Île de Guerre :
4] ÉQUILIBRAGE & SCÉNARIOS

Après avoir évoqué la note d'intention, le moteur de jeu et l'exploitation du plateau du jeu de stratégie que j'appelle Île de Guerre, abordons ici la manière dont la problématique d'équilibrage a influencé le développement du jeu, d'abord en faisant évoluer le gameplay très au-delà de ce que j'avais imaginé au départ, puis en retrouvant une forme de narration là où je ne la cherchais plus.
C'est en fait un phénomène assez courant en design, qui dépasse la seule conception des jeux : à force d'essais et de découvertes, un projet peut parfaitement aboutir à un résultat surprenant, cristallisant effectivement les intentions de départ mais d'une manière inattendue...

Feuillet-Médaillon-Puzzle

SORTIR DE SON PROPRE PIÈGE
Il y a un peu moins de deux ans, alors que je me battais encore avec le design des tuiles, j'ai réalisé que mon jeu posait un curieux problème de jouabilité... La mécanique tournait et les testeurs y prenaient plaisir mais ils ne finissaient que rarement une partie. Ah.
J'avais pourtant grandement simplifié la plupart des règles, rétréci le plateau, ajouté une limite temporelle (en nombre de tours) et même un "accélérateur de partie" 1, mais le jeu restait tout simplement trop long : même les parties à 4 ou 5 joueurs duraient souvent plus de six heures, parfois jusqu'à huit...
Non seulement ça compliquait l'organisation des parties (donc des play-tests) et frustrait les joueurs chaque fois qu'ils abandonnaient avant d'avoir un vrai vainqueur, mais ça enfermait surtout mon pauvre Île de Guerre dans le ghetto des jeux pour "hard-core gamers".
Ce qui n'est pas honteux en soi, si ce n'est que j'espérais d'abord proposer une variante de wargame "facile d'accès", et ensuite produire des règles dont l'apparente simplicité masque en fait une grande profondeur de gameplay : pour que les joueurs puissent découvrir cette profondeur, il fallait encore qu'ils soit en mesure d'expérimenter, donc de s'approprier le jeu relativement vite pour tester ensuite des enjeux stratégiques variés à travers des parties autrement plus courtes et plus modulaires...

Un des aspects qui prenaient le plus de temps était en fait la constitution procédurale du plateau, alors presque un jeu dans le jeu : les uns après les autres, les joueurs accolaient les tuiles de leur choix selon une poignée de règles d'assemblage. Mais, bien sûr, tous ceux qui comprenaient les enjeux stratégiques du terrain tentaient dès le départ de favoriser leur clan, compliquant la tâche des suivants au point que cette phase de puzzle "géographique" prenait parfois près d'une heure à elle seule, tout en produisant une carte finalement décevante presque la moitié du temps 2.
Par ailleurs, équilibrer ce "jeu dans le jeu" imposait de multiples contraintes à la conception des tuiles hexagonales elles-mêmes. Ce travail à la fois géométrique, visuel et mécanique, qui s'était déjà révélé la part la plus problématique du design, se trouvait donc encore compliqué par la nécessité de pondérer soigneusement le nombre de cases de chaque terrain et d'harmoniser les hexagones entre eux pour éviter que l'un ou l'autre recèle un avantage "déloyal", tout en respectant les conventions d'assemblage servant à créer une continuité topographique. En bref : c'était vraiment chiant, et ça me privait d'exploiter tout un tas de concepts alléchants pour des raisons que j'attribuais au sacro-saint équilibrage...

Il faut dire que les inspirations comme Junta, Fief 2 ou Diplomacy pesaient encore lourdement sur le design d'ÎdG : j'avais eut beau simplifier, rafraîchir et fluidifier nombres des principes du jeu de conquête, je n'avais pas encore réussi à me libérer de mes influences de jeunesse. Ce qui n'arriverait qu'en tirant des leçons de jeux autrement plus modernes...

