PORTE, MONSTRE… HISTOIRE !
le donjon, espace ludique et narratif

Pour lancer à la fois la rubrique des FEUILLETS Ludographiques et la compilation de mes anciennes publications, j'ai choisi cet article publié pour la première fois dans Di6dent n°2 en 2011 (épuisé en version papier, il est encore trouvable en PDF sur DriveThru). D'abord parce qu'il était déjà illustré et que j'avais envie d'un peu d'images dans ces pages, mais aussi parce qu'il correspond (encore) à mes préoccupations actuelles sur la spatialisation (qui sera le sujet d'un prochain Carnet) et mes travaux sur L'Ombre du Donjon. Au passage, ce papier évoque un paquet de notions qui ont ensuite fait les beaux-jours des Carnets Ludographiques et  j'ajoute, en fin de texte, quelques synopsis de donjons originellement publiés dans les Bonus de Di6dent...

Si le dungeon-crawl est souvent considéré comme la forme la plus primaire du jeu de rôle, où des personnages archétypaux s'enfilent les 'portes-monstres-trésors' sous des prétextes minimaux pour latter tout ce qui bouge et piller le reste, ce n'est peut-être du qu'à son 'antiquité', justement.
Depuis, le JdR a évolué, sa part narrative n'a cessé de croître et il est aujourd'hui de bon ton de traiter cet aïeul comme un de ces parents malodorants et vaguement séniles qu'on ne tolère à sa table que lors des grandes réunions de famille. Pourtant, il y a 40 ans *, les créateurs des premiers modules voulaient en faire bien plus qu'un énième rejeton du wargame : un univers en miniature, le luna-park horrifique et violent des aventuriers intrépides, mais surtout, déjà, l'aventure.
Foin de snobisme et halte aux complexes, le donjon peut être dramatique et narratif, il en a tous les atouts et même une structure unique en son genre, qui lie inextricablement le jeu et l'histoire : une écriture par l'espace...

* "Darkmoor", le premier "donjon" créé par Steve Arneson mais jamais publié sous sa forme originelle, est réputé avoir été conçu en 1971 : joyeux anniversaire !

Feuillet-Médaillon-Sandbox

Fondations

DÉFINITION
Fondamentalement, un donjon est un terrain de jeu : un lieu où sont concentrés des épreuves, des dangers et des enjeux sous la forme d'un environnement mystérieux et hostile. Si les personnages y vont pour des enjeux ludiques et narratifs (trésors, XP, princesse à sauver, adversaire à débusquer dans son repaire...), les joueurs eux s'y prêtent pour le challenge. Car un donjon rassemble idéalement des défis très divers : l'exploration et le combat, bien sûr, mais aussi des énigmes et des pièges, de l'infiltration, de la tactique, de la gestion de ressource... tout cela inscrit dans un espace spécialement conçu pour former une épreuve globale dont le danger est proportionnel aux récompenses.
Mais le donjon se manifeste également par un décor : un environnement sensoriel (visuel, auditif...) et une structure spatiale qui vont créer une atmosphère particulière de danger, de mystère, d'horreur ou d'exotisme. Ce décor, à la fois symbolique et esthétique, va ainsi devenir le "théâtre" de l'affrontement ludique et, avec l'aide d'un soupçon d'intrigue et d'une bonne dose de mise en scène, propulser cette épreuve au rang d'une aventure : une histoire, d'ailleurs assez particulière puisque, si le donjon peut se prêter à presque tous les thèmes et univers, il prend toujours la forme d'un scénario ouvert inscrit dans un espace clos.

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DOSER L'ÉPREUVE
Le donjon étant une "aire de jeu" regroupant différents défis, la première chose à faire est de choisir les capacités que l'on veut mettre à l'épreuve (combat, déduction, courage, endurance...) et tâcher d'en doser la difficulté globale. Même avec l'aide des outils d'évaluation dont se dotent justement les systèmes dédiés au dungeon crawl (niveaux de personnage, "Facteur de Puissance", score de "Menace"...), il est parfois délicat de produire un véritable challenge sans virer à l'exécution sommaire de PJ.

