DANS LA PEAU D'UNE FEMME :
le roleplay féminin pour nous les hommes.

Cet article est paru pour la première fois dans le dossier "Où sont les femmes ?" du Di6dent n°1, en 2011. J'en republie ici une version corrigée et légèrement augmentée, puisqu'il semble que le sujet soit toujours d'actualité...

Parce que "nous" -les rôlistes mâles, en sommes à l'origine et que nous baignons dedans depuis des décennies, nous ne remarquons plus guère cette lourde odeur de testostérone qui imprègne non seulement le milieu rôliste, mais également nos tables de jeu, nos univers, nos groupe de PJ et jusqu'aux histoires que nous racontons. Nous ne sommes pas forcément des monstres de machisme au quotidien mais, dans notre pratique du JdR, nous nous complaisons très largement dans des rôles et des univers misogynes où l'aventure consiste fréquemment à affronter les obstacles à coups de substituts phalliques, en claquant au passage le fessier virtuel des servantes accortes histoire de montrer à tout le monde "qui c'est l'homme".
Ce n'est pas toujours un problème : ça peut même être dépaysant pour les gentils garçons modernes et bien élevés que, pour la plupart, nous somm... que nous espérons être. Et si cela peut nous permettre d'épancher nos instincts primaires dans la fiction plutôt que dans la réalité, c'est peut-être même salutaire.

Par contre, ça peut aussi lasser à la longue et si vous êtes intéressés par l'idée de jouer de manière plus adulte, plus mixte et plus subtile, vous n'êtes pas obligés d'attendre que la parité advienne enfin dans notre loisir, ni même de compter sur notre minorité féminine pour déniaiser vos parties : vous pouvez le faire vous-mêmes, par ce miracle de la fiction qui nous permet, à nous les hommes, d'incarner des femmes.
Si cet article espère alors être aussi utile aux MJ qu'aux joueurs, je doute qu'il renseigne notre public féminin. Et même si vous ne décidiez pas d'interpréter une femme dès la fin de votre lecture, il se pourrait tout de même que vous en tiriez quelques idées pour incarner des personnages masculins qui changent un peu de l'habituel aventurier asocial, insensible et bourrin.

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UN PEU DE FINESSE DANS UN MONDE DE BRUTES
Quand on en est pas déjà une, jouer une femme ne devrait pas être une question de quota ou de réalisme historique : le patriarcat est millénaire et, si les aventurières ont existé de tous temps, elles furent plus souvent l'exception que la règle 1.
L'intérêt d'un personnage féminin est plutôt d'amener le rôliste mâle à explorer des situations narratives différentes et souvent plus adultes, que ce soit en interprétant des PNJ dont la féminité soit plus que cosmétique ou en inscrivant fortement dans le groupe de PJ les questions inhérentes aux rapports hommes-femmes (lutte sociale, sexualité, difficultés de communication...) et les valeurs considérées –assez injustement– comme "féminines" : assumer et exprimer ses sentiments, communiquer et être attentif aux autres, favoriser le relationnel et la communication, cultiver la coopération et le partage, endosser des responsabilités éducatives ou familiales...
Toutes choses capables d'apporter une profondeur et une tonalité nouvelles à nos histoires, en mêlant un peu de finesse à nos aventures trop fréquemment centrées sur l'opposition brutale entre macho asociaux. Car on peut (déjà) me reprocher de caricaturer, mais prenez quelques-uns de vos groupes de jeu de rôle au hasard et comptez, pour rire, combien de personnages sont des orphelins célibataires sans attaches : ça vous paraît crédible ?

S'il n'est absolument pas nécessaire d'être ni d'incarner une femme pour pouvoir jouer l'intimité des PJ, c'est par contre un moyen radical de trancher avec le roleplay primaire et un excellent prétexte pour goûter aux plaisirs trop souvent négligés des intrigues sentimentales et des complications émotionnelles, toutes choses qui ouvrent des possibilités narratives infinies et peuvent avantageusement rafraîchir la plupart des genres. Quel merveilleux artifice que celui qui nous permet d'être temporairement des midinettes...

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DU BON USAGE DES STÉRÉOTYPES
Même quand il ne se sent pas spécialement menacé dans sa virilité par le fait d'endosser un rôle féminin, il paraît que le rôliste s'abstient fréquemment "de peur de tomber dans la caricature". Pourquoi ? La vie et la psychologie du pirate stellaire ou du pisteur apache ne nous sont a priori pas plus familières que la féminité et nous les abordons pourtant, constamment et sans rougir, par la simplification et les archétypes.
Arrêtons de faire nos mijaurées et permettons-nous cette licence narrative : caricaturons ! On aurait bien tort de se priver si les stéréotypes nous facilitent l'accès au personnage. Et si l'angoisse vous prend de passer pour un vil misogyne (ou d'amplifier la "menace du stéréotype"), rappelez-vous que ce n'est d'abord que pour jouer, et qu'il vous revient ensuite de nuancer votre rôle : au pire, l'archétype n'est qu'un début.

Dans tous les cas, cet article n'a aucune prétention à vous révéler la nature profonde des femmes : d'abord parce que son auteur doute sérieusement qu'une telle "nature" existe (en dehors de quelques charmants détails corporels), ensuite parce qu'il serait surprenant qu'un article de JdR suffise à la transcrire, mais enfin et surtout parce qu'une très éventuelle "Vérité" n'aurait guère d'intérêt dans les univers fictifs que nous explorons.
En tant que rôlistes, nous n'avons d'autre responsabilité vis à vis des personnages féminins que de les rendre intéressants à jouer et à côtoyer. Et, au passage, si l'on ne se vautrait plus dans le cliché sexiste qu'aux tables de JdR, ce serait déjà un progrès considérable.

Les stéréotypes de genre ont d'ailleurs un autre avantage : largement répandus, tant dans la fiction que dans les essais de pseudo-psychologie simplificatrice 2, ils bénéficient de nombreuses références qui -si leur pertinence "réelle" est plus que discutable- forment une large base documentaire pour concevoir et interpréter un personnage du "beau sexe".
Voyons un peu...