L'ÉQUITÉ N'EST PAS L'UNIFORMITÉ
C'est finalement en jouant à Mémoire 44 3 que j'ai fini par réaliser l'ampleur de mon erreur : en laissant les joueurs assembler la carte d'une manière finalement pas très amusante, je plombais les parties tout en me privant d'exploiter pleinement la modularité du plateau pour constituer exprès des îles intéressantes.
Alors que je pouvais tout simplement utiliser mes tuiles pour inventer moi-même des îles "sur mesures", conçues d'avance pour mettre en valeur certains enjeux stratégiques... En d'autres termes : il fallait créer des scénarios !

Dès que j'ai commencé à réfléchir à cette notion de scénario, j'ai pris conscience que la plupart des règles d'équilibrage du plateau étaient au bas mot "optionnelles", voire complètement caduques. Je n'avais jusque là imposé ces règles –aux joueurs comme à moi-même– que parce que je me faisais une fausse idée de l'équilibre du jeu : pour que les joueurs commencent la partie dans des positions équitables, j'avais cru que le plateau devait donner les mêmes possibilités à tous...
Sauf que c'était une connerie.
En pratique, ce principe bridait le développement du plateau, nivelait les différences tactiques entre les clans (différences que j'avais pourtant créées sciemment) et, globalement, plombait le gameplay d'ÎdG. Simplement parce que je croyais bêtement que c'était "comme ça qu'on faisait".
Mais en cherchant des moyens d'exploiter enfin le potentiel de mon plateau, j'ai fini par comprendre que "l'équité" d'un jeu réclame uniquement que les joueurs aient les mêmes chances de victoire, quitte à ce que ces chances s'appuient sur des avantages et des stratégies complètement différentes.

En supprimant ces contraintes inutiles, j'ai enfin pu reconsidérer le plateau comme étant, vraiment, la manifestation d'enjeux stratégiques conçus pour varier le gameplay, et exploiter différents paramètres pour équilibrer chaque scénario "comme un tout", après avoir conçu des cartes intéressantes.
N'importe quel avantage topographique pouvait en fait être compensé par la situation initiale de chaque joueur (pouvoir du clan, position sur la carte, nombre d'unités et de villages au départ...) ou en favorisant le contraste entre différentes régions de la même île : regrouper montagnes et défilés en bordure d'une large plaine, séparer deux clans par un tapis de forêts, isoler des villages derrière un grand marais...

Alors, au lieu de chercher à équilibrer toutes les tuiles les unes par rapport aux autres, j'ai enfin compris le besoin de les diversifier, et comment exploiter leur aspect réversible : en distinguant nettement les faces "A", globalement équilibrées et rassemblant les lieux "basiques" du jeu (des terrains assez homogènes, la Capitale, le "village maudit" de la Sorcière..), et des faces "B" où je tenterais désormais des designs plus inventifs  (une topographie plus marquée, une version "maudite" de la Capitale, varier le nombre de villages par tuile...).
En jouant sur l'ensemble des paramètres à ma disposition, de la géographie elle-même aux caractéristiques de chaque clan en passant par les positions de départ et les conditions de victoire, je pouvais dés lors produire des îles extrêmement variées 4, parmi lesquelles des catégories sont peu à peu apparues.  Par exemple, rien qu'en jouant sur la complexité du terrain et des enjeux, j'ai pu concevoir à la fois des scénarios d'initiation plutôt faciles (employant surtout la face A des tuiles), des cartes offrant plus de challenges (en mêlant faces A et B) et même des îles carrément étranges (avec plein de faces B), où l'équilibre des chances était géré après coup, par d'autres aspects du jeu.

Ce n'est donc qu'une fois affranchi de l'inutile croyance en l'uniformité que la conception des tuiles a été nettement facilité, et que j'ai pu recommencer à m'amuser en les développant...

