dessus.
    Merci bcp

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  6. oufle

    Encore un podcast tres dense avec beaucoup de choses a piocher. Ça serait hyper cool si vous aviez le temps de mettre le plan détaillè du podcast en commentaire (comme c'est très bien structure). Ça permettrait de réécouter des passages précis plus tard.
    Concernant la 'place des femmes' a la table. Je ne suis pas du tout d'accord avec ton approche Wenlock, mais je sais que c'est un sujet un peu sensible a aborder dans un podcast.
    Pour ma part, avec 13% de femmes rôlistes (sondages rôlistes 2014 qui semble être la seule stat sur le sujet), je pars du principe que se limiter a etre respectueux a la table, c'est défendre le statu quo. Et je pense que le jdr gagnerait a avoir plus de joueuses, de femmes MJ et de créatrices de jdr : http://seriouslythegame.blogspot.com/2014/09/seriously-sit-at-table.html.

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    1. Wenlock

      Non, définitivement : "défendre le statu quo" nécessiterait de le maintenir activement, jeu que je ne joue pas. L'accusation me déplaît profondément, mais le féminisme est un sujet trop sérieux pour que je l'emploie pour m'en défendre.
      L'équité que je recommande, par contre, pourrait bien faciliter aux femmes rôlistes l'expression de leur propre voix : c'est leur responsabilité autant que leur prérogative, pas les miennes. L'expérience m'a appris que la simple possession d'un gène Y implique qu'un_ féministe doive se cantonner au rôle de soutient : ni incitateur, ni décisionnaire. L'émancipation implique l'autonomie.

      Rien ne t'empêche pour autant de militer par, pour et dans ta pratique rôliste : tu ne seras pas le seul. Mais dans notre podcast, lorsque le thème est "jouer ensemble", je n'ai aucune raison de me livrer à la discrimination positive ou à la promotion d'un groupe plutôt que d'un autre, bien au contraire. Je recommande le respect et l'équité parmi les joueurs, parce que c'est ce qui garantit la libre expression de chacun. Si ce faisant des intentions politiques ou militantes en émergent, pourquoi pas : c'est une direction narrative et créative tout à fait valide en JdR.

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  7. oufle

    Je comprend ta position même si je ne la partage pas. Et cela ne m’empêchera pas d’écouter vos autres podcast :).
    Je pense néanmoins que tu associes un peu vite la question au féminisme et a la discrimination positive (peut-être est-ce l'article de mon blog qui t'induit en erreur).

    Reply
    1. Wenlock

      Je ne pense pas que tu réalises l'injure que tu me fais, ni la formidable présomption qui semble l'engendrer. Mais j'ai sur ce site une responsabilité qui dépasse ma sensibilité à la question, et je refuse de grossir les rangs des mecs qui se drapent dans le féminisme pour se faire mousser sur internet : j'en resterai donc là.

      Sébastien "Wenlock" Delfino

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      1. oufle

        Euh, effectivement, je n'avais pas pour objectif d'injurier qui que ce soit. Désolé si mes propos étaient maladroits. Il est effectivement plus prudent d'en rester la.

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  8. Hannibal

    Salutation Radio-Rôliste,

    Tout d'abord, merci beaucoup pour tout ce que vous faites, j'apprécie grandement votre émission et vos conseils qui m'aident beaucoup à progresser dans le jeu de rôle.

    Le thème de jouer ensemble et de la création commune tombe à pic : lors de ma dernière partie en tant que MJ, j’accueille pour la deuxième fois un joueur qui prend plaisir à jouer seul et/ou à l'encontre du groupe. Il a préféré faire mourir son personnage plutôt que de céder à la demande du guerrier le menaçant de son épée de les rejoindre. Vu que le joueur est un gars plutôt sympa, il refait un personnage et ça ne manque pas, il part dans la direction opposée du groupe de PJs.
    Le problème n'est pas qu'il vole, ennuie et parasite les autres, le réel problème c'est qu'il trouve plus intéressant de monter un commerce de fromage plutôt que d'accompagner les PJs. Je ne suis pas contre un peu d'originalité et je trouve l'idée d'un commerce très intéressante, mais le fait est que le jeu est scindé en deux parties dont le récit n’intéresse jamais les Pjs non concernés.
    Si seulement ce joueur allait dans le sens du groupe, en utilisant son commerce ou ses talents pour enrichir l'équipe et revendre le vieux matériel, non, il préfère partir loin du groupe à bord de sa charrette pour monter un stand sur le marché et "faire fortune". J'ai vraiment l'impression que ça freine les autres PJs et, de plus, ça casse la narration commune.
    Du coup, pour le bien du jeu, quels conseils pourriez vous me donner?

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  9. Chani

    Merci de nouveau pour votre podcast, très intéressant.

    Depuis plus de 15 ans, je suis le seul MJ d'un groupe d'amis PJ. J'ai eu l'occasion de maîtriser plusieurs JDR (dont Ambre que je considére comme assez narratif). Voila donc plus de 15 ans que je n'ai pas remis les pieds de l'autre côté de la table. Pour information j'ai un travail basé sur la "technique" et peu sur le "social" / "littéraire".

