Après un petit rappel de la notion d'intentions narratives évoquée dans notre premier numéro, cet épisode se penche sur les aspects plus particulièrement "ludiques" des scénarios de JdR :
● un petit exemple de développement "sur le pouce" à partir des intentions narratives,
● la notion "d'épreuve ludique" et l'importance du challenge,
● exploiter les conséquences : que peut-il se passer d'intéressant quand les PJ gagnent ET quand les PJ perdent,
● paramétrer ses épreuves (quels défis pour quels PJ, quels défis pour quels joueurs, doser la difficulté et la complexité...),
● la tension ludique, porte ouverte à la tension dramatique,
● le roleplay dans les challenges ludiques,
● manifestation des problématiques narratives dans le gameplay,
● la théorie du "coffre à jouets"...
Ce podcast a été diffusé pour la première fois sur Radio Rôliste en juin 2014.
Son générique est un extrait du 'Spoon Rapael' de Orchestra Arrecife.
Pour notre prochain numéro, on envisage de faire une petite démonstration de tout ce qu'on a raconté dans les deux premiers "Carnets" en créant à l'antenne la structure (narrative et ludique) d'un scénar, basé sur les propositions de nos chers auditeurs. Aussi, n'hésitez pas à nous suggérer des jeux (univers, systèmes...) et des thèmes (propos, ton...) qu'il vous intéresserait de voir traités, et au début du prochain enregistrement, l'ami Kobal sélectionnera un jeu et une base narrative, qu'on tâchera de développer un peu dans le podcast.
Le jeu avec des silhouettes en carton sur lesquelles on tire est Supergang (et non "Gang"), illustré par Gérard Mathieu (et non Guillaume) et édité par Ludodélire en 1984.
Baston ("le jeu qui craint") est un jeu de Bruno Faidutti illustré par Franck Margerin où les joueurs incarnent un "gang" de loubards qui s'affrontent à coups de chaînes de vélo et de tesson de bouteille...
Précisions à la con de la part d'un vieux routard, mais bon, on ne se refait pas !-)
Émission très intéressante, merci !
Au contraire, un grand merci pour ces précisions.
J'ai trouvé ce carnet difficile à suivre, de digressions en anecdotes on saute un peu partout sans jamais atteindre de conclusion bien claire. Si ça se trouve il y a des conclusions, mais là comme ça, après une première écoute, elles m'échappent. Aussi quand les conditions d'enregistrement sont moins bonnes que d'habitude, je suggérerais de faire des émissions vraiment plus courtes, sinon écouter jusqu'au bout devient vraiment difficile.
Ça c'est pour la forme. Sur le fond je pense avoir apprécié à peu près tout ce que j'ai entendu, je regrette juste que ce ne soit pas plus structuré. C'était intéressant mais pas percutant. :p
Il me semble que la conclusion de la partie "système de jeu" est assez éclairement énoncée (on plaisante même sur sa brusque survenue et le fait qu'elle justifie qu'on mette fin à ce numéro) : l'immense majorité des systèmes de jeu reposant en réalité sur des notions abstraites, ces notions peuvent très souvent être "détournées" pour modéliser de nouvelles épreuves, et ainsi la majorité des systèmes peuvent se prêter à la "théorie du terrain de jeu", même quand ils n'étaient pas conçus pour.
Quand à être "percutants", je ne peux pas te promettre qu'on le sera souvent vu qu'on essaye pas vraiment de l'être, spécialement pas sur une émission aussi longue. On est déjà contents quand on arrive à être didactique sans que ça devienne un cours magistral. 😉
Toujours très intéressant. Mais comme cela a été dit au-dessus il est très difficile de suivre.
Kobal fait souvent des interruptions qui cassent le fil de ce qui est dit et à d'autres moments ses transitions tombent comme un cheveu sur la soupe. Et ses illustrations ne me semblent pas toujours être très pertinentes. Au final cela donne un côté très décousu et difficile à suivre. Néanmoins le fonds et la passion sont là, que demander de plus.