"Émotive"
Si les hommes sont traditionnellement dressés à être rationnels et stoïques (avec plus ou moins de succès), on considère que les femmes sont d'avantage sujettes aux émois. Qu'on l'attribue à l'hypothétique "Nature Féminine", à l'éducation différente des deux sexes ou à la perception déformée des stéréotypes de genre, exprimer des émotions face aux situations est une bonne base de roleplay "féminin". La première chose à faire est donc de s'émouvoir, souvent et beaucoup : là où l'aventurier viril doit affronter les événements avec la sensibilité d'une brique 3, les aventurières peuvent profiter des dangers, des mystères et des intrigues qui émaillent normalement une partie de jeu de rôle pour ressentir et exprimer largement la surprise, la peur, la colère, la tristesse, la joie, le plaisir, l'inquiétude, l'espoir, l'amusement, le découragement, l'enthousiasme, la curiosité, le dégoût...
À l'extrême, la girouette hyper-émotive sur-réagissant à chaque événement ou changement d'ambiance reste une caricature jouable (quoique fatigante), mais rien n'empêche votre donzelle d'être pourtant capable de détermination et de réflexion : par contraste avec son caractère émotif, sa résolution n'en sera que plus spectaculaire et son engagement plus profond.

Pour bien caricaturer la féminité, apprenez comme un mantra que "l'émotion est une excellente raison" et peut donc justifier n'importe quoi. Par exemple, en tant que femme, vous avez désormais le droit absolu d'emmerder le monde puisque vous êtes énervée, ce n'est pas parce que vous êtes en tort que devriez vous retenir de gueuler puisque vous avez eu peur et le fait d'être submergée par l'émotion est un argument qui surpasse n'importe quelle explication logique... Surtout que c'est un puissant moyen de saboter les lourds débats pseudo-rationnels où tentent constamment de vous entraîner les mâles.
N'hésitez d'ailleurs pas à employer alors le fameux coup de grâce féminin consistant à déclarer que « les mecs ne comprennent jamais rien » : non seulement ça les désarme (et c'est particulièrement rigolo à jouer), mais c'est parfaitement vrai puisqu'ils ne semblent jamais réaliser qu'une émotion intense est pour vous, femme stéréotypique, l'élément le plus crucial d'une situation.
Cela devrait même pouvoir vous entraîner vers la passion, amoureuse, créative, morale ou même militante. Ce en quoi vous croyez ou vous fait vibrer devrait avoir plus de valeur dans votre quotidien et même vos choix de vie que les basses considérations pratiques ou matérielles : soyez passionnelle, romantique ou même idéaliste.

Mais, à moins que vous ayez décidé de jouer une idiote, l'importance du sentiment ne vous empêche même pas de raisonner : ça va certainement parasiter un peu vos pensées mais, même quand l'émotion est votre raison ultime, vous pouvez encore réfléchir, ratiociner et expliquer vos choix avec autant de mauvaise foi rationalisatrice qu'un mec. Simplement parce que, en tant que femme, vous êtes entraînée à gérer l'émotionnel en plus du rationnel.
C'est juste un peu plus fatiguant...Mini-Roleplay-1"Changeante"
Encore plus caricatural, encore plus efficace : "la donna e mobile". Libérée de cette pesante inertie émotionnelle masculine, vous pouvez désormais passer d'un sentiment à un autre en une fraction de seconde, voire en ressentir plusieurs à la fois, même s'ils sont concurrents ou contradictoires ! Cette multiplicité d'émotions peut notamment être à l'origine de changements d'humeur apparemment soudains qui signifient simplement qu'une émotion vient de prendre le pas sur une ou plusieurs autres.
Si vous vous amusez par exemple à exprimer une rafale d'émotions différentes sans vous souciez d'éventuellement vous contredire d'un instant à l'autre (puisque, souvenez-vous, votre émotion du moment suffit à justifier n'importe quoi), vous devriez pouvoir produire chez vos camarades de jeu ce regard de désorientation inquiète qui est, chez l'homme, la marque incontestable d'une rencontre avec la féminité.
Ne vous fatiguez d'ailleurs pas à interpréter ces humeurs féminines "logiquement" : la rationalisation n'est qu'un "truc de mec" et, pour pousser le cliché à fond, vous pourriez tout aussi bien tirer aux dés la disposition de votre personnage féminin puisque, encore une fois, les hommes ne comprennent rien.Mini-Roleplay-1"Sentimentale"
Les femmes étant paraît-il plus affectives, départissez-vous presque complètement de l'indifférence (qui est donc "un truc de mec"). À l'extrême, il ne devrait plus y avoir que deux catégories de personnes : celles que vous aimez et celles que vous détestez (quant aux gens sur qui votre opinion n'est pas faîte, ils oscillent simplement d'une catégorie à l'autre). Vos affections et aversions auront évidemment des intensités variables, mais puisque vous devriez être plus sensibles à la condition et aux émotions d'autrui, une éventuelle indifférence est déjà chez vous la marque d'un certain mépris.
En plus d'êtres plus nombreux, vos élans devraient aussi être plus profonds et plus désintéressés que ceux des hommes : dans tous les jeux qui le permettent, investissez largement dans les relations et l'entourage de votre personnage. La famille, les ami(e)s et les compagnons d'aventure, notamment, devraient avoir une importance vitale : le sentiment prenant le pas sur toute autre raison, n'hésitez pas à risquer votre vie par affection pour quelqu'un ou à déployer des efforts délirants pour nuire à vos ennemis puisque, dans les deux cas, "ils le méritent".
N'hésitez pas non plus à reprendre à votre compte les sentiments et émotions d'autrui (ça s'appelle "l'empathie") : soyez fâchée simplement parce que votre amie est furieuse, soyez joyeuse rien que parce que vos camarades sourient...

Une femme est également sensée pouvoir éprouver (et gérer) plusieurs inclinations à la fois, voire ressentir en même temps plusieurs sentiments divergents envers la même personne : vous pouvez insulter un être cher et pourtant le défendre contre quiconque abonderait inopportunément dans votre sens ou faire preuve d'empathie envers vos ennemis sans oublier qu'ils le sont. À vos yeux, ce n'est pas contradictoire : c'est parallèle.
Et ça ne vous empêche toujours pas de réfléchir..."Extravertie"
Non contente d'être la proie de tant d'émotions, vous allez en plus les extérioriser, d'abord parce que c'est plus sain, ensuite parce que c'est la base des échanges sociaux dont vous êtes sensément friande : vous devriez donc les exprimer plus souvent et de manière plus intense que les hommes ne se le permettent.