    Pour présenter mes questions, j'avai besoin de dépeindre un peu l'environnement (même si ça fait un peu 3615 ma vie) :

    1 - Quel est selon vous, la meilleure méthode pour avoir un retour objectif sur la partie jouer ? j'entends déjà le "ça dépend"... En fait, là encore pour placer l'environnement, quand je fais un debriefing à chaud, les réponses sont souvent légéres du style... "c'était bien" sans plus de précisions... et pourtant je sais que plusieurs points ne sont pas au mieux.
    2 - Comme ça fait un certain temps que je n'ai pas été de l'autre côté de l'écran, j'ai du mal à savoir ce dont mes joueurs ont besoin, et je ne suis pas certain que eux le sache non plus. Comment les aider à mettre des mots sur ce qu'ils attendent dans les parties ?
    3 - Mes PJs ont pour la plupart plus de 16 ans d'éxistence. J'aimerai migrer vers un autre JDR, dans le même univers, mais à une autre époque, seulement, un joueur est trés attaché à son PJ, à cause "du temps qu'il a passé à le monter". Avez-vous des conseils.
    4 - J'ai toujours eu tendance à privilégier les explications (pour ne pas dire la narration) et le roleplay, bien souvent en donnant un bonus au jet de dés. Je pense axer mes prochaines parties vers des aspects plus "narratif". Mon principal problème c'est que je ne veux pas tomber dans le scénario prés écrit (lire trop linéaire), mais du coups j'ai du mal à voir ce que je pourrais utiliser pour améliorer le rendu de l'atmosphére / des PNJs ... la question est vaste mais auriez-vous des conseils de lecture... ou des conseils tout simplement.

    Merci pour votre patience (vu le pavé).

    Au plaisir de vous lire et de vous écouter.

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  10. Wenlock

    Yes, encore trois bonnes questions "pour les joueurs" dont on causera dans le prochain n°. 🙂 Pour la quatrième, qui est quand-même de la pure tambouille de MJ, je te réponds ici...

    Premièrement, un scénario peut être largement "écrit" sans devenir linéaire : ça dépend de ce qu'on écrit, donc de ce qu'on laisse en blanc. On a déjà pas mal abordé la question dans nos deux premiers Carnets et j'ai commis un article sur l'écriture de scénar (y compris de scénar "ouverts") dans le premier hors-série de Di6dent (qui devrait encore pourvoir s'acheter en pdf), mais je peux résumer le concept ici...

    Pour être plus ou moins "ouvert", un scénar a besoin de laisser plus ou moins de choix aux joueurs : il peut ne leur laisser que le choix de la manière dont il vont descendre le grand méchant (et là c'est "à peine entr'ouvert") ou les laisser carrément décider de leurs objectifs (et là on frôle le sandbox). En fonction du niveau d'ouverture voulu, on ne va alors préparer et écrire certains segments d'histoire qu'en proportion de leur probabilité de se produire. On découpe donc son scénar en plein de morceaux (plus c'est découpé et plus on laisse de libertés entre les segments, plus le résultats final sera souple) et on développe chaque bout différemment...

    Parmi les éléments dont on est certains qu'ils seront joués, il y a généralement la séquence d'intro (la première scène, la piste d'accélération subséquente et l'événement déclencheur, donc presque tout le premier acte), les décors imposés et récurrents (par exemple, pour une histoire de complot entre factions citadines, on est sûr d'utiliser plein de rues, le siège/point de rencontre de chaque faction, le QG des PJ, le palais du gouverneur où se tiendra la grande confrontation diplomatique...), un paquet de PNJ (et donc bien souvent une bonne part de leurs dialogues, puisque nombre d'entre eux ont "un truc à dire" indépendamment de la manière dont les PJ les abordent) et un gros paquet de "scènes typiques", souvent des scènes d'ambiance et des épreuves représentative d'un genre ou d'un type d'univers.

    Ces dernières dépendent de l'univers de jeu, du comportement des PJ et de l'intrigue globale, mais elles sont souvent assez faciles à anticiper : combat et intrusion en cyberpunk, lente progression dans les couloirs en ruines du dungeon-like, voyages en jeu d'exploration...
    Par exemple, des voleurs urbains en med-fan sont certains de rencontrer régulièrement des "discussions de tavernes qui tournent à la bagarre" (qu'on peut replacer où que les PJ aillent prendre un verre), des rdv nocturnes dans des coins glauques avec des contacts (fournisseurs de matos et d'informations, recéleurs, etc.), des règlements de compte dans les ruelles sombres, une cavale avec la garde, des engueulades sur le partage du butin...
    On ne peut pas forcément anticiper où, quand et comment ses scènes vont commencer et finir, mais on sait qu'elles arriveront forcément dans les prochains scénars, peut-être même dans la plupart des épisodes, et ça vaut donc la peine de les préparer de manière un peu détaillée : quelques adversaires bien typés, du roleplay pour certains PNJ récurrents (par exemple, on ne sait pas encore avec quelle faction de la pègre les PJ vont se fâcher, mais on peut être raisonnablement sûr qu'à un moment quelqu'un va leur envoyer des gros bras pour leur casser la gueule : préparons donc les gros bras, leur attitude, leur aptitude à démonter les PJ et l'interrogatoire/séquestration/menace/négociation subséquente, le lieu où ils attaqueront et celui où ils traineront les PJ-captifs) : au moment idoine, il suffira de décider que Grolf, Rico et leur bande bossent pour Truc ou pour Bidule et qu'il sont là pour récupérer tel objet ou appliquer telle sanction.