A l'inverse de mes camarades auditeurs, je n'ai pas trouvé le podcast difficile à suivre. Je l'ai trouvé intéressant, bien illustré d'exemple, les digressions et anecdotes permettant justement de relacher un peu l'effort de concentration régulièrement.
Vous m'avez bien aidé à lessiver les murs de la cuisine !
prête-moi ton cerveau, il m'a fallu 3 écoutes pour tout saisir
Je comprends bien les avis de @Hool Stop et @Majax sur la difficulté à suivre cet épisode. Mais que ce soit sur le fond ou sur la forme, j'ai adoré ce podcast, comme le précédent sur ce thème, et je me sens obligé de vous cirer les pompes. ^^
Pour la forme, j'ai trouvé la qualité d'écoute plus que correcte. (mais c'est perso, hein) Les intervenants annoncent leur propos, le définissent, l'argumentent directement, et en donnent des exemples. (joie).
Sur le fond, c'est simple (mais dense), assez marrant, didactique et agréable à écouter. Pour un sujet qui est traité sous son angle "pratique" ("comment faire du bon jdr facile?"), j'ai presque l'impression que vous pourriez aborder un aspect théorique à la "place to go, people to be" bien hardcore avec la même clarté et la même aisance.
Moi non plus, je n'ai pas tout compris à la première écoute. (Et, Majax, garde-moi ton cerveau sous le coude, j'ai l'impression de pas avoir tout saisi au bout de 3 fois, avec des pauses XD) C'est un travers, mais je pense que c'est normal : C'est dense, y'a du contenu à assimiler et il faut du temps pour tout intégrer.
Ça m'embête de ne pas avoir trouvé un vrai point négatif, même vague. Je sais que ça dévalue mon avis d'autant. Mais bon, c'était juste pour donner mon avis : Continuez comme ça, c'est que du bon! 😀
De toutes façons, il reste pas mal de marge de progression, j'en suis bien conscient : c'est pas comme si je faisais du podcast depuis longtemps. Aussi, chers auditeurs, on va continuer de modifier des trucs au fur et à mesure, à la fois dans le fond et la forme, jusqu'à ce qu'on ait trouvé un équilibre qui nous plaise vraiment entre didactisme et détente.
Et, en effet, on envisage sérieusement de faire un peu plus de "théorie rôliste" dans les Carnets, mais on ne voudrait pas se vautrer dans l'abstraction : la théorie ne nous paraît véritablement pertinente que si elle a une application ludique concrète et, pour certaines notions, ça demandera un peu de travail. Donc on y pense, mais on est pas pressés : ça viendra quand on sera prêts.
Le prochain numéro causera de "game design à l'usage des MJ" puis tentera de synthétiser ce qu'on aura raconté jusque là dans une démonstration pratique à l'échelle d'une petite campagne, histoire de conclure sur ces notions.
Aussi, si vous voulez nous suggérer des thèmes pour le #4, n'hésitez pas à le faire ici puisqu'on a pas encore décidé de ce qu'on y discuterait.
est-ce qu'il ne faudrait pas faire deux numéros séparés? un pour le game design (mis en lien avec les intentions narratives et ludiques) et un autre pour la mise en pratique avec la mini campagne? Parce que là en l'occurrence j'ai trouvé que si le podcast est "dur à suivre" c'est parce qu'il y a 3 partie distinctes dont on ne réalise pas trop ce qui les lie.
si vous aviez coupé en "intentions narratives 2" puis "intentions ludiques 1: épreuves et ton" puis "intentions ludiques 2: caisse à jouet et terrain de jeu" ça aurait paru plus clair. En Gros, juste en mettant plus en avant votre plan.
Et je suis juste fan de la démonstration pratique en créant un scénario (le scénar western), donc ça ne me parait pas aberrant de le faire à chaque fois, si bien sûr ça n'est pas un trop gros boulot. Si à chaque numéro vous appliquiez la notion/méthodes dont vous parlez, en utilisant ce type d'exemple ce serait vraiment le top du top, à mon humble avis.
