Les Carnets Ludographiques #7
– l’Art d’être Joueur :
LA CRÉATION COMMUNE

Dans ce troisième et dernier numéro de notre série sur l'Art d'être Joueur, on commence par répondre à plein de questions :
créer un perso plus ou moins proche de soi, qui a le dernier mot sur la connaissance de l'univers, manifester ses passions -ou geeker à mort ?- à travers ses perso, gérer un PJ-ennemi, le jeu compétitif, que faire d'un joueur égoïste, susciter et recueillir les retours des joueurs, négocier les envies et les changements d'envie...

Après quoi on s'attaque effectivement à la création commune :
développer votre propre groupe en tant que joueurs et en tant que PJ,
● maintenir (ou re-créer) la surprise quand on a discuté des choses à l'avance,
● modifier les intentions en cours de jeu en créant un consensus évolutif, redéfini et renégocié au fur et à mesure,
inventer plus pour jouer davantage,
● un peu de méthodologie créative à plusieurs,
partager le pouvoir et les responsabilités narratives...

La prochaine fois, on parlera du roleplay des PNJs et du jeu par table virtuelle : n'hésitez pas à nous laisser vos questions dans les commentaires...
(Quant à la critique de "Sword without Master" mentionnée durant l'émission,
elle était dans la 2ème partie du Radio Rôliste #39.)

Ce podcast a été diffusé pour la première fois sur Radio Rôliste en avril 2015.
Son générique est un extrait du '
Spoon Rapael' de Orchestra Arrecife.

16 thoughts on “Les Carnets Ludographiques #7
– l’Art d’être Joueur :
LA CRÉATION COMMUNE

  1. Happy Ness

    Encore une super émission. J’ai une question qui ne s’y rapporte pas mais je me lance : quel est pour vous l’intêret d’utiliser un système de règle complexe. Il y a des rolistes qui utilise le systême d20 depuis plusieurs années et ne semblent pas en souffrir. J’ai très honnêtement que les « vieux de la vielle » qui joue sur des jeux avec 3000 pages de règles bien tassé le font un peu par orgueil, comme si ils disaient « nous ont est plus des geek que toi et on est trop mega underground ». J’ai toujours joué sur des jeu de rôles simple et je trouve que trop de règles superficiels nuisent à l’immersion, surtout quand quelqu’un doit chercher pendant 2 heures la règle précises qui lui permettra de savoir quel bidouille il doit faire avec sont techno-mage-guerrier-psycher de la secte crépusculaire de Glurdolfirmein les olivettes…

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  2. Sébastien Delfino, dit "Wenlock"

    Houlà.
    Il y a tout un tas de manières différentes d’aborder le JdR et tout le monde n’attend pas les mêmes choses d’un système de jeu. Pour ma part, je juge essentiellement la valeur d’une mécanique selon deux critères : est-ce qu’elle est cohérente avec sa note d’intention, et est-ce que des gens s’amusent avec ?

    Dès lors, je constate qu’il existe des systèmes plutôt complexes qui répondent non-seulement à leur note d’intention (qu’on pourrait souvent résumer à « couvrir un maximum de possibilités avec un maximum de précision mécanique ») mais aussi aux envie d’un public, puisqu’il y a manifestement des gens qui s’amusent avec.
    Le JdR a aussi une histoire, quoiqu’elle soit récente : il est né du wargame, il s’est longtemps défini comme un jeu « de simulation » et s’est donc majoritairement focalisé sur la modélisation précise (et souvent compliquée) de mondes imaginaires pendant quelques décennies. Et parmi les rôlistes, nombre de ceux qui ont commencé il y a 30 ou 40 ans n’ont eu longtemps accès qu’à des systèmes « simulationnistes », généralement complexes et parfois même biscornus. Même parmi les rôlistes « récents », des tas de gens ont fait leurs premières armes sur D&D ou ShadowRun, c’est ainsi qu’ils ont vécu leurs premières aventures, leurs premières grandes émotions ludiques et pour certains (j’en connais et j’en fréquente), c’est ainsi qu’ils aiment jouer : avec un référent très volumineux, où l’on compte d’avantage sur le bouquin que sur le MJ pour définir le champ du possible, et où le fait d’avoir acquis une connaissance technique fait partie de la pratique, de la performance et du plaisir ludiques. Ils aiment leur JdR avec une bonne dose de « sport intellectuel » : ce n’est pas moins légitime que de tout miser sur la narration ou le roleplay, c’est simplement une autre manière de jouer.