Pour cela, vous avez notamment à votre disposition un panel très large d'expressions faciales, d'attitudes et de gestes "typiquement féminins" pour manifester plus ou moins subtilement vos sentiments et attitudes. Même si vous ne vous sentez pas de les interpréter directement, n'hésitez pas à décrire vos moues pensives ou dégoûtées, l'écarquillement de vos grands yeux outrés ou surpris, la main dont vous couvrez votre gorge lorsque vous êtes émue, vos sourire attendris ou conquérants, la manière dont vous tortillez vos mèches lorsque vous êtes pensive 4, dont vous rajustez votre tenue pour vous donner une constance. Bougez beaucoup : jouez des épaules et des hanches (c'est possible même sans vous lever de votre chaise), minaudez, penchez la tête, croisez les bras, tripotez vos bijoux quand vous êtes nerveuse, papillonnez des mains... Si vous voulez pousser la caricature, basez-vous sur les actrices de cinéma muet ou sur les héroïnes de dessin animé (les personnages de Disney sont spécialement extravertis, par exemple).

N'hésitez pas non plus à être "tactile", à vous rapprochez de vos interlocuteurs pour les écouter ou leur passer un savon, à guider les gens d'une main douce vers une porte ou un siège, à corriger leur tenue pour montrer que vous vous souciez d'eux, à soigner leurs petits bobos, à étreindre les êtres chers ou à tenir le bras ou la main d'autrui pour lui parler : c'est beaucoup plus admis de la part des femmes que des hommes, spécialement vis à vis d'autres femmes.
Et si cela vous amuse, ajouter le son : faîtes des "Ho !", des "Ha ?", des bruits de gorge et des gémissements de jouvencelles, riez, gloussez, grondez, soupirez, chantonnez...

Tout cela implique un roleplay beaucoup plus conséquent que nombre des joueurs en ont l'habitude, mais en plus d'être très amusant à faire, ça n'en donnera que plus d'impact à votre PJ féminin. Plus intéressant encore, vous en tirerez un puissant contraste quand vous déciderez soudain d'être glaciale ou silencieuse.Mini-Roleplay-1"Bavarde"
Votre personnage féminin éprouvant tant de choses subtiles et profondes autant que le besoin de les communiquer, l'expression non-verbale se double en général de beaucoup de paroles : plus vous êtes à l'aise ou intime avec quelqu'un, plus vous êtes sur l'instant sujette à une émotion forte, plus vous causerez. De vos émotions, sentiments et relations, bien sûr, mais également de vos opinions et réflexions ; vous commenterez les situations, poserez des questions, prendrez des nouvelles, échangerez vos centres d'intérêts, communiquerez vos passions...
Si vous devriez logiquement préférer la conversation des autres femmes (plus enrichissante), vous aurez aussi à vous enquérir fréquemment des états d'âmes des hommes, ces andouilles oubliant constamment de les exprimer (ou alors rien qu'en grognant).

Votre intérêt pour autrui peut aisément conduire aux confidences et commérages : vous devriez de fait être bien plus informée des interactions sociales et de l'humeur des gens que vos compagnons masculins. N'hésitez pas alors à leur en faire part, sans quoi ces pauvres garçons risquent bien de négliger ce qui fait le sel de la vie sociale, mais aussi les raisons pour lesquelles la Duchesse aurait pu faire assassiner son gendre : cette facilité psychologique, simplement parce que vous avez conscience de vos émotions comme de celles des autres, peut faire des merveilles dans tous les jeux d'investigation, de l'espionnage à l'enquête criminelle en passant par les manigances, ne serait-ce que parce que –statistiquement– la moitié des gens que vous rencontrez devraient être d'autres femmes 5."Coquette"
Souvent dressées dès l'enfance à être décoratives, ces dames ont paraît-il une conscience esthétique plus développée (et s'appliquant à tout un éventail de sujets), mais surtout le réflexe acquis de "se faire belles". Si les tenues, la coiffure et le maquillage (largement répandu dans la plupart des cultures depuis la haute antiquité) sont souvent inscrites profondément dans la conscience et l'estime d'elle-même, leur apparence possède des fonctions plus étendues et sophistiquées que la seule esthétique, et n'ont plus rien de futile quand on les considère : se faire remarquer ou se dissimuler, séduire, s'imposer ou s'intégrer, se situer dans la hiérarchie, affirmer son identité ou son appartenance, se parer (dans les deux sens du termes) et tenir autrui à distance, afficher diverses intentions...

Avant même de bouger et de parler, vous pouvez ainsi exprimer par votre apparence toutes sortes d'attitudes et de dispositions en dosant -plus ou moins savamment selon vos capacités pécuniaires, sociales et culturelles- l'esthétique, la mode, la visibilité et la sensualité (ou ce fameux « naturel » qui n'est que rarement "fortuit"). Si une part de vos efforts seront fréquemment perdus pour le public masculin, la moitié féminine de l'humanité sera généralement sensible à ces nuances et vous traitera en conséquences.
Dans l'idéal, tous les systèmes de jeu qui accordent des bonus d'équipement devraient également proposer des modificateurs d'influence, de défense et de dissimulation sociales selon la manière dont vous êtes apprêtées. Justement parce que tout ce matériel-là, du maquillage à la lingerie en passant par les fringues, les bijoux et les accessoires (sac à mains, gants, chapeaux...), a largement été inventé pour modifier ou mettre en valeur l'apparence des femmes, au point de fonder une industrie colossale et millénaire : il n'y a vraiment aucune raison pour que ça ne serve qu'à flatter le regard des mâles.Mini-Roleplay-1"Domestique"
Depuis des temps immémoriaux, les fonctions ménagères ont été dévolues aux femmes, bon gré mal gré, et même les sociétés modernes continuent très largement de les y entraîner dès l'enfance. Si l'archétype masculin est extérieur et conquérant, le stéréotype féminin devrait donc prêter une attention particulière aux fonctions de subsistance et d'entretien, à la gestion à longs termes, au confort et à la santé des groupes auxquels elle appartient, et ce même dans les environnements macho ou combattants.
Il n'y même pas besoin d'y ajouter des mômes pour réaliser à quel poins ces responsabilités sont, symboliquement comme en pratique, des fonctions maternelles (jetez-donc un œil à la page "Team Mom" de TV Tropes).