L'important est alors de se créer une marge de manœuvre, d'abord en évitant qu'un obstacle difficile soit l'unique point de passage vers le reste de l'aventure, ensuite en prévoyant des listes de dangers supplémentaires d'une part (monstres errants, pièges optionnels...) et de "ressources" disponibles d'autres part (soins, objets magiques, PNJ secourables) qui permettront de modifier l'équilibre en cours de jeu. Mais à partir de là, il faut accepter le risque d'un véritable danger, puis laisser laisser les capacités des PJ et l'astuce des joueurs faire la différence.

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ORGANISATION SPATIALE
Commençons par clore le terrain de jeu : les limites n'ont pas besoin d'être totalement étanches, mais l'intensité du jeu demande que le donjon soit une arène à laquelle les PJ ne peuvent réellement échapper que par la victoire.
On installe ensuite des obstacles et des barrières qui vont diviser l'aire de jeu mais aussi compliquer les déplacements et gêner l'observation pour créer le mystère. Si les souterrains et autres espaces fermés sont les options les plus courantes, l'efficacité de ces barrières dépend surtout des possibilités de déplacement et de perception : un donjon peut être à ciel ouvert dès lors que les PJ ne peuvent pas voler, prendre la forme de rares sentiers perçant une jungle inextricable ou d'une montagne escarpée et brumeuse parcourues de corniches et autres voies d'escalade, de quelques stations viables dans l'obscurité du vide spatiale, quelques îlots sur l'océan implacable...

Par contre, l'aspect tactique du jeu implique que les PJ aient assez de liberté de circulation pour explorer, choisir leur itinéraire et leur tactique, chercher des points d'accès ou déterminer une méthode de déplacement. Il est notamment très utile que le résultat d'une épreuve ne conditionne pas strictement la progression, mais qu'un échec renvoie au contraire vers un détour impliquant d'autres risques et des épreuves d'une nature différente : préférer l'infiltration au combat, se réfugier dans le labyrinthe des égouts pour échapper au monstre géant ou prendre le temps d'accéder à l'ordinateur central pour éviter l'autodestruction du complexe.
Si les épreuves doivent par ailleurs prendre la forme de lieux, chaque décor doit être aussi "ludique" que possible et on peut grandement jouer sur la topographie pour varier les épreuves : un combat se déroule différemment dans une grotte encombrée de stalactites ou à flanc de falaise, un piège à feu sur un pont en bois peut soudain produire une course infernale, l'escalade se double d'infiltration si des chauves souris géantes hantent la falaise abrupte... La difficulté de l'obstacle aura aussi une incidence sur l'intensité dramatique de la situation et, si le décor s'y prête, une belle épreuve peut-être la source d'une belle scène.

Enfin, pour maintenir une difficulté croissante malgré la relative liberté de circulation des PJ, mieux vaut instaurer une direction générale de progression qui soit à la fois spatiale et symbolique : l'ascension de la tour du nécromant, la descente dans les cavernes des entités chthoniennes, la traversée de la Forêt Maudite vers les riches Plaines du Levant...

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EXPLORATION NARRATIVE
Si l'exploration est la première épreuve de tout donjon (s'orienter, observer, chercher des passages secrets...), c'est surtout la base de sa structure narrative : les événements étant des obstacles conditionnés par l'espace, l'histoire va se produire au fil du cheminement des PJ, de leur affaiblissement et de leurs découvertes. Il n'y guère d'autre intrigue que "les PJ s'aventurent dans un endroit dangereux" et le MJ n'a donc que l'espace et les adversaires pour gérer le rythme de l'aventure comme son intensité dramatique, mais il y a différents moyens pour bien structurer une histoire par l'espace...

jouer sur le temps de voyage : si chaque déplacement implique des jets de dés (orientation, endurance...), des risques, une description et représente en soit une épreuve, vous devriez assez vite pouvoir donner une ambiance au moindre endroit et un enjeu dramatique aux moindres gestes... mais aussi ralentir ou accélérer l'action rien qu'en rallongeant le trajet ou en l'évacuant soudain par une ellipse.