Alors en fait ton "intentions narratives 2" était pour nous un gros rappel de l'épisode précédent.
Finalement, le gros de l'épisode ne concerne qu'un sujet découpé en 2 parties.
Il y aura de nouveaux exemples dans le prochain numéro, tiré de ce que les auditeurs ont bien voulu laisser en commentaire, ici ou sur Casus NO.
Je suis conscient que le début du numéro est un rappel et une conclusion de l'épisode précédent. C'est bien pour ça que je pense qu'il aurait pu fonctionner à part des deux parties sur les intentions ludographiques, à mon avis. mais c'est vraiment du pinaillage sur la forme.
pour les exemples, Je ne voulais pas que ça apparaisse comme un ordre d'en mettre dans les épisodes suivants (je n'ai pas la prétention d'ordonner quoi que ce soit) mais juste un encouragement à continuer à utiliser cette formule sur le long terme.
Un des trucs que je constate sur le JDR c'est qu'on trouve beaucoup de sources d'nspiration pour gérer ses histoires, des sources de purs défis ludiques, mais bien peu de matériel ou de conseils pour allier les deux. Donc je serais en touts cas très attentif aux prochains épisodes.
Hop ! merci pour cette série de 2 podcasts très enrichissant et plein d'idées à creuser !
Pas de soucis pour moi sur la forme, ça reste entre coupé d'anecdotes et de digressions mais franchement je n'ai pas décroché une seule fois. Continuez ce bon boulot ! on en veut d'autres comme celui ci ! 🙂
Bon les triculeurs de drosophiles, on sort du bois !!!?
C'est Vonv 🙂 Mais j'ai pas votre mail. Je vous propose un petit fight-pod-cast pour la rentrée.
Contactez moi par zemail: vonv@tentacules.
PS, pas de soucis, vous pourrez venir à plusieurs 😀
Ha merde je t'ai oublié. Je te réponds.
Dans l'onglet "à propos", il y a un mail discret : redaction@radio-roliste.net
Je ne sais pas s'il est encore d'actualité : Si ce n'est pas le cas, ce serait pas glop parce que j'y ai envoyé mes proposition de démonstration pour le prochain podcast ^^
Si si je l'ai bien reçu !
Podcast intéressant et dense.
Je me faisais la réflexion que la vision que je perçois a travers vos podcast est quelque part très scientifique.
Elle est très cohérente avec ce qu’a été le jdr depuis sa création. On sent le besoin de mécaniques, de systèmes pour rationaliser différents aspects du jeu jusqu’au roleplay. Quand vous parlez de scenarios, on sent que ca doit etre construit, que le MJ a une volonté de proposer un scenario structure comme peut l’être un film, ou un livre.
Même les jeux narrativistes dont vous parlez sont, je trouve, souvent complexes. Il y a beaucoup de règles ou de subtilité dans les règles qui parlent a un certains type de joueurs (sans aller dans le stéréotype du geek matheux décris dans le reportage 'La revanche des geeks' d'Arte).
J'ai l'impression qu'on s’éloigne du 'vivre une aventure a plusieurs' (avec toute la spontanéité et l’imprévu que cela provoque) pour aller vers 'raconter une aventure a plusieurs' (avec ses règles pour que l'histoire reste cohérente).
Oufle
@ Krabeurk : ton mail a été reçu, lu, traité et on te confirme que tu avais bien compris l'exercice.
@ Oufle : en effet "jouer à raconter des histoires ensemble" est bien la définition du JdR qu'on emploie comme base des Carnets. Qu'est-ce que tu entends par "vivre des aventures ensemble", puisque ça reste de la fiction ?
Oui, effectivement il s’agit de fiction dans les 2 cas. Ce qui n’empêche pas deux approches un peu différentes.
Tout d’abord, je tiens a préciser ce que je décris plus bas n’est pas ma seule manière de jouer. Selon ma table, le jeu, et l’envie du moment j’adapte le type de jeu et ma manière d’aborder le scénario (Kobal pourra en témoigner 😉 ).
Donc vos conseils me sont aussi très utiles.