Les charges domestiques ne sont d'ailleurs pas que matérielles : de par leur capacités relationnelles (réelles, induites ou supposées), les femmes héritent fréquemment des fonctions sociales "intérieures" à la communauté, et se préoccupent d'avantage de la communication interne et de la cohésion du groupe, de l'archivage et du secrétariat, du bien-être physique et moral de ses membres, du règlement amiable des différents (les hommes étant plutôt sensés trancher d'autorité... ou en se foutant sur la gueule), de l'enseignement et de l'ambiance générale.
Notez alors que, même dans les sociétés patriarcales, toutes ces responsabilités confèrent en fait aux femmes une autorité subtile mais indéniable, et bénéficiant d'un profond argument moral : même là où c'est un barbu qui commande aux gens, c'est souvent une femme qui se préoccupe de leur bien.

Et tout ça, encore une fois, sans m'attarder sur leur influence matrimoniale, sexuelle et reproductive, dont le suprême pouvoir de produire (ou pas) les générations futures, juste pour me concentrer sur des fonctions "féminines" plus couramment représentées dans les groupes de PJ...

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QUELQUES ARCHÉTYPES FÉMININS
Pour concevoir nos rôles féminins, nous disposons en plus des stéréotypes évoqués plus haut d'un certain nombre d'archétypes largement employés depuis l'aube des temps. Non contents de nous fournir des concepts de personnages souvent originaux en comparaison des héros masculins, nombre de ces archétypes impliquent également des situations sociales particulières qu'il peut être intéressant d'explorer en jeu, que ce soit pour les assumer ou les remettre en question...

La Guerrière
Amazone, walkyrie, onna bugeisha, résistante, soldate de l'Armée Rouge ou de Tsahal, la guerrière est un symbole puissant, largement répandu à travers les mythologies, les fictions récentes et jusque dans l'Histoire réelle 6. D'abord parce qu'elle présuppose que, pour aller à la guerre, le « sexe faible » déploie une volonté combative bien supérieure à celle des hommes : une volonté souvent dictée par une nécessité impérieuse ou un idéal élevé, qui confère aux combattantes une dimension particulière, qu'elles tendent vers la tueuse nazie, la prêtresse guerrière ou la "macho-woman with gun" popularisée par la SF et les films d'action bourrins.
Pour produire une guerrière plus intéressante qu'une bimbo en bikini d'acier, il pourrait suffire de considérer au moins quelle force puissante l'a conduite à prendre les armes, quels effets elle aura sur les hommes en général et sur les guerriers en particulier.Mini-Roleplay-1La Princesse
Qu'elle soit fille d'un grand seigneur, d'un capitaine d'industrie ou d'un baron de la drogue, héritière putative ou "princesse consort" destinée à un mariage de raison, cet archétype peut aisément varier de la potiche geignarde à l'idéal féminin, aussi séduisant qu'inaccessible, en passant par l'emmerdeuse intouchable ou la femme de tête en devenir, tant son statut est en fait indépendant de sa personnalité (on évoquait d'ailleurs la valeur "ludique" des princesses dans le Carnet #3, vers 13'05").
Personnage récurrent de la fantasy comme de la SF, la princesse prend une toute autre dimension dès lors qu'elle ne se contente plus d'attendre bêtement qu'on vienne la protéger et prend elle-même en main son sauvetage, son mariage, son statut et son destin (vous noterez d'ailleurs l'important recoupement historique des guerrières et des princesses). Surtout qu'une princesse peut devenir une "Reine" et que jouer cette ascension peut-être une très intéressante base de campagne, qu'on parte au départ d'une princesse-rebelle (comme Isabelle de France , la Belle Marianne ou une certaine "Leia"), peut-être bien décidée à reprendre son trône usurpé par les armes, la sorcellerie et/ou l'intrigue politique, les autres PJ étant ses fidèles compagnons destinés à un grand avenir (enfin : si elle triomphe) ...Mini-Roleplay-1La Reine
Impératrice douairière, matriarche tribale, ambassadrice plénipotentiaire, cheffe mafieuse ou présidente élue, les femmes de pouvoir vont bien au-delà de la simple indépendance et offrent une alternative intéressante aux règnes masculins, propre à inspirer des dévouements passionnés. Ce genre de souveraineté est également propice aux idéaux (et à l'idéalisation), le pouvoir féminin étant souvent vu comme plus juste, plus soucieux de ses administrés, exercé avec plus de finesse sociale et de diplomatie, s'accompagnant d'autant de séduction que d'autorité, voire d'une sorte de compassion toute maternelle. Historiquement, c'est très discutable, mais narrativement, ça a plutôt de la gueule, surtout si votre groupe de PJ est justement constitué d'une Reine et de ses conseillers/prétoriens, peut-être même issus de "la princesse-rebelle et ses braves compagnons".
Si l'on choisit d'en prendre le contre-pied, un personnage de femme autoritaire et implacable -ou simplement une cheffe guerrière (en mélangeant les deux archétypes)- n'en sera évidemment que plus frappant.

La reine est en tous cas une icône à la fois très ancienne –depuis le mythe des matriarcats préhistoriques, la Reine de Saba, Isis ou Cléopâtre 7– et éminemment moderne, de part la multiplication des politiciennes et cheffes d'états depuis la fin du XX° siècle (en parallèle de l'émergence de tels personnages dans la politique-fiction et la SF : Cordelia Naismith-Vorkosigan, la Présidente Roslin de BSG...). Entre les deux, on trouvera des personnages aussi fascinant que Salomé Alexandra, Mary Stuart ou Isabelle la Catholique.
Un rôle de cheffe peut en tous cas être un challenge particulier car une dirigeante, en plus des responsabilités de sa position, devra souvent défendre son autorité face aux pouvoirs masculins et/ou brutaux, la contrainte du mariage dans les sociétés féodales, l'éventuelle dimension sentimentale donnée aux intrigues politiques...L'Épouse
Si les rôles de "compagnes" sont souvent réduits à ceux de quasi-servante ou de trophée vivant, un personnage féminin qui se définisse notamment par son lien avec un homme peut offrir une multitude d'accroches scénaristiques et des situations de jeux aussi intéressantes que rarement abordée : que fait la femme de l'Ambassadeur quand la diplomatie tourne au désastre, la reine quand le monarque meurt, la "régulière" quand son gangster part en taule ?
Le mari lui-même peut-être bien autre chose que son "maître" ou son grand amour : un allié, un chevalier-servant ou un prête-nom qui la suivra dans ses aventures en lui ouvrant certaines portes fermées par le machisme, ou bien un absent, un accusé, une victime, un ennemi, ou même un monstre qui va l'inciter à l'action, à l'enquête ou à l'aventure. Elle peut même être une veuve, joyeuse, héroïque ou éplorée, en tous cas héritière des projets, de la famille, des ennuis ou du fief du défunt.