lier les scènes "clés" à des sites incontournables : cela permet de planter la situation dans un décor spécifique et, suivant l'opposition rencontrée pour y accéder, d'influencer l'état de santé et d'esprit dans lesquels les PJ y arriveront. À partir de là, scripter une poignée de scènes sur l'ensemble de la narration devient tout à fait possible.

préparer tout un stock d’événements optionnels et d'éléments narratifs "mobiles" qu'on déclenchera quand la situation s'y prête : un soudain courant d'air qui souffle les torches juste avant l'irruption d'un monstre, le PNJ avouant sa traîtrise s'il est gravement blessé, des éléments de description modulables en fonction des jets de perception... Quelques compagnons-PNJ peuvent aussi rendre de grands services à la mise en scène en déclenchant un piège quand la tension retombe, en exprimant plus que les PJ les sentiments qu'on veut générer ou en mourant pour manifester le danger ou la tragédie, mais les "monstres errants" restent une valeur sûre pour relancer le rythme.

 

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Construction

Pour qu'un donjon ne soit pas un 'HLM monstrueux' où des créatures variées s'entassent pour cause de crise du logement, il est de bon ton de réfléchir à la manière dont il s'est constitué. Mais comme la cohérence crée de la cohérence, cette réflexion peut vite inspirer un thème, des épreuves ludiques et une atmosphère qui vont lui donner tout son cachet...

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ORIGINES
Le donjon naît d'abord d'une géographie et d'une topographie : qu'il se situe dans les crevasses labyrinthiques d'une région montagneuse ou qu'il ait été bâti sur une île avant de s'effondrer dans les flots, la structure de l'espace, sa faune et sa flore originelles, son climat et l'éventuelle culture qui vont le marquer dépendent tous de la région, de la latitude et du relief où il est installé.

Ensuite vient son histoire : un événement déclencheur (Grand Plan Cosmique, invasion et évacuation, chute de météorite radioactive...) a d'abord créé les conditions nécessaires et le donjon a ensuite évolué jusqu'à ce qu'il est aujourd'hui. Car il peut avoir été construit sciemment, s'être développé naturellement ou avoir dégénéré à partir d'une situation différente, il peut avoir atteint sa maturité ou n'être qu'au début de son inquiétante croissance, mais le temps passé va forcément avoir une incidence et peut apporter des idées de scénario (retrouver l'artefact antique, stopper la propagation des mutants dans les égouts, reconquérir la cité envahie...), de décors ou d'environnements (le cyber-complexe après des décennies d'abandon, le temple du mal en chantier, l'étrange éco-système né des ruines du zoo impérial...) et même d'épreuves ludiques (les pièges dégradés par l'usure, le monstre végétal ayant poussé dans la fontaine bienfaisante, l'I.A. gardienne dont les générateurs affaiblis n'alimentent plus que quelques défenses à la fois...).
C'est aussi le temps qui va permettre au donjon de menacer le voisinage, aux voyageurs de le remarquer et à ses légendes de se diffuser pour finalement y attirer les PJ.