    Au passage, parmi ces systèmes, certains ont même l’avantage de représenter des univers complexes et techniques par des règles du même tonneau : si je jouais un technicien (pilote, ingénieur,stratège…) dans un space-opera « hard-science », je trouverais complètement normal qu’il soit régit par des règles pointues à deux décimales, parce qu’alors ces décimales pourraient être une question de vie ou de mort pour les personnages. De même que si j’aime les duels bondissants, je peux apprécier l’importance de distinguer les réflexes de l’habileté technique ou de « l’explosivité musculaire » (si, si, c’est une vraie notion) quand je joue un technicien du combat rapproché. Je ne trouve pas dingue non plus que, dans un univers d’épais grimoires et de formules en araméens, la magie soit une opération complexe avec une lourde part mathématique : dans le monde réel, cette complexité est d’ailleurs le fondement de multiples traditions ésotériques.
    Ce n’est pas forcément la manière dont je joue et plus depuis longtemps la manière dont je mène. Mais j’ai joué des combattants à Rolemaster, des hackers à ShadowRun, des techniciens à Polaris et des magiciens à Nephilim, j’y ai trouvé du plaisir et je n’étais pas le seul.

    Arrivé là, je ne ressens pas le besoin d’inférer et de juger les raisons -bonnes, mauvaises ou simplement ‘personnelles’- que des gens que je ne connais pas pourraient avoir de préférer des manières de jouer différentes des miennes. Et, à cet instant, je trouve même moins présomptueux d’aimer les gros bouquins que de dénigrer ceux qui les aiment en leur prêtant des prétentions invérifiables.

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  3. Chani

    Merci Wenlock et Kobal pour vos réponses.

    En effet, je pense que le fait même de chercher des informations, pour modifier sa façon de jouer (pour mon cas) ou pour faire un podcast (dans votre cas) nous fait progresser dans notre pratique. Votre podcast est vraiment précieux dans cette optique.

    J’ai de nouveau deux/trois questions..

    – comment faire pour ne pas limiter les solutions, à la problèmatique que nous avons posé aux PJs, aux seules possibilités que nous avons imaginées (même si celles-ci nous parraissent évidentes) ?
    – comment éviter, dans le cas d’un « scénario » de type sandbox, la diminution de la précision des descriptions au fil de l’évolution de la partie ? En effet, ne sachant pas par avance ce que les joueurs vont faire, il est difficile de décrire avec la même précision le début assez figé, et la fin. Note : les conseils déjà donné lors d’un précédent CL (descriptif générique de zone géographique par exemple) sont interessants, mais du coups j’aurais aimé approfondir la question.
    – En lien avec le roleplay des PNJs, il m’est arrivé de leur donner des accents, au moins pour les différencier. Du coups, je trouve qu’il est compliqué d’improviser le dialogue, en utilisant un champs léxical propre au PNJ en y rajoutant un accent particulier. Avez-vous des conseils ? (là encore la difficulté est peut être en partie liée au fait que je fasse finalement beaucoup de « sandbox » ?)

    Note : Votre résumé de l’épisode tel que présenté est pour moi, plus un plan de l’épisode qu’autre chose non ? Les exemples sont à mon avis la moëlle des épisodes, et permettent d’imager le propos, et sont absent du résumé, ce qui est dommage.
    Ceci dit, je sais très bien que ça prend un temps fou, et c’est déjà génial que vous partagiez votre expérience avec nous. Pour ma part, j’ai commencé à faire des (une) fiche(s) récap des éléments qui m’interressent et que je vais utiliser comme aide de jeu.

    Merci par avance, et continuez comme ça 😉

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  4. Sébastien Delfino

    Alors, voyons ça…

    Concernant les résumés des podcasts, le but reste quand-même de faciliter l’accès vers l’audio, pas de la remplacer par du texte… Mais oui, on est pas très loin du ‘plan’, à la différence que pour moi un plan doit être plus organisé que ça (ce qu’on fait désormais pour préparer l’émission, même si c’est sous une forme gravement « indiffusable »).

    Pour le sandbox, commençons par deux liens qui sont pour l’instant ce que ‘jai de mieux à offrir sur le sujet et pourraient t’être utiles : le Di6dent #5 (dispo en pdf) contient un gros article que j’avais écrit sur la création de campagnes sandbox en général, le Di6dent #6 un article sur les ‘campagnes interactives’ (qui aborde un peu de théorie générale et complète pas mal l’article ‘sandbox’ en proposant différentes méthodes de gestion).

