Île de Guerre :
3] SERVI SUR UN PLATEAU

Ayant déjà abordé la note d'intention puis la conception du moteur ludique de mon jeu de conquête "stratégique-fourbe", passons maintenant à ce qui est tout à la fois sa principale forme tangible et l'essentiel de l'interface de jeu : le plateau lui-même.
Ce qui nécessite un petit détour par une notion plus large...

"SUPPORT"
Quel que soit le médium auquel on travaille, il est toujours nécessaire de se préoccuper du support. Parce que, quelque soit le fond, c'est à dire le contenu qu'on veut transmettre, la transmission même nécessite de donner forme à ce contenu : d'encoder le message, d'une manière ou d'une autre. Et le support est justement le cadre formel le plus incontournable d'un médium.
En étant inventif, on peut toujours détourner les codes et s'approprier le "langage" d'un médium, mais on échappe jamais au support : il implique un format, des contraintes techniques et matérielles, un mode de diffusion et donc de réception1 qui, à eux tous, fixent les limites les plus strictes de ce qu'on peut inventer au sein de chaque projet. De même qu'on ne peut guère écrire sans respecter la grammaire, créer un jeu de plateau nécessite de tenir compte des exigences particulières d'un espace en carton.

Au minimum, il faut d'abord connaître ses contraintes pour éviter de produire un contenu qui ne tiendra pas, ou seulement "mal", dans le contenant : si on essaye de faire rentrer une grande fresque paysagère dans un quart de page, personne ne profitera ni des détails ni de l'impact panoramique qu'elle mériterait ; si on ne peux pas circonscrire un scénar' de JdR à la pagination du magazine, alors il ne sera tout simplement pas publié.
À l'inverse, si on ne se contente pas de connaître son support mais qu'on fait l'effort de vraiment le comprendre, on peut alors tenter de l'exploiter, c'est à dire de plutôt tirer parti des contraintes en s'appuyant sur elles pour bâtir son projet.
C'est ainsi que du simple "support" on tire un véritable médium : à la fois un matériau, un outil et potentiellement un langage2, dont la nature même va déjà faciliter certains usages plutôt que d'autres, et donc favoriser certaines mises en forme, qui vont elles-mêmes profiter d'avantage à certains contenus.
Par exemple, la durée et le découpage d'une série télé favorisent les longues histoires à rebondissements, comme les sagas historiques ou le polar, alors que les courts-métrages gagnent souvent à ne traiter que d'un seul événement. Ça ne signifie pas du tout que le polar est alors la seule ni même la meilleure chose à faire en série télé, mais simplement que le genre "polar" peut, plus que d'autres, bénéficier du format "série" : il vaut donc la peine d'exploiter cette facilité particulière.

Par ailleurs, mieux on connaît son médium, plus il peut guider et encadrer le contenu, mais aussi baliser l'organisation du travail voire carrément inspirer des idées, donc enrichir le contenu : le simple fait qu'une BD soit découpée en pages fait que ces pages sont d'abord l'unité de mesure du travail des auteurs, que les double-pages sont le format maximal des images et qu'on peut créer du suspens ou de la surprise en exploitant le fait que le lecteur va, justement, découvrir l'histoire en tournant ces pages les unes après les autres.
Si le dessinateur en tient compte, il peut en tirer des merveilles. S'il l'ignore, il risque de produire des conneries ou simplement de gâcher des occasions.

Évidemment, plus le médium est complexe ou versatile, plus il ouvre en fait de possibilités, donc plus il y a de choses à en comprendre et de choix à y faire. En particulier, les jeux étant des médiums vraiment spéciaux, dans un domaine à la fois très varié et extrêmement virtuel, on peut assez vite se retrouver à dériver sur un véritable océan d'options...
On est alors bien content de pouvoir s'accrocher à un radeau de carton.Plateaux-ÎdG-1Quelques-unes des premières tentatives de plateaux : la toute première ébauche quand les tuiles étaient encore rectangulaires (a), la première version jouable dont les visuels étaient encore très sommaires (b), un des (nombreux) essais basés sur des cases de formes irrégulières (c), qui m'ont occupé longtemps avant d'être abandonnées parce qu'elles compliquaient la conception et l'usage du jeu bien plus qu'elles n'y apportaient de profondeur. Enfin, une des premières tentatives pour normaliser les cases et optimiser leur juxtaposition à la jonction des tuiles (d)...