Par extension, le rôle de mère -pour peu qu'elle soit active ou même aventureuse- a donné naissance à nombre d'héroïnes prêtes à toutes les extrémités pour défendre leur progéniture (Mother Sarah, Joyce Byers et autre Sarah Connor ; croisée avec "la Reine" ou "la Sorcière", ça donne plutôt Catelyn Stark, Lady Naismith-Vorkosigan à nouveau ou même la maman de Grendel).Mini-Roleplay-1La Rebelle
Partisane résistante ou révolutionnaire, princesse-pirate, brigande vengeresse, suffragette-activiste-militante, fiancée rétive ou rockeuse, les personnages féminins ont longtemps été -et sont encore souvent- "insoumis" par nature, puisque le fait même d'être actives, voire aventurières, impliquait pour les femmes d'échapper à leur statut traditionnellement passif et domestique.
C'est en tous cas un élément de personnalité fréquent (par nécessité) et un archétype de personnage aussi ancien que l'Ancien Testament (Lilith, Vashti...), déjà répandu dans le théâtre et la mythologie grecs (Hélène de Troie, Lysistrata, Atalante...), plus ou moins présent à travers toutes les civilisations et qui prend de l'ampleur en occident à partir du XVIII°, après que les révolutions française, américaine et industrielle aient vu se constituer le mouvement féministe qui augmente lentement (et se radicalise en partie) depuis la fin du XIX°. Notons à nouveau la conjonction des rebelles et des guerrières, et citons parmi mes préférées "du vrai monde" l'inarrêtable Nancy Wake (tour à tour journaliste-autodidacte, résistante multi-médaillée et brièvement politicienne), Flora Tristan ou Angela Davis.
Si vous êtes assez anticonformiste pour jouer une femme, peut-être pouvez-vous en jouer une qui soit elle-même anticonformiste...

La Séductrice
Archétype féminin par excellence, la séductrice embrasse largement les stéréotypes de genre, de la coquetterie à la finesse psychologique en passant par l'émotivité, pour en faire les armes de son propre pouvoir sur les hommes. Un tel personnage est d'autant plus intéressant que sous les apparences de la sentimentalité et de la frivolité, il peut dissimuler une froideur calculatrice, une insensibilité, une détermination ou une insouciance romantique et sexuelle qu'on attribue souvent au principe masculin.
Si l'on veut bien l'examiner, la question de la séduction est d'ailleurs une vaste source de tension dramatique puisque non seulement elle se manifeste vis à vis d'autrui -créant moult roleplay et interactions sociales, qu'elle est souvent la manifestation d'une faiblesse plus ou moins transcendée (manque affectif, précarité matérielle, enfance maltraitée...) ajoutant une certaine profondeur à ce rôle et, enfin, une arme à double-tranchant, qui peut produire des situations de jeu aussi sentimentales qu'effroyablement prédatrices.
C'est aussi plus difficile à jouer qu'il n'y paraît, la séduction véritable étant bien souvent plus romantique qu'érotique, et ce seul aspect nécessitant déjà une certaine maturité autour de la table de jeu pour produire autre chose que de la gaudriole sordide (vous êtes prévenus).

Si les courtisanes, intrigantes, vamps et autres femmes fatales sont parfois des archétypes machistes en ce qu'ils réduisent le rôle féminin à un objet de désir masculin, leurs versions dominatrices et même rebelles sont tout aussi représentée. Souvent connexe de la magicienne, la séductrice fleurit dans les récits depuis la plus haute antiquité (Lilith à nouveau, Dalila, Aphrodite, Circé...), se répand avec la littérature libertine puis romantique 8, l'affaire historique de Mata Hari, le roman et le cinéma "noir" ("la Dame de Shanghai", "Le Grand Sommeil", "Assurance sur la mort"...), et se perpétue dans le fantastique, la science fiction ou même le pulp...
Et il n'est toujours pas passé de mode.Mini-Roleplay-1La Magicienne
Bonne fée, devineresse mystique, chamane tribale ou sorcière vénéneuse, la magicienne est la personnification du "mystère féminin" et de la puissance "naturelle" créatrice autant que sauvage, fondatrice des mythes de la déesse-mère, des cultes de la fertilité, du wicca ou des mystères d'Éleusis. On la retrouve à travers toutes les époques jusqu'aux transpositions modernes en voyante, extralucide et autre médium, mais aussi les "psyoniques" de toutes sortes. Fondamentalement équivoque, elle a été longtemps le deuxième archétype féminin, à la fois séducteur et mystérieux, fondamentalement indépendant (et martyr) du pouvoir patriarcal, au point d'être devenu une icône féministe (ce qui la rapproche des "rebelles").
Si les univers de fantasy ont largement répandu l'image du sorcier, c'est oublier que le pouvoir "magique", ne serait-ce que celui de donner la vie, est originellement féminin. Sans vous ensevelir sous les innombrables références, les sorcières et magiciennes sont aussi diverses que Morgane, Dahut et Mélusine, Polgara de La Belgariade, Liriel Baenre des Royaumes Oubliées ou Crysania dans DragonLance, l'Enchanteresse de Marvel, Courtney Crumrin, Tiffany Aching du Disque-Monde, "la Dame" de La Compagnie Noire, Willow Rosenberg (bi-classée sorcière-informaticienne) de Buffy, Hermione ou Nymphadora Tonks dans "Harry Potter", Patricia dans l'intéressant "Tous les Oiseaux du Ciel", Kei dans "Akira" ou Eleven de "Stranger Things"... Mini-Roleplay-1La Scientifique
Version moderne et rationalisée de la magicienne, les femmes de sciences se sont multipliés au cours des XIX° et XX° siècles 9 et furent peu à peu représentées dans la fiction à mesure que les exemples d'Ada Lovelace, Elizabeth Blackwell, Miranda/James Barry, Ellen Richards, Aleksandra Potanina, Herta Ayrton, Marie Curie, Chien-Shiung Wu ou même Sally Ride pénétraient l'imaginaire collectif (avec un net retard sur les faits, évidemment). Elles ont ensuite quitté les emplois de naturalistes, de chimistes ou d'égyptologues des années "pulp" et, depuis les années 90, se sont doublés d'enquêtrices pour envahir la littérature et les séries télévisées policières ou fantastiques : médecins légistes, criminalistes, psycho-criminologues, profileuses, anthropologues judiciaires... en plus de l'évidente fonction soignante, l'infirmière compatissante étant un rôle tout aussi récurrent 10). Plus récemment, la synthèse de la scientifique et de la sorcière a commencé à s'incarner dans de multiples personnages de mécaniciennes, informaticiennes et bientôt hackeuses !

