Vivien Féasson :
POUR UNE GRAMMAIRE DU JEU DE RÔLE

Pour pouvoir réfléchir et parler un peu efficacement de JdR, il faut d'abord pouvoir mettre des mots sur les choses. Et comme le JdR est un bidule à la fois virtuel, complexe, récent (40 ans, à l'échelle d'une civilisation, c'est que dalle) et souffrant d'un grave manque de vocabulaire commun, il aurait bien besoin qu'on commence par décrire un peu sérieusement la manière dont il s'articule.
Et ça, mon petit Internet chéri, ça s'appelle une grammaire.

Ce n'est pas un gros mot, la grammaire, c'est pas de la branlette de tête : c'est tout simplement réfléchir à ce qu'on fait, à un niveau un peu conceptuel, certes, mais pour comprendre ce qu'on fait et pouvoir le faire mieux ensuite.
C'est comme ça que le cinéma est passé de Arrivée d'un train en gare à la Ciotat aux films de Chaplin, puis à Inception, en résumant à peine ; c'est comme ça que le jeu vidéo a évolué de Pong vers The Witcher III : en réfléchissant à ce qu'ils faisaient pour inventer de nouvelles manières de le faire.

Mais, évidemment, c'est pas toujours facile à faire, c'est pour ça que nous pouvons être reconnaissant à Vivien Féasson de s'y coller. Ainsi, sur son blog Contes et histoires à vivre, l'auteur de Perdu sous la pluie ou des Errants d'Ukiyo (et participant à un paquet de trucs d'Agone au Cthulhu de Sans-Détour) est tranquillement en train de publier une série intitulée (donc) "Pour une grammaire du jeu de rôle" que je vous recommande très fort : c'est clair, c'est pas long (si vous arrivez à peu près à me lire moi, les articles de Vivien vous sembleront merveilleux de concision), c'est super-intéressant, carrément utile... et je vais m'en servir dans mes propres réflexions.

Merci, Vivien.

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