    Et puisqu’on parle de mener des scénars « ouverts », la meilleure manière de ne pas fermer le champ des solutions est tout simplement de ne pas trop le définir et de laisser les joueurs se débrouiller (c’est le principe même du sandbox). Quelque soit l’objectif fixé par tes PJ, le principe est de leur inventer alors un problème ‘sur mesures’, intéressant à résoudre (donc qui corresponde aux capacités d’action de tes PJ et offre un vrai challenge à tes joueurs) et de le définir assez précisément : ses mécanismes internes (qu’est-ce qui génère les obstacles ou motive les adversaires, comment le problème s’organise), les règles et les difficultés qui vont le modéliser, la forme narrative que tu veux lui donner à travers les décors/ambiances/PNJ et autres éléments de mise en scène, jusqu’aux éventuelles aides de jeu (plans, schémas, listes, organigrammes…) nécessaires pour faciliter la présentation du problème par les joueurs et sa gestion par toi, le MJ. Notamment, il peut être très utile d’évaluer toi-même les moyens disponibles aux PJ (les ressources, les contacts, les compétences…) et d’anticiper un peu la manière dont tu mettras en scène leur mise en œuvre par les personnages (toujours « en proportion de leur probabilité de se produire »).
    Quand tu as ainsi obtenu un « beau » problème, tu n’as plus alors qu’à vérifier qu’il est soluble (personnellement, si « moi qui connait les tenants et aboutissants » j’arrive à lui trouver trois solutions théoriques avec mon seul cerveau, je pars du principe que mes 4-5 joueurs vont trouver au moins un plan viable pour s’y attaquer) avant de le jeter en pâture à ton groupe. Tu n’as donc pas besoin de définir des solutions au problème : ça, c’est le boulot des joueurs. Et puisque tu évites ainsi de limiter leur champ d’action aux solutions que tu aurais développée pour eux (puisque, justement, tu ne t’y es penché que d’un point de vue relativement théorique et que tout reste à faire), les joueurs vont alors pouvoir réfléchir par eux-mêmes et même, probablement, te surprendre.

    Concernant le « flou » né des improvisations successives, normalement, il devrait être minimal, voire imperceptible. En tous cas si on développe sa partie selon les principes que je t’expliquais dans les commentaires du précédent pod-cast…
    D’abord parce que, normalement, mises en scène et descriptions sont toutes semi-improvisées : on développe certes ses ‘morceaux de scénario’ au préalable (lieux, ambiances, perso, situations, épreuves…), mais ce n’est qu’une fois que les PJ y débarquent et agissent qu’on va effectivement les raconter, en fonction de leurs actions, de leur état, de ce qu’on veut signifier à ce moment-là… Autrement dit, on a bien des munitions ludiques et narratives préparées pour tout le scénar, chacune en proportion de leur probabilité de servir, mais on ne donne effectivement forme à ces éléments que sur l’instant, en réaction aux joueurs. Comme en plus on ne développe effectivement ces munitions qu’entre deux séances, en fonction des choix des joueurs et de l’évolution des perso lors de la session précédente, la majorité du ‘matériel’ ludique et narratif devrait être ‘tout chaud sorti du four’ à chaque nouvelle séance. Et donc, en théorie, il ne devrait pas y avoir tellement de différence de « définition » entre la narration instantanée des éléments préparés pour la 3° séance et la narration instantanée des éléments de la dernière séquence. Si variation de définition il y a, elle ne devrait donc venir que de deux facteurs : la ‘dérive’ de l’histoire et l’importance relative des éléments dans le scénario.

    La ‘dérive‘ est le fait que plus la séance avance, plus il y a de chances que les PJ partent dans une direction qu’on avait jugée ‘improbable’ et qu’on aie plus à leur envoyer que des munitions sensiblement moins préparées. Et certes ça arrivera toujours, mais si on met effectivement à jour ses cartouches entre deux séances on ne devrait jamais être trop pris de court, et si les joueurs choisissent fréquemment les options qu’on jugeait secondaires, alors c’est qu’il y a en fait un problème dans l’évaluation des ‘probabilités’ de leurs décisions. Et ce genre de problème vient souvent d’une erreur propre à la perception du MJ : c’est parce qu’il évalue la probabilité de ce que vont faire les joueurs par rapport à ce qu’il ferait lui-même dans cette situation plutôt que de se demander vraiment « que fait d