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DYNAMIQUE
Un autre très bon moyen de donner un thème au donjon et d'inspirer des obstacles cohérents est de considérer qu'il est une 'zone d'activité', un endroit où il se passe des choses même en l'absence des PJ : un champs de bataille piégé et fortifié par des factions rivales, la prison où est gardé une terrible créature ou un allié dont les PJ ont grand besoin, le repaire où une communauté monstrueuse vaque à ses étranges occupations...
Ses fonctions vont alors influencer la structure de l'espace (postes de garde, fortifications, plan de circulation, logements, enclos, réserves, installations, productions locales...) mais aussi animer constamment l'endroit et modifier les paramètres des épreuves : par exemple, des créatures troglodytes exploitant du minerai seront certes nombreuses et circuleront constamment, mais elles ne seront pas forcément sur leurs gardes ni bien armés (à moins que leur outillage soit déjà dangereux), l'espace complexe des échelles et passerelles reliant les filons caverneux sera un défi en soit, des panonceaux et toutes sortes de bruits renseigneront les intrus capables de les déchiffrer pour se glisser entre les équipes de mineurs, la machinerie activant poulies et chariots peut aussi bien aider les PJ que se retourner contre eux et des gardes surveilleront probablement le conséquent butin que les troglodytes récoltent sans doute pour de plus terribles maîtres...
Même un espace sauvage mais colonisé par des prédateurs concurrents et affamés (avec leurs tanières, territoires de chasse, abreuvoir, toute une chaîne alimentaire monstrueuse...) peut vous fournir un donjon non seulement logique mais fonctionnel et vivant, où la progression du danger correspond à un ordre hiérarchique ou naturel.

Par ailleurs, cette dynamique peut fluctuer et les conditions du terrain de jeu se modifier avec le temps, peut-être même à l'échelle de la visite des PJ :
des filons épuisés laissent des puits de mine sans surveillance, les secousses sismiques ayant provoqué la chute de la cité en ruines peuvent se reproduire par moment (où être les soubresauts du dragon qui dort dans son sous-sol), un avant-poste en cours d'installation n'est pas encore pleinement fortifié mais peut recevoir des renforts constants (augmentant le danger avec chaque heure que les PJ y passe) et l'épave d'un vaisseau-monde peut avoir attiré bien d'autres expédition que celle des PJ (dans le même but ? faudra-t-il se disputer les trésors ? Et si on coupe soudain le générateur de gravité ?).

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ARCHITECTURE DRAMATIQUE
Si le donjon doit être le décor d'une histoire, autant qu'il ait de la gueule : soignez son apparence, le potentiel dramatique de sa structure ou de sa décoration, donnez aux épreuves un cadre non seulement ludique mais aussi esthétique, pensez aux effets visuels et sonores, aux grandes scènes de cinéma...
Un donjon doit aussi manifester la culture qui l'a bâti, les événements qui l'ont marqué ou les créatures qui l'occupent ; il peut même être symbolique d'un concept esthétique ou dramatique (le déclin des civilisations, la démesure des puissants, l'enfermement, la pourriture, la paranoïa, la guerre...).
Ses descriptions devraient autant jouer sur la découverte d'espaces grandioses que sur l'angoisse de l'inconnu, créer tout un environnement sensoriel (la cacophonie grouillante de la jungle, l'obscurité fétide et le goutte-à-goutte constant des égouts...), mettre en avant la lumière (couleurs, clair-obscur, pénombre, angle ou changements d'éclairage...), l'atmosphère (brume, pluie, poussière, électricité statique...), jouer sur différents indices pour manifester les menaces (empreintes de monstres, cadavres de malchanceux, impacts de lasers...), révéler peu à peu les différents lieux et les différents 'jeux', faire monter la tension ou magnifier les exploits des protagonistes.

Tout particulièrement, ce sont les transitions d'un site à un autre qui vont amener les grandes descriptions à l'arrivée dans un lieu particulier, mais n'importe quel corridor utilitaire et le moindre déplacement entre deux épreuves devrait servir à rappeler le décor de base et l'ambiance générale tant que les PJ ne sont pas trop occupés par une épreuve ou un ennemi...

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Maîtrise d’œuvre

C'est pas le tout de bâtir un donjon, encore faut-il jouer avec : voici donc quelques conseils pour exploiter tout ça...

SOIGNER L'INTRO
Comme dans tout autre scénario, établir des motivations claires et puissantes pour chacun des personnages va déjà vous fournir un élan "narratif" non-négligeable sur lequel vous appuyer pour la suite : générer des objectifs et des conflits personnels, monter l'intensité dramatique avec l'augmentation du danger ou le rapprochement de l'objectif (les cris de plus en plus proches mais de plus en plus aigus, faibles ou désespérés de la personne qu'on vient secourir ; le souffle du dragon transformant un large tas de trésors en mélasse brûlante ; la mission de reconnaissance dont le retour conditionnera la suite immédiate de la guerre...).
Situer le donjon dans une intrigue plus vaste, comme épisode d'une campagne, sérieuse complication d'un voyage ou aboutissement d'une enquête est aussi un bon moyen de lui donner des enjeux dramatiques forts.