    De même, on peut tirer des contacts listés sur les fiches de perso que les PJ seront en relation avec untel, qui les recevra à tel endroit, qui entretient tels rapports avec eux (plus ou moins tendus ou amicaux, plus ou moins sincères, plus ou moins stables ou évolutifs) et qui a tel problème récurrent. Par exemple : le bordel où ils viennent prendre leurs infos, tenu par Madame Zara (avec ses objectifs, son rp, son décor, ses filles, l'évolution de ses relations avec les PJ...) et qui a constamment des soucis de discipline interne ou de "service d'ordre" (merci aux perso de participer).

    Et si le scénar implique que nos voleurs commencent par cambrioler un temple pour chourer un artefact maudit et finir par devoir le détruire avec l'aide d'un sorcier mystérieux, on développe à fond le temple (sa structure, ses pièges, ses habitants, ce qui s'y passe...), l'artefact (son aspect, les complications à le voler, les effets de sa malédiction), deux ou trois pistes vers le sorcier et, donc, l'intervention de celui-ci : son laboratoire inquiétant, son comportement, le prix qu'il demandera, etc.
    On ne sait pas encore comment les PJ passeront d'une scène à l'autre, mais on peut déjà détailler tout ce qui est "certain" ou "quasi-certain", et laisser plein de pistes pour relier ces éléments entre eux, en développant d'autant moins chaque "cheminement possible" qu'il est moins probable.

    Est-ce qu'ils s'adresseront un jour à la communauté des mendiants ? Pas sûr ? Alors on se contente d'en tracer les grandes lignes, de définir par quelques notes leur chef lépreux mais machiavélique (ses intentions, ses capacités, quelques bases de roleplay), leur repaire dans les égouts et la manière dont ils se comporteront le plus souvent face aux PJ... Ainsi, si les joueurs décident effectivement d'aller rencontrer le Lépreux, le MJ n'est pas trop pris de court ; alors que s'ils n'y vont jamais, c'est pas grave : on n'y avait consacré qu'un quart d'heure de préparation.

    Il faut ajouter à ça un développement progressif des scénarios : c'est à dire non plus tout écrire avant la première séance mais ne développer QUE ce qui doit se passer durant cette séance-là, selon la probabilité que ça intervienne, et en esquissant seulement la suite.
    Alors, après la première partie, le MJ pourra étoffer/rectifier la deuxième séance et esquisser la troisième, et ainsi de suite : on trace ainsi la route devant les PJ, au fur et à mesure de leur avancée, avec seulement une séance "détaillée" d'avance, et la suivante tracée dans les grandes lignes.
    Et si les options des protagonistes sont vraiment très vastes, alors il suffit de finir chaque séance sur une prise de décision : "qu'est-ce que vous comptez faire la prochaine fois" ? Et quand c'est décidé, c'est ça que le MJ développe, avec les challenges sur leur chemin, les éventuelles surprises et rebondissements, les décors, etc.

    Plus on vise "loin", par exemple sur une longue campagne, plus on peut "esquisser" loin (à trois-quatre-dix séances). On peut même dès le départ réfléchir à "comment ça va finir" : on ne sait pas comment tournera la dernière scène ni dans quel état les PJ y arriveront, mais on peut déjà décider que ce sera un gros dilemme de tel genre, survenant après un combat terrible contre tels adversaires dans tel décor.
    Et plus les PJ s'en approcheront, plus on précisera le grand final.

    Avec une organisation de ce genre, on est alors jamais vraiment dépassé, mais on donne aux joueurs pas mal de liberté et on s'économise pourtant beaucoup de travail inutile.

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  11. Peggy

    Tout comme Wenlock, j'ai soupiré en entendant la question à propos de la place des femmes à la table. Ok, on est peut être pas nombreuses, mais les femmes étant des joueurs comme les autres, la question ne devrait même pas se poser.

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  12. Wenlock

    Alors moi je dois dire que la question me semble légitime. Mais chiante. Parce que souvent très mal posée, usée sur moult forums par des mecs qui n'ont rien de très utile à en dire et plus souvent ramenée comme un marronnier que comme une vraie question (avec l'intention de fournir une réponse digne de ce nom, j'entends).
    Néanmoins, la version courte de ma réponse reste celle que j'ai faite dans le pod-cast. 😉

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  13. Pingback: Rediffusion des Carnets – Memento Ludi

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