DalleRégion-exemple

 

CARTON-GRAPHIE
Considéré avec un peu de recul, un jeu de plateau est essentiellement constitué de bouts de cartons installés sur une table : voilà notre matériau principal et l'étendue de notre format (aussi vague soit-il : on fait avec ce qu'on a).
Un jeu peut aisément inclure des tas d'autres éléments (cartes à jouer, pions, marqueurs, dès, livrets...), des pièces en bois ou en plastique et parfois du petit matériel ("monnaie" de plastique, sacs, carnets & crayons, sabliers, enveloppes, etc.). Mais les jouets complexes comme les figurines sculptées, les appli' sur smartphone ou les décors moulés impliquent des budgets de fabrication généralement réservés au grosses licences, et qu'on ne confierait pas à un débutant.
Néanmoins, il faut aussi que tout ça tienne dans une boîte et, même si l'auteur ne participe pas nécessairement au casse-tête que peut représenter la conception du rangement, le format de la boîte est une contrainte de diffusion avec laquelle il faut compter : si on crée un grand plateau ou n'importe quoi d'autre dont les dimensions dépassent celles de la boîte, on doit aussi inventer un moyen de le plier ou de le démonter...

Île de Guerre étant ma première tentative dans ce domaine, mieux valait me concentrer sur du matos bon marché (afin d'avoir une petite chance d'être édité un jour) et dont je connaisse les contraintes de production (pour ne pas risquer d'être trahi par la technique) : du carton imprimé, donc.
Mais les bouts de carton offrent déjà une foule de possibilités, dont l'une des plus fascinantes est tout simplement leur matérialité3 : on peut les manipuler, donc les déplacer, les empiler, les distribuer ou les accumuler, les retourner (pour "afficher" différents états, par exemple), les accoler ou les assembler pour former des éléments plus grands...

Comme je voulais justement un grand plateau, la contrainte de démontage a très vite inspiré le concept d'un terrain de jeu modulaire (quitte à démonter, pourquoi ne pas remonter autrement4 ? ), basé sur des tuiles réversibles (deux fois plus de possibilités !). Et parce qu'ÎdG est largement devenu un jeu de mouvement stratégique, où l'essentiel du gameplay consiste à réfléchir au déplacement des pions à travers la carte, il fallait que la juxtaposition des tuiles génère non seulement une topographie à peu près cohérente, mais surtout des enjeux tactiques intéressants.

L'hexagone s'est vite imposé comme la forme de tuile permettant les combinaisons les plus prometteuses, ne serait-ce que par la diversité des configurations permises (on peut vraiment assembler des îles très variées), mais l'essentiel du travail restait à faire, c'est à dire diviser mes tuiles hexagonales en cases de terrains différents. Parce que ces cases sont la principale manifestation de la topographie, c'est essentiellement sur elles que repose le jeu de déplacement, qui lui-même est au cœur de mon gameplay : l'agencement des cases s'est donc révélé comme le point le plus critique de tout le projet.
Sauf que je débutais en jeu de plateau et que la composition des tuiles est un sujet assez nébuleux5, encore compliqué par la modularité que je m'étais imposée. Il m'a donc fallu de très nombreux essais et beaucoup de play-tests pour commencer à comprendre tous les effets ludiques produits par le nombre, la forme ou la variété de mes cases de terrains, et bien sûr les interactions entre elles...