Ne négligez pas non plus la manière d'amener les choses : un long voyage préalable pour bien faire peser l'isolement, les multiples légendes qui courent sur l'endroit, les avertissements inquiets des autochtones, la recherche d'alliés ou d'informations peuvent donner une toute autre ampleur à la phase "paquetage et comptes d'épiciers", qui prendra pourtant tout son sens une fois sur place, quand les munitions viendront à manquer et que les pires avertissements seront devenus réalité.

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EXPLOITER LE ROLEPLAY
Parce qu'un donjon doit être une véritable épreuve pour les personnages, il devrait fournir un carburant infini à leur roleplay : si le système de jeu gère les effets de la fatigue, de la tension nerveuse ou de la douleur, appuyez-vous pleinement dessus pour faire éclater des querelles, manifester les troubles mentaux, provoquer les démonstrations d'affection ou les déclarations héroïques... Mais même dans le cas contraire, demandez des jets de résistance variés et distribuez de temps en temps à vos joueurs des petits papiers indiquant "Tu as vu une silhouette au bout du tunnel...", "Ton perso est maintenant très fatigué et démoralisé.", "Un affreux pressentiment t'envahit...".
Dans l'idéal, la hauteur des enjeux, l'ambiance et le danger constant devrait produire des comportements alternant entre les films de guerre et ceux d'épouvante : beaucoup d'action mais aussi du sordide, des grands sentiments, des traumatismes, des faiblesses et des décisions irrationnelles...tout ce qui fait la grandeur et la bassesse de l'âme humaine sous haute tension.

Par ailleurs, une fois engagés en territoire hostile, les PJ devront faire face à toutes sortes de décisions difficiles et de dilemme moraux : abandonner le blessé ou prendre le risque d'être tous rattrapés par le monstre, sacrifier son arme fétiche (seul souvenir de ses parents défunts) ou ses principes moraux aux nécessités pratiques, s'accorder tous sur un risque apparemment calculé pour se sortir d'un mauvais pas... Une telle situation devrait normalement être du pain béni pour le roleplay, et rester unis jusque au bout devrait être un enjeu en soit pour les aventuriers.

Feuillet-Médaillon-Roleplay

INTRIGUES SECONDAIRES
Les épreuves ludiques, le roleplay, les enjeux, l'ambiance et l'attention prêtée aux décors devraient déjà occuper pas mal vos joueurs mais rien n'empêche d'inclure quelques intrigues secondaires : exploiter pleinement les échecs et les erreurs des PJ pour produire de nouvelles épreuves (délivrer le compagnon capturé, descendre dans le gouffre récupérer le dernier med-pack tombé pendant le combat...), amener de petits éléments d'enquête (concernant un danger à venir, un mystère local ou une expédition précédente) dont la résolution produirait une découverte utile (ressource, passage secret, faiblesse de l'ennemi...).
La situation tactique peut encore créer une négociation ou un conflit personnel qui menace de dégénérer gravement, faire subitement remonter le passé des personnages (visite de leur némésis au château du nécromant, un compagnon bafoué choisit le pire moment pour se venger...) ou amener une révélation qui transforme soudain leurs objectifs.
L'intérêt, c'est qu'en milieu hostile, la moindre petite chose pend tout de suite des proportions... dramatiques.

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UNE FIN QUI DÉPOTE
Après bien des embûches et des combats, vos PJ devraient arriver au but de leur expédition affaiblis à tous les niveaux, et trouver pourtant la ressource de mener le dernier assaut. Vous lui avez réservé votre plus beau décor, à la fois grandiose et lugubre, plein de positions tactiques et d'éléments ludiques à exploiter, les plus puissants adversaires sont là, les enjeux clairement établis...