Cette modernisation est d'autant plus significative que, en parallèle du déferlement réel des femmes dans les études supérieures, elle fait des personnages féminins la voix de la raison, de la science et de la justice (on notera également la multiplication des personnages d'avocates, procureurs et autres juges d'instruction), attributs longtemps considérés comme « masculins ». C'est ainsi que non seulement Lovelace, Nightingale ou Curie sont transposées dans la fiction (souvent uchroniques) ou que Kay Scarpetta, Dana Scully, Samantha Carter, Fred Burkle, Kaylee et "Root" rejoignent les terribles Madame Olivier et Madame Atomos, Susan Calvin du Cycle des Robots, Cathy Gale de Chapeau Melon et Bottes de Cuir, Tin-Tin Kyrano ("Thunderbirds" !), Christine Chapel puis Beverly Crusher de Star Trek ou l'inventive Bulma...

Feuillet-Médaillon-Théorie

DÉPASSER L'ARCHÉTYPE
Après les stéréotypes et les archétypes, continuons vers la profondeur et la sophistication pour nous pencher sur quelques concepts qui devraient permettre à ceux qui le souhaitent de produire des personnages féminins dépassant largement les caricatures faciles, en nuançant les exemples déjà énoncés ou en les appliquant à bien d'autres concepts.

Nuances et contre-exemples
Si nous avons jusqu'ici largement exploitée les généralités, penchons sur les contre-exemples, qu'ils soient de réelles exceptions ou la preuve accablante des limites de nos fameux stéréotypes.
Le contre-pied est sans doute le moyen le plus basique d'échapper aux stéréotypes : pourquoi votre personnage féminin ne serait-il pas aussi asocial, négligé, introvertie, sentimentalement inapte ou intransigeant que les archétypes masculins ? Évidemment, si c'est pour jouer la même chose que d'habitude mais avec des seins, ce n'était sans doute pas la peine de lire (et d'écrire) cet article : c'est une question de dosage.
Votre rôle de femme peut donc intégrer presque autant de stéréotypes sélectionnés que d'antithèses, ou seulement quelques traits caractéristiques pour "féminiser" un personnage. Votre séductrice n'a pas besoin d'être coquette ou sociable et peut courir les bois en haillons comme "Manon des Sources", votre farouche guerrière peut dissimuler une âme de midinette, votre magicienne s'avérer parfaitement rationaliste et dépassionnée ou votre scientifique être une anthropologue-exploratrice sans peur mais pas pour autant sans cœur, rien n'empêche votre séductrice d'être une mère de famille ou votre reine insoumise d'être pourtant une épouse aimante.Mini-Roleplay-1

Aucune discrimination, plein de différences
En dehors de la biologie, qu'est-ce qui différencie vraiment les femmes des hommes, et donc les personnages féminins et masculins ? La culture, l'éducation, les contraintes sociales propres à l'univers de jeu, cette soi-disante "nature", rien ?!?
Qu'est-ce qui vous empêche alors de créer au départ un personnage comme s'il devait être un homme (ou carrément sans vous préoccuper de son sexe avant la fin), pour ne lui appliquer qu'ensuite les "filtres" féminins qui vous paraissent s'appliquer ? Que faudrait-il modifier pour que votre brigand devienne une voleuse, votre diplomate une ambassadrice ou votre flic une inspectrice ? Faudrait-il modifier autre chose que son sexe pour que votre vampire, votre paladin, votre investigateur de l'étrange soit, en fait, une femme, peut-être même une épouse ou une mère ?
Quelles conséquences intéressantes cela peut-il avoir ? C'est certainement dans les univers les plus machistes, souvent les plus "historiques" que le changement de genre aura le plus de répercussions, mais n'est-ce pas justement ce qui rendra intéressante l'interprétation d'un personnage féminin et vous permettra d'échapper aux sempiternels archétypes masculins ? Quel impact aura eu le machisme ambiant sur la carrière d'une cambrioleuse, quelle qualités particulières aura-t-il exigé d'une journaliste qui a choisit d'être bien autre chose qu'une "présentatrice" ?
S'il vous semble qu'il n'y a plus guère de différence, c'est sans doute que vous avez déjà dépassé l'archétype de genre : ne pourrait-on alors en ré-introduire un peu ?
Ne serait-il pas intéressant que l'éternel paladin soit une jeune nonne-guerrière tout autant capable de compassion que de violence, d'émoi romantique que de dévotion ? Que l'habituel assassin ou espion ténébreux ait une raison "naturelle", à la fois biologique et culturelle d'être en rupture avec la société des hommes ?Complexité et subtilités
C'est une généralité narrative bien plus qu'un fait sociologique, mais dès lors qu'on admet qu'un personnage féminin puisse partir à l'aventure sans renier les valeurs qu'on dit "féminines" ni se départir de toute capacité émotionnelle, on obtient rapidement des femmes plus complexes que leurs équivalents masculins. C'est peut-être, là encore, un cliché, mais si l'on considère qu'un personnage féminin peut gérer un large panel d'émotions et de relations, être "changeante" au point d'être tour à tour fonceuse et sensible, rien n'empêche une politicienne galactique d'avoir à la fois d'indéniables qualités humaines et diplomatiques en plus d'une inflexible détermination politique ou d'un véritable machiavélisme ; une journaliste intrépide peut sans se renier être également l'amante éperdue d'un type bien moins aventureux qu'elle, et se faire coquette ou tendre à l'occasion ; une chamane peut s'avérer capable à la fois de compassion, de ferveur spirituelle et pourtant d'ambition personnelle...