Disons plutôt que lorsque j’ai le temps de préparer mes propres scenarios, je tend a suivre les principes que j’énonce plus bas.
De ce que je comprend du podcast, et si je tentais de faire un résumé en quelques lignes : Vous proposez de structurer le scénario pour mettre en valeur son thème et son propos.
Ensuite, au cours du scenario vous préparez des épreuves pour les personnages. Ces épreuves doivent illustrer le thème du scenario. L’objectif des personnages est de les réussir pour passer a la phase suivante. Ce que je comprend c’est que la réussite de l’épreuve va dépendre de la capacité des joueurs a l’aborder de manière réfléchie. Pour cela, dans la mesure du possible, vous mettez en place des mécaniques ludiques qui permettront d’aider les joueurs dans leurs choix tactiques. Cela peut prendre la forme d’un tableau veleda pour que les joueurs suivent la progression d’une enquête, ou l’utilisation d’un système pour gérer les poursuites dans COPS.
J’ai l’impression que vous appréciez lorsque ces mécaniques ludiques vont au delà de la gestion de certains aspects du scenario, mais permet aussi d’aider, voire de diriger le roleplay du joueur.
C’est une manière de renforcer le metajeu en lui donnant des mécaniques propres (ce que j’ai trouve dans les jeux narrativistes que j’ai pu lire). On décortique le genre (med fan, post apo, pulp…) ou le style de je (epique, gritty...) et ont met en place des règles pour simuler ce genre/style. Cela permet de garder une cohérence dans le scenario puisque les joueurs vont agir en respectant les codes et le thème défini au début. La boucle est bouclée.
Je comprends ainsi que vous ‘jouer a raconter une histoire’ parce qu’il me semble que vous créez une distance entre le joueur et son personnage. (Cette définition s’appliquerait très bien aussi a un jeu de carte comme ‘Il était une fois’ selon moi).
C’est la ou je trouve qu’il y a une approche très scientifique, très structurée. Il y a des mécaniques en place pour encadrer le scenario, voire les joueurs.
J’espère ne pas avoir trop déformé vos propos. Peut être qu’il y a un peu d’amalgame avec mon ressenti des précédents podcasts.
A la lecture d’un jdr, je suis souvent enthousiaste a la découverte d’un système spécifique pour émuler certains types d’actions voire certains codes. Mais en jeu, je suis souvent déçu. D’une part, je trouve que cela ralenti le rythme du jeu, ensuite cela fait souvent une mécanique de jeu supplémentaire a digérer pour le joueur (qui trouve juste le temps de venir jouer donc pas vraiment d’intégrer des nouveaux systèmes), enfin cela pousse les joueurs a sortir de leur personnage, pour aborder la situation d’un aspect tactique, comme pour un jeu de plateau.
Mon approche est donc un peu différente que la votre. Je parle de 'vivre une histoire/des aventures’ parce que ma cible en tant que MJ est de permettre aux joueurs l'immersion dans leur personnage. Bien sur, tout en respectant le groupe et le contrat passe autour de la table (et le ton).
Donc, si je mets des épreuves dans un scenario, la réussite ne dépend pas des choix rationnels ou tactiques a faire pour dépasser l’épreuve mais de la capacité a se mettre dans la peau d’un perso et de faire ce que son perso ferait dans la situation. Si le personnage agit de manière cohérente et intéressante par rapport a ce qu'il est, il a de grande chance de réussir l’épreuve (quitte a créer des complications pour plus tard).
Et pour cela je compte sur mes joueurs. Mon rôle est le leur proposer des dilemme moraux, des situations intéressantes sur lesquelles réagir, des personnages non joueurs avec lesquels interagir. C’est au joueur de saisir ces opportunités pour vivre quelque chose qui va au delà de la résolution du scenario.