Plateau-config-1Un petit échantillons des dizaines de configurations du plateau que les tuiles hexagonales permettent pour 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs : si les hexagones de couleurs représentent le territoire de départ des différents clans et les carrés noirs leur forteresse, certains plateaux sont plus ou moins grands pour des parties plus ou moins longues. On peut encore former des "archipels" de plusieurs îles reliés par des "détroits" (employant les règles optionnelles de Navigation), d'autres comportent la riche Capitale (rond blanc sur tuile gris clair) ou le repaire de la sorcière (rond kaki sur gris foncé)...
Sachant que ces exemples n'incluent pas encore les cases de terrains contenues sur chacune des deux faces de mes 20 tuiles différentes (quand je conçois des îles, je commence par la forme générale), une fois comptées les variantes de taille et la possibilité d'assembler des archipels de plusieurs îles, je vous laisse imaginer le nombre total de plateaux de jeu différents qu'on peut créer : personnellement, j'ai cessé d'essayer de le calculer, il me suffit de savoir que ça se compte au moins en milliers...

CARTON VECTORIEL POUR TESTS VIRTUELS
Le développement du plateau s'est étalé sur plus de deux ans, et aurait sans doute pris bien plus longtemps si j'avais du passer mes week-ends à dessiner, imprimer, découper et monter des prototypes en vrai papier.
Mais comme j'ai une certaine expérience de l'infographie et des tables virtuelles, j'ai triché : j'ai principalement travaillé sur des images vectorielles (pour créer des "objets" visuels presque aussi faciles à déplacer-associer-empiler que s'ils étaient effectivement en carton), enchaînant les itérations et même quelques premiers play-tests dans Adobe Illustrator, puis en exportant tous mes morceaux de jeu comme des images numériques bientôt importée dans Roll20.

Après quelques cafouillages et mises au point pour adapter mon jeu "sensément en carton" à cette plateforme de jeu en ligne (ce qui fut d'autant plus acrobatique que Roll20 est plutôt conçu pour faire du Donjons & Dragons que de la stratégie sur plateau), j'ai finalement obtenu un prototype entièrement virtuel et jouable par Internet avec un troupeau de gens recrutés par l'Auberge Virtuelle ou les forums de Casus-NO. En quelques mois, j'ai trouvé assez d'amateurs pour commencer à distribuer des copies de ce proto virtuel, accompagné d'un petit questionnaire de play-tests, générant peu à peu assez de données pour que je puisse compiler quelques statistiques, donc m'approcher d'une véritable "analyse quantitative" du gameplay permettant d'équilibrer et d'affiner les règles.

Je peux sincèrement dire que cette chaîne de prototypage "numérique" (rapide, gratuit...) et de tests en ligne a tout simplement sauvé le projet : entre mon inexpérience, l'absence d'un éditeur, cette idée saugrenue de concentrer l'essentiel de la mécanique de jeu sur un support modulaire et la géométrie de cases dont je découvrais lentement les complexités, je m'étais collé comme un bleu dans une ornière de design dont je ne pouvais espérer sortir qu'en essayant des douzaines et des douzaines de variantes du plateau.
Si j'avais en plus du investir encore plus de temps et d'énergie (ou même de l'argent) dans la fabrication systématique des proto' successifs et leur play-tests en club ou en conventions (en comptant les contraintes d'agenda et les frais de transport), j'aurais sans aucun doute abandonné bien avant d'obtenir un jeu fonctionnel.
Mais heureusement, en m'appuyant sur des outils numériques autant que sur quelques dizaines de cobayes dénichés et exploités directement sur le Net (qu'ils en soient tous remerciés), j'ai pu testé très vite et assez exhaustivement chaque nouvelle modification du plateau ou des règles, en me contentant d'en imprimer et fabriquer une version "matérielle" pour 10 ou 15 proto numériques, bien souvent rien que pour avoir un exemplaire de démonstration pour tables de salon (en festival comme avec les copains).

Et malgré ces ressources, il m'aura quand-même fallu une paire d'années pour progresser des premières ébauches "presque jouables" vers un gameplay vraiment intéressant, quoique le jeu soit encore loin du produit fini...

Capture-IleDeGuerreExtrait d'un play-test via Roll20, incluant des versions "relativement récentes" des tuiles : enterrée sous le nombre de régiments des "Cavaliers" (bleus), on peut apercevoir une petite troupes des "Sylvains" (verts) très mal barrée...

 

LE PLATEAU FAIT LE JEU
Ce n'est pas nécessairement vrai pour toutes les production dans le domaine mais, concernant Île de Guerre, la grande majorité du jeu s'incarne (donc) dans son plateau : je l'ai voulu ainsi, bien avant de réaliser toutes les conséquences que ça aurait sur le design. Parce que je voulais apprendre à faire un jeu de plateau, la conception du-dit plateau de jeu était la raison même de l'exercice, et y concentrer l'essentiel du gameplay était donc le premier point de ma note d'intention. C'est aussi un principe de design : si "less is more" (cf. article précédent), exploiter le support consiste en fait à rentabiliser à fond un aspect du médium qui est déjà irréductible 6.
En substance : quitte à avoir un plateau, autant s'en servir de toutes les manières possibles...

Pour commencer, mon plateau est une carte et, dans le cadre du jeu, la carte est vraiment le territoire. Ce qui signifie que le plateau définit d'abord l'espace du jeu : assemblé différemment au début de chaque partie, il montre tout ce qu'il y aura à y conquérir, donc l'enjeu stratégique principal de cette partie, et c'est en comptant les cases qu'on mesure les distances, en considérant les terrains qu'on repère les passages et les barrières, en contemplant ses voisins qu'on choisit ses alliés...

La mécanique de jeu enfonce encore le clou en établissant que tout ce qui est sur le terrain est "en jeu" (les unités, les Thunes, les fortifications...), c'est à dire actif et vraiment interactif, par opposition aux quelques éléments hors-jeu, donc hors du plateau (soit les réserves de pions, les marqueurs, les unités détruites, la frise chronologique ou l'échelle de "Renommée" 7...).
Les règles optionnelles de navigation se jouent d'ailleurs sur les contours du plateau, puisque tout ce qui se trouve autour est considéré comme "la mer" infranchissable, le déplacement des navires se limitant aux "côtes", c'est à dire les bords extérieurs des tuiles, comptant chacun comme une case "maritime", où les bateaux peuvent s'affranchir du relief mais ont d'autant plus de chances de rencontrer leurs ennemis que tout le monde circule sur les mêmes lignes.

Posés sur le plateau, les pions de couleurs montrent alors la présence des troupes et des ressources, indiquant les "frontières" territoriales ou l'imminence des combats, c'est à dire presque tout ce qu'il y a à comprendre, à gérer et à jouer durant une partie : mon plateau affiche donc l'essentiel de l'interface de jeu, c'est à la fois en lui qu'on "lit" l'évolution de la partie et sur lui qu'on agit en déplaçant ses pions.
À mesure que j'améliore le graphisme et que j'ajoute visuellement de petits rappels des mécanismes sur le plateau, directement sur les tuiles ou les pions, le livret de règles lui-même devient de plus en plus dispensable afin que les joueurs puissent, justement, se concentrer sur le plateau.

Comme l'univers d'ÎdG est par ailleurs très générique, la carte sert aussi à illustrer une grande part du cadre fictionnel : on y voit les forteresses et les petits villages, la capitale ou le repaire de la sorcière, la géographie dessine dès le départ des lignes de force, des voisinages qui influenceront les alliances et les affrontements...
C'est un des derniers aspects qu'il me reste à développer, maintenant que la mécanique fonctionne : lui conférer une identité visuelle, en commençant par dessiner pour chaque clan une citadelle qui en manifeste le caractère, puis donner un look particulier à la capitale comme au temple en ruines qu'occupe la sorcière, détailler les cultures autour des villages pour rappeler les bonus de récolte...
Et si l'appartenance des unités n'est aujourd'hui représentée que par des couleurs, je leur prépare des livrées et des blasons, de même que je réfléchis à transmettre une ambiance par les paysages ou les détails graphiques des marqueurs.

Avec tout ça, Île de Guerre tente de justifier son titre et ne se contente pas d'être un jeu "avec un plateau", mais bien un jeu DE plateau, dont le support en carton participe pleinement au gameplay, et incarne vraiment le jeu.
Y regrouper l'essentiel des mécanismes ludiques, montrer clairement les enjeux stratégiques ou tactiques et y afficher la situation actuelle du jeu fut un énorme boulot (jalonné de moult essais, ratages et corrections), mais le résultat fonctionne désormais assez bien pour avoir peu à peu généré de nouvelles dimensions du gameplay : différents modes de jeu et, surtout, des scénarios... qu'on traitera dans le prochain article.

Plateaux-scénar

Trois exemples d'îles pour (de haut en bas) 3, 4 et 2 joueurs : l'agencement des tuiles et la combinaisons des différents terrains produit des géographies (donc des enjeux stratégiques) extrêmement variées...

  1. de lecture, d'affichage, d'apprentissage...
  2. Puis, dès que ce langage est organisé, une "grammaire"...
  3. Surtout pour moi qui travaille presque essentiellement en numérique et en virtuel : il y a une joie enfantine à tripatouiller un vrai matériau de mes propres doigts.
  4. Et, un de ces jours, je vous parlerai d'un autre projet où l'assemblage du plateau est carrément devenu un mécanisme essentiel du gameplay
  5. C'est autant une question de géométrie que de mécanique de jeu, ai-je finis par comprendre.
  6. je fantasme par ailleurs sur un jeu dont la boîte participerait au gameplay...
  7. qui est une mesure de la popularité des "chefs de clan" (les joueurs) et varie avec les victoires, les défaites, les fourberies et les trahisons

2 thoughts on “Île de Guerre :
3] SERVI SUR UN PLATEAU

  1. Thathane

    Bonjour Sébastien,
    je découvre votre projet après vos carnets ludographiques de haute tenue.

    Vous citez Risk, Junta et Fief comme inspirations originelles. Je suis curieux de savoir si vous avez pratiqué d'autres jeux plus ou moins modernes susceptibles d'enrichir l'emploi des mécaniques que vous avez choisies.

    Je pense en premier lieu au récent Scythe dont la simplicité des combats, le peuplement du territoire par les pions et la manifestation des ressources sur le plateau sont les mécaniques notables.

    Conformément à votre intention narrative concernant le rôle du plateau, vous vous êtes essayé sans succès aux hexagones de cases irrégulières. Finalement vous avez opté pour une typologie de wargame très classique : chaque case est un terrain typé qui donne tel ou tel modificateur aux unités présentes. Je pense que l'idée des cases irrégulières est une manière élégante et simple de simuler les aléas de la topographie en ramenant du gameplay des règles (typologie des terrains) au plateau. L'idée est de modifier la densité et la configuration des cases à franchir, comme le fait par exemple Napoleon's Triumph (https://boardgamegeek.com/image/298083/napoleons-triumph). C'est à dire d'augmenter la densité des cases pour les zones difficiles et de la diminuer pour les grandes plaines. Les informations rappelées sur le plateau sont les symboles aux frontières (il est malaisé d'attaquer vers une altitude, la cavalerie s'effrite en pénétrant une forêt, l'artillerie n'entre pas, etc.)

    Dans votre cas, on peut imaginer diviser une tuile ville en nombreux quartiers par exemple et une tuile plaine en deux voire une zone.

    S'agissant des tuiles réversibles, vous connaissez peut-être le vénérable Magic Realm (https://boardgamegeek.com/boardgame/22/magic-realm). Dans ce jeu les tuiles ont une face naturelle et une face altérée par la magie. Mais on peut imaginer la même chose avec les intempéries ou les catastrophes telluriques par exemple.

    De nombreux jeux du genre mettent également l'accent sur l'exploration d'un terrain émergent à l'aide d'une pioche d'hexagone (Eclipse, Archipelago), au dépend, parfois, de l'équilibrage des positions de départ. Avez-vous envisagé une version Brouillard de guerre ?

    Vous ruminez ce jeu depuis un moment, ne voyez donc aucune prétention déplacée dans ce commentaire, au pire de la bonne volonté maladroite.

    Reply
    1. Sébastien Delfino Post author

      Bonjour, je vais essayer de répondre à tout, mais pas forcément dans l'ordre. En tous cas, je trouve les questions d'autant plus pertinentes que, pour la plupart, je me les suis effectivement posées durant le développement.
      Ma préoccupation étant moins d'enrichir que de simplifier la mécanique, j'ai beaucoup plus enlevé de choses que j'en ai ajouté (snif), mais vous me donnez justement l'occasion de parler de nombre des concepts qui furent élagués du jeu... 😉
      .
      Côté références, comme Île de Guerre est un très ancien projet, il a été relativement peu influencé par les jeux plus récents auxquels je joue pourtant, à la notable exception de "Mémoire 44 / Battlelore" (mentionné dans le prochain article sur ÎdG) et peut-être, assez inconsciemment, "les Colons de Katane". Je n'ai plus guère l'occasion de pratiquer de vrais wargames analogiques (c'est pas très à la mode, notamment parmi mes camarades de jeu), et je doute que les heures consacrées à "Wings of War", "Robo Rally", "Flamme Rouge" ou "Smash'Up" aient influencé la conception d'ÎdG (les jeux vidéos "4X", par contre, c'est bien possible). 😉
      Je n'ai d'ailleurs pas encore essayé "Scythe", mais ça me fait très envie (et j'admire beaucoup l'illustrateur Jakub Rozalski), et je n'ai jamais joué à "Magic Realm" non-plus (ça n'a pas l'air facile à trouver).
      .
      Changer la densité des cases a été pas mal exploré puis abandonné : je lui ai préféré un coût en Mouvement par terrain, peut-être moins intuitif, mais permettant justement de conférer une vitesse de déplacement particulière à certains clans (Montagnards et Sylvains, donc). Empiler coût et densité des cases a été tenté aussi, mais s'est avéré redondant, inutilement complexe et justement nuisible à ces capacités "claniques", tout en compliquant salement la lecture de la map (quoique j'aurais pu arranger ça au graphisme). Ça reste un principe intéressant, dont je me resservirai sans doute un jour...
      Pareil pour le brouillard de guerre : il a existé dans ÎdG à l'époque où le jeu était autrement plus complexe. J'ai ainsi essayé une variante où les pions Capitaines masquaient le nombre de troupes qu'ils commandaient, et une autre à base de "camouflage" (les unités pouvaient disparaître en forêt, montagnes ou marais pour réapparaître en plaine, ou être révélées par la rencontre de troupes ennemies) : dans les deux cas, ça compliquait le jeu plus que ça ne l'approfondissait, et ça a dégagé assez tôt, la simplicité de la mécanique étant une de mes priorités.
      .
      De même, le changement d'état des tuiles a été tenté aussi, et ça aussi, il a fallu le sabrer presque entièrement : tout ce qu'il en reste aujourd'hui, c'est que les montagnes s'enneigent en hiver, les rendant à peu près infranchissables. Comme j'ai (jadis) adoré "Full Metal Planète", j'espère m'en resservir un jour.
      .
      Enfin, l'exploration par révélation progressive des tuiles m'excitait tellement (l'influence des "4X", je pense) que je me suis acharné pendant un moment à l'inclure dans le jeu, avant d'abandonner parce que, très franchement, ç'aurait nécessité un tout autre rapport au plateau, donc un tout autre jeu.
      Mais comme j'adore ce concept, c'est devenu la base d'un autre jeu, qui lui est encore à l'état d'esquisse (j'en reparlerai sans doute à mesure qu'il évoluera). 😀

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