Quelles profondeurs peut-on alors produire en mélangeant toutes ces références, en n'inversant qu'une partie des stéréotypes ou en donnant bien plus que deux facettes à un personnage féminin ?
Sachant que rien de tout cela n'est vraiment théorique puisque j'ai ainsi vu jouer...
● une nécromancienne hédoniste, avec des points de vue révolutionnaires sur la mort, la vie, le sexe, l'ivresse... et le jardinage (!?),
● une psychiatre-investigatrice hyper-rationnelle et militante des droits civiques, mais elle-même un peu psychopathe sur les bords,
● une naturaliste-exploratrice, scientifique enthousiaste mais curieusement mariée à un collègue mollasson (qui la suit de son mieux dans ses aventures, admiratif mais à bout de souffle),
● une sanguinaire guerrière galactique, dissidente soviétique et jeune mère dépassée,
● une négociante-espionne perpétuellement tiraillée d'une part entre son idéalisme et le cynisme de ses missions, d'autre part entre son désir d'indépendance et son goût pour les hommes très abîmés...

En fait, avec les dizaines de références fournies dans cet article, si vous arrivez encore à créer et incarner une bimbo caricaturale, vous n'aurez plus d'excuses. Car, en cela au moins, nos personnages masculins et féminins sont fondamentalement égaux : c'est généralement lorsqu'ils cessent d'être monolithiques qu'ils deviennent intéressant à incarner, à rencontrer et à faire évoluer.

  1. Quoique la fiction rôliste ne soit absolument pas tenue de reproduire les erreurs de l'Histoire réelle, le nombre d'aventurières a sensiblement augmenté après la révolution industrielle et l'élargissement de la notion "d'aventure" à des entreprises plus techniques ou intellectuelles que seulement brutales et/ou "hors-la-loi" : aviatrices, journalistes & enquêtrices, soignantes & humanitaires, scientifiques, espionnes, militantes & révolutionnaires... Les aventurières se multiplient depuis la seconde moitié du XIX° siècle (peut-être en partie parce que l'Histoire commence à les reconnaître) et, à mesure que lois et sociétés évoluent, l'aventure féminine échappe peu à peu à l'illégalité comme à l'opprobre au cours du XX°, jusqu'à permettre aux femmes de participer à de plus en plus d'activités traditionnellement masculines (police, armée, exploration, sciences & technologie, sports mécaniques...). Aujourd'hui, on peut donc "réalistement" les trouver des champs de bataille à la conquête spatiale en passant par les fouilles archéologique et la répression des gangs... Mais, l'imagination précédent toujours les progrès du monde réel, la fiction rôliste de toute période pourrait simplement admettre beaucoup plus de personnages féminins rien que parce que c'est plus intéressant.
  2. Je pense spécifiquement au best-seller mondial de la grosse généralité sexiste de John Gray, "Les hommes viennent de Mars, les femmes viennent de Vénus", mais on pourrait encore citer "Pourquoi les hommes n'écoutent jamais rien et les femmes ne savent pas lire une carte routière" d'Allan et Barbara Pease ou encore "Pourquoi les hommes sont lâches (et les femmes imprévisibles)" de Gilles d'Ambra. Vous remarquerez que je ne donne pas de liens vers ces ouvrages : c'est vraiment de la daube et, si c'est pour se vautrer dans le cliché, cette article devrait suffire...
  3. Au risque de voir l'archétype masculin s'effriter.
  4. Ou que vous traitez vos nombreuses données émotionnelles.
  5. Même si c'est pas souvent l'impression que donnent la plupart des scénars' et des univers écrits par des velus...
  6. Les exemples historiques vont d'Arachidamia à Lucie Aubrac en passant par la reine-pirate Teuta d'Illyrie, Zhao de Pingyang, les skjaldmös (dont l'héroïne Lagertha, popularisée par la série "Vikings"), Jeanne de Flandre, Jeanne d'Arc, la reine Nzinga, Laskarina Bouboulina, les vendéennes Renée Bordereau et Céleste Bulkeley, Milunka Savić, la tireuse d'élite Lyudmila Pavlichenko, Susan Travers (seule femme jamais admise dans la Légion Étrangère) ou l'Unité de Protection de la Femme qui combat Daesch à partir du Kurdisthan... Si ça vous intéresse, je vous signale le site "The Female Soldier" (qui en recense plein) et la version anglophone de Wikipédia a même une catégorie consacrée aux femmes qui se sont déguisées en homme pour combattre.
  7. En réalité il y eu sept "Cléopâtre", dont la dernière et la plus célèbre, amante de Marc-Antoine, est l'une des rares à n'avoir pas effectivement régné...
  8. "Les Liaisons Dangereuses", "Point de lendemain", "Carmen", "Salomé", "Carmilla"...
  9. malgré la résistance des scientifiques mâles et "l'effet Matilda"
  10. Qui n'a pas empêché Florence Nightingale de développer l'investigation statistique et l'infographique en plus des soins infirmiers militaires, pendant que des bombes pleuvaient.

3 thoughts on “DANS LA PEAU D'UNE FEMME :
le roleplay féminin pour nous les hommes.