Donc au final, je vais plutôt chercher un système de jeu simple qui dit explicitement au joueur ce que son perso sait faire dans des conditions normales et les proba qu’il a de réussir une action (le BRP est très bien pour cela). C'est tout ce dont le joueur a besoin pour interpréter son perso. L’état d'esprit du personnage qui peut influencer sa capacité a atteindre son objectif, je le laisse au joueur (sauf cas extrême). Pas besoin de mécanique pour simuler cela, c'est de la pur interprétation, du pur roleplay (dans lequel le joueur peut s'appliquer des malus parce qu'il trouve que c'est cohérent avec l’état d'esprit de son perso).
Pour conclure, mon ressenti est que l’évolution du jdr aujourd’hui est plus oriente sur le besoin du MJ que sur celui du joueur. C’est le MJ qui reste le principal acheteur du jeu, et souvent celui qui propose le jeu. La mise en place de système narratifs, même s’il peut donner beaucoup de pouvoir au joueur sur la narration, permet au MJ de cadrer ses joueurs. Ce sont des mécanismes d’autocontrole. On pourrait presque y trouver un manque de confiance du MJ vers ses joueurs dans leur capacité a respecter les codes d’un genre, ou rester dans le thème du jeu.
L’objectif étant qu’au final tout le monde participe a raconter une belle histoire commune, si possible structurée ou logique comme dans un film, ou un livre.
Pour moi, de manière assez paradoxale, on s’éloigne du ‘role' pour se rapprocher du ‘jeu’. C’est la ou je fais la différence entre 'jouer a se raconter une histoire’ et ‘vivre l’histoire’.
J’aime les 2. Ma remarque est plus qu’il y a une tendance dans le jdr qui reste très scientifique et moins artistique qu’on peut le croire. Le publique vise reste le même. il faut aimer le crunch.
Pour finir, j’aime beaucoup votre podcast. Je vois que vous avez beaucoup de conseils aux MJ en stock. En avez vous aussi pour les joueurs ?
Oufle
Dans les parties de mon groupe de joueur, il arrive souvent que le ton, le thème et le propos peuvent radicalement changer au cours de la campagne, sous l'influence des joueurs*.
Ainsi, un beau voyage initiatique à la "Corto Maltese" peut devenir un "Fort Alamo" hard-boiled avec des mousquets à pompe et de la tequila au venin de crotale 😀
Pour des raisons pratiques et quand on change parfois de groupe de jeu, l'adaptation du MJ à ses joueurs* ne peut se faire qu'au cours de la partie, et je pense que la souplesse dont il doit faire preuve* casse parfois les rails du ton/thème/propos pour en choisir des autres. C'est du boulot, mais d'une, le décalage produit avec le début de la campagne va ête marrant/intriguant, de deux si l'idée est bonne, tout le monde y trouve son compte, et de trois, tant qu'y a des chips... 😉
*: Seulement si tout le monde est d'accord et intéressé, hein.
Je ne crois vraiment pas que les commentaires de blogs soient le meilleur lieu pour faire de longs pavés et avoir de grands débats, aussi je vais tâcher d'aller à l'essentiel...
@ Oufle
Je ne crois pas que réfléchir sur sa pratique du JdR nuise à l'immersion. D'abord, comme tu le soulignes, dès lors que nos conseils s'adressent jusqu'ici aux MJ, la question ne se pose pas vraiment. Ensuite parce que, encore une fois, le JdR est pour les joueurs une succession de phase d'action et d'observation : il y a largement le temps de faire de la réflexion et de l'immersion, pas de contradiction.
Enfin, bonne remarque, je tâcherai de réfléchir sérieusement à "des conseils pour les joueurs".
Concernant les systèmes de jeu, par contre, on en causera d'avantage dans le prochain épisode. 😉
@ Krabeurk
Non, en effet, ce n'est pas parce qu'on a établi un thème qu'on ne peut pas en changer, ni même le faire évoluer, a fortiori dans une campagne (mais jusqu'ici on a parlé pratiquement que de scénarios isolés). Une campagne qui ne mettrait en scène qu'un seul thème risquerait même d'être très répétitive mais, justement, on peut introduire des variantes, faire évoluer son propos... Ce n'est pas parce qu'on établi un cadre qu'il doit être rigide.
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