Mais est-ce que ça suffit vraiment ? Est-ce qu'une grosse boucherie finale précédant la répartition du butin et des XP suffira à contenter vos joueurs et à produire un final mémorable ?
Si la réponse est non, c'est le moment d'introduire un dernier twist de l'intrigue, une révélation-choc ou une brutale élévation des enjeux : les méchants tiennent en otage un PJ capturé plus tôt et menacent de l'exécuter (mais la mission est trop importante, bien sûr), les sectateurs ont déjà commencé à sacrifier leurs captifs pour le grand rituel (combien d'entre eux et lesquels vos PJ pourront-ils sauver s'ils se lancent à l'attaque sans s'être préparés, combien mourront si les héros prennent le temps d'établir un plan ?), la machine infernale a déjà été mise en route et sa destruction risque d'entraîner tout le décor avec elle, la sortie est définitivement bloquée et la seule échappatoire est désormais le harnais de téléportation du grand méchant (arriveront-ils à le lui prendre avant qu'il ne s'en serve pour les abandonner à une mort certaine ?)...

Rappelez-vous qu'une "bonne" fin représente non seulement la résolution de toutes les attentes, mais aussi la subite introduction d'imprévu et le paroxysme des enjeux : latter le boss et piquer le trésor suffit rarement, alors allez-y de bon cœur sur les retournements de situations et le déferlement d'effets spéciaux. Défoncez le décor, au passage : c'est symboliquement très satisfaisant pour les joueurs et puis il a fini de servir, de toutes façons.

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Visites guidées et sites patrimoniaux

Et pour conclure, quelques synopsis de donjons et quelques références culturelles et rôlistes à explorer...

LE TEMPLE DES EAUX TROUBLES
Les PJ sont envoyés neutraliser un puissant artefact que des sectateurs imbéciles ont réactivé et qui attirent à lui les monstres aquatiques de toute la région, détruisant bacs, ponts et cités lacustres sur leur passage... Ils devront se frayer un chemin dans les marécages (inquiétants clapotis dans le constant brouillard, sangsues, sauriens, serpents venimeux, fièvres hallucinogènes, fondrières traîtres, parasites agressifs, dédales des rares bandes de terre ferme et des digues en ruines), échapper aux monstres en chemin vers l'artefact (combat retranchés sur un îlot boueux ou dans les décombres antiques, entrainés sous l'eau, poursuite en barque pour semer une horreur parmi les racines de la mangrove, infections diverses à chaque blessure ouverte...), sans doute rencontrer une vieille sorcière (moche et folle mais pas forcément mal intentionnée et connaissant parfaitement la topographie et les remèdes des marais), pénétrer le vaste temple à moitié inondé où toutes sortes d'horreurs rôdent dans la vase (règle n°1 : ne surtout pas tomber à l'eau), se procurer une embarcation et déchiffrer les bas-reliefs rongés par la végétation pour s'y orienter (alors que chaque coup de rame, ou peut-être leurs lanternes, attire quelques montres de plus), éventuellement ramasser quelques-uns des trésors qui dorment sous les eaux boueuses (somptueuses offrandes faîtes jadis au temple ou armement magiques -toujours liés à l'eau- des anciens gardiens...).

Au final, ils devront atteindre les profondeurs instables du sanctuaire que la vase engloutit peu à peu, et où une bande d'inconscients assiégés par les monstres les aidera à inverser le rituel s'ils promettent de les sauver. Mais sont-ils seulement sincères ? Serait-ce trop dangereux d'employer l'artefact pour contrôler les monstres avant qu'ils ne fasse écrouler le temple sur les défenseurs ? Et qui saurait le faire ? Les sectateurs ?
Inspirations : l'architecture khmère, les Marais des Chagrins (instance World of Warcraft), les BD Les Yeux d'étain de la Ville glauque (Les Compagnons du Crépuscule - tome 2) et Le Pays d'Aslor (Percevan - tome 4) ...

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STALINGRADONJON
La guerre fait rage depuis des décennies dans la mégalopole où quelques régiments de survivants n'en finissent plus de s'entretuer : envoyés pour annoncer l'armistice aux trois armées ennemies privées de communications depuis une certaine explosion nucléaire, les PJ ont été parachutés sur le QG du Général Arkardine (malheureusement abandonné depuis longtemps), ils devront braver les champs de mines, les barbelés piégés, les snipers qui rôdent autour des check-points pas toujours abandonnés, les nids de mitrailleuses automatisées à la diable, les immeubles fragilisés, les blindés pilotés par des fanatiques plus ou moins invalides, les hordes de pillards mutants, les obus non-explosés, les rats dégénérés et la technologie guerrière trop souvent réparée...

Parcourant les trois secteurs un à un, chaque fois considérer comme des ennemis (surtout s'ils préfèrent riposter que de s'expliquer avec les sentinelles paranoïaques) mais bénéficiant d'un équipement neuf (au moins au début), nos héros devrons obtenir audience auprès des 3 derniers généraux et tenter de les convaincre de cesser, enfin, les hostilités : Schielder commandant les Impériaux fanatiques, Roark dirigeant les scientifiques et blindés du Consortium, mais le défunt Arkadine, chef des Révolutionnaires, a été remplacé par le jeune Colonel Baranski... Ils ont perdu le contact depuis si longtemps qu'ils règnent en chefs de guerre paranoïaques et les PJ devront surtout éviter l'interrogatoire musclé ou la franche torture, l'exécution sommaire, la destruction de leur documents officiels par des jusqu'au-boutistes vengeurs ou les manipulations des officiers qui veulent les utiliser pour leur énième "ultime offensive".
Inspirations : le JdR Warsaw, les films Planète Hurlante, Il faut sauver le soldat Ryan et Stalingrad...

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EXTRA-TERRAFORMATION
Sur un petit planétoïde isolé mais plaisant a chuté une météorite plus grand qu'un immeuble où pulse d'étranges radiations : en quelques jours, une sorte de mucus bleuâtre, parcouru de veines reliant des nodules, s'est propagé du cratère et a commencer à envahir la ville voisine, emplissant peu à peu l'atmosphère d'un épais nuage de gaz toxique et pulsant d'ondes électrostatiques qui empêchent tout survol, absorbant les animaux et les imprudents, recouvrant les structures, s'insinuant dans les réseaux d'eau et les égouts... Ni le feu, ni les armes soniques, ni les produits chimiques ne semblent rien y faire et, bientôt, des versions déformées des créatures capturées sont réapparues, de plus en plus grandes et agressives, pour attaquer la population et étendre la zone colonisée.

Scientifiques volontaires, ingénieurs municipaux ou vétérans de la police locale, les PJ sont envoyés dans la zone toxique, leur scaphandres alourdis d'explosifs, pour tenter de mettre fin à l'invasion en faisant sauter "l'œuf des étoiles" : monstres hybrides générés à partir d'insectes, d'animaux de compagnie (voire du zoo local) ou de leurs anciens voisins et collègues, gaz empoisonnés, architectures décomposées, bizarreries électriques créées par les nodules du mucus, obscurité tenace et plantes extra-terrestres les y attendent jusqu'au cratère où l'œuf produit d'étranges lueurs et, régulièrement, des créatures de plus en plus "étrangères" et intelligentes... Et si parmi certains des PJ était blessés ou leurs combinaisons percées, combien de temps faudrait-il pour qu'ils se changent en alien (gagnant progressivement la capacité à respirer sans scaphandre, puis celle de repérer les dangers aliens à distance, et bientôt un puissant lien télépathique avec l'œuf qui les retournera finalement contre leurs compagnons) ?
Inspirations : les films Battle Los Angeles (oui, on peut s'inspirer mêmes des daubes), District 9 et le tristement sous-estimé Monsters, les jeux vidéos Half-Life et Starcraft...

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