  1. Sébastien Delfino Post author

    Si cet article n'a pas encore reçu de commentaire ici, il m'a valu des jets de pierres ailleurs sur le Net, et ce pour des motifs merveilleusement variés. Histoire de clarifier, je lui adjoins donc une explication, reprise de celle que j'avais faîte sur G+...
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    Comme je l'ai dit ailleurs, l'intention du texte n'est pas vraiment anti-sexiste (je ne mentionne en fait le sexisme que parce que le problème colle aux basques du JdR, et que je trouverais un peu ridicule de parler de genre sans mentionner le contexte), et surtout pas d'abolir les stéréotypes : juste de regarder au-delà.
    Mais pour ça il faut commencer par s'en approcher, les regarder de près... et commencer à remarquer les trous qui permettent de voir plus loin.
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    On joue des tas de stéréotypes en JdR, pour la simple et bonne raison que c'est par ce biais qu'on aborde la plupart des personnes, des cultures et des mentalités qui nous semblent étrangères. C'est toujours un point d'entrée, une première étape. Et les archétypes, en particulier, reste un outil fondamental de la fiction : même quand on vise bien au-delà, on commence le plus souvent par s'appuyer sur eux. On en met plein les bouquins de JdR, on les étudie sérieusement en narratologie, on s'en sert de milles manières.
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    Évidemment, quand à nos tables de jeu on caricature les Cherokee, les nains, les gangsters, les guerriers celtes ou les astronautes, il y a beaucoup moins de monde pour s'en émouvoir parce que nettement moins de raisons "sociétales" de s'en plaindre, et c'est donc avec beaucoup plus de facilité qu'on peut les apprivoiser. On exploite pas moins de clichés au départ, mais on peut trouver nos marques en les jouant, les approfondir peu à peu, les nuancer, les développer dans des directions plus variées ou plus ambitieuses... généralement sans craindre qu'un véritable Amérindien viennent nous tancer sur nos préjugés pendant qu'on s'améliore.
    Parce que, si on a la moindre prétention à jouer un jour un Cherokee qui ne soit pas une caricature, il faudra d'abord avoir la liberté ludique et créative d'admettre notre ignorance initiale, de nous renseigner un peu, de bidouiller, de se poser des questions et -parce que c'est une nécessité incontournable de tout apprentissage, de s'autoriser à faire des conneries.
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    C'est non seulement en se permettant d'essayer, de rater, de recommencer et de se poser des questions qu'on apprend à jouer un perso à plusieurs dimensions, mais aussi en identifiant les stéréotypes. Ceux-ci fournissent en fait des repères très clairs, très flagrants : une fois qu'on sait où se situent les clichés, on peut choisir en conscience de s'en servir ou pas, de prendre de la distance par rapport à eux, d'en rire, de les critiquer ou même de s'en éloigner résolument. Mais tant qu'on a pas établi ces repères, on joue sur un terrain flou, ce qu'on essaye d'incarner n'a pas de définition ni de délimitations.
    Évidemment, qu'il s'agisse des Cherokee ou de la moitié féminine de l'humanité, plus on va creuser le sujet, plus on va s'apercevoir que fort peu de "vrais gens" correspondent ne serait-ce qu'un peu aux stéréotypes.
    Mais pour ça il faut creuser, donc, et d'abord savoir où creuser : il faut un point de départ.

    Alors, quand on s'entend dire constamment, par une proportion effarante des rôlistes mâles, qu'ils ne jouent pas de personnages féminins, du tout, jamais, "de peur de caricaturer", on peut perdre son temps à les admonester, on peut déplorer l'ânerie fondamentale qui nous fait penser que l'autre sexe doit être vraiment très différent de nous parce qu'on nous le répète depuis des siècles... ou bien on peut se demander "Tiens mais, au fait, comment est-ce qu'on passe de la caricature à des trucs plus intéressants ?".
    On peut aussi sans doute tenter des tas d'autres trucs... mais je nous trouve pas ensevelis sous les propositions, non plus. Alors, pour le numéro "Où sont les femmes ?" de Di6dent, j'avais décidé de tenter quelque chose (plutôt que de rester assis sur mes mains à balancer des fions aux macho, ce qui est certes rigolo et probablement mérité, mais pas très productif).
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    Et comme il s'agissait de partir de très bas (je peux le regretter, mais c'est pas en pleurant dessus que je vais changer la situation), j'ai alors trouvé –et je trouve encore– plus utile de partir de la matière fictionnelle qu'on trouve le plus facilement et qui est déjà, très souvent, le peu que le public visé par ce texte sait effectivement des personnages féminins : les stéréotypes, donc.
    De là, j'ai tâché de tailler quelques marches hors du gouffre : ce sont de petites marches, elles proposent d'avancer à petit pas, et l'escalier est certainement incomplet. Mais il est très personnalisé : il a été installé exactement au pied de ceux qui regardent la pente en se demandant "Foulàlà, mais comment ça se grimpe ?" .
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    Bien sûr, il y aurait encore pas mal à dire sur le sujet, et beaucoup d'autres marches à tailler (d'ailleurs, maintenant que Di6dent n'existe plus, je vais sans doute m'y ré-attaquer avec une collègue pour JdR Mag). Mais je ne comptais pas écrire tout un bouquin là-dessus, juste un article. L'ambition n'était pas de changer la société en évangélisant des masses de mecs par l'aveuglante révélation que "Nan mais, en fait, elles sont que marginalement différentes de nous...", ni de leur dire "vous êtes des tanches, vous devriez être capables de ne pas caricaturer du premier coup, comme tous ces rôlistes qui jouent des Cherokee sans jamais tomber dans le cliché !".
    Parce que ça n'aurait pas aidé du tout, et que ç'aurait été un tantinet malhonnête.
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    Je m'adresse donc à un public très précis, explicitement identifié au début de l'article : les mecs que jouer une femme intéresserait, mais qui s'en prive parce qu'ils ont "peur de caricaturer".
    Je comprends qu'ils aient un peu peur, vu comme on les attend au tournant (et on l'a pas volé, hein, mais c'est pas la question didactique qui m'occupe). Mais si ceux-là veulent essayer, ce dont ils ont besoin au début, c'est d'abord qu'on les autorise à essayer sans craindre l'échec, et plus spécifiquement les autoriser à caricaturer parce qu'il faut bien commencer au plus bas de l'échelle.
    C'est toujours là qu'on débute.
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    Quand nos apprentis sont enfin sur le terrain, il est temps d' identifier les stéréotypes pour ce qu'ils sont, en expliquant qu'ils sont un peu débiles et quel poids ils représentent dans la vraie société autour de la table de jeu, mais en leur signalant aussi que ce seront les bouées canards qu'ils peuvent employer au début, le temps d'apprendre à barboter.
    Mais comme ça, au moins, ils sauront quand et comment ils caricaturent, ce qui est à mes yeux l'étape suivante vers l'amélioration. (Après quoi on passe aux archétypes, je profite des liens pour donner des flopées d'idées de perso dans tous les sens et la troisième partie propose même une remise en question explicite tant des stéréotypes que des archétypes... Mais c'est pas la peine de vous refaire le film puisque c'est évidemment pas sur ce point-là qu'on m'attaque.)

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  2. Pingback: La justesse en jeu de rôle | Outsider

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