DES SCÉNARIOS POUR TOUS LES GOÛTS
Dès que j'ai pu vraiment tirer parti de la modularité du plateau, bien d'autres problèmes techniques ont été résolus en cascades. Notamment, en définissant d'avance l'assemblage des îles, ces scénarios pouvaient être différemment conçus pour 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs, en opposant des clans précis dans des situations qui mettent leurs différences en valeur, et sur des plateaux plus ou moins grands et plus ou moins accidentés pour réguler la durée des parties.
Ainsi, de petites îles simples produisent maintenant des parties que 2 ou 3 joueurs peuvent résoudre en une heure (parfois moins de 30 minutes), des scénarios de "rush" qui incitent les joueurs à conquérir le terrain le plus vite possible, d'autres où tous les villages sont occupés dès le départ (l'affrontement est donc immédiat), des factions "neutres" (ennemies de tous les joueurs, et souvent passives), des situations très asymétriques avec des possibilités radicalement différentes pour chaque clan... Je peux même créer des archipels (où les clans sont répartis sur plusieurs îlots de trois ou quatre tuiles reliés par les règles optionnelles de navigation) ou enseigner les différents enjeux stratégiques par une suite de scénarios d'initiation !

Les possibilités se sont révélées tellement variées qu'il a bientôt fallu les regrouper en différents modes de jeu, démultipliant la re-jouabilité d'Île de Guerre.
Il y a ainsi plein de petites "Escarmouches" indépendantes pour 2 à 5 joueurs, un jeu en "Campagne" où les affrontements s'enchaînent en reportant les victoires et les défaites sous la forme de modificateurs s'appliquant au scénario suivant, une campagne d'exploration où la conquête d'îles successives révèle peu à peu un vaste archipel, des variantes "maudites" où le plateau est peu à peu envahit par les créatures de la sorcière (au point de générer un jeu presque coopératif), "la Grande Guerre" qui permet à 5 ou 6 joueurs de constituer un grand plateau selon une procédure plus fluide et plus orientée (pour former des îles bien typées) avant de s'y affronter dans des parties-fleuves (avec les règles de renommée, de diplomatie et de victoire "politique", le jeu prend des airs de Civilisation)... Avec quelques testeurs acharnés, on a même commencé à explorer des règles de tournois ! Et, bien sûr, scénarios et campagnes sont l'occasion d'ajouter une touche de narration en exposant les enjeux sous la forme de petites histoires ou de vastes sagas stratégiques.

Évidemment, avec autant de variantes et de paramètres, équilibrer chaque scénario demande beaucoup de play-tests mais, justement, c'est là que l'usage de Roll20 et des cartes vite assemblées à partir d'images vectorielles (expliqués dans l'article précédent) me facilitent grandement l'opération.
Le développement du jeu ainsi revitalisé et le projet peu à peu enrichi de dizaines de de scénarios et plusieurs campagnes que je commence à envisager de regrouper en extensions thématiques, il est à nouveau temps de me préoccuper d'habillage, de promotion et même d'édition (tatatiiiiin)

  1. La Capitale est une tuile particulière, généralement située au centre de l'Île, représentant une cité produisant trois fois plus de Thunes que n'importe quel village, mais protégée par des fortifications et des unités neutres, les Gardes Royaux. En termes ludiques, ça signifie que si un clan devient assez puissant pour s'attaquer aux Gardes, s'emparer de la Capitale lui donnera un avantage à même de précipiter la fin de partie.
    C'est un moyen de s'épargner la dernière phase, souvent frustrante, de nombre de jeux de conquête, lorsqu'un joueur est manifestement devenu invincible mais qu'il doit encore passer quelques tours à écraser ses adversaires pour remplir les conditions de victoire.
  2. "Décevante" parce que, à force de contrer les tentatives les uns des autres autant que par les hasards de l'assemblage, les joueurs produisaient souvent une île sans grand caractère ni contraste.
  3. Lui-même une sorte de wargame simplifié à 2 joueurs, basé sur des scénarios et une carte où l'on peut ajouter de petits éléments de terrains ; il existe une version fantasy nommée "Battle Lore".
  4. C'est ainsi que j'ai pu produire la myriade de configurations évoquées à l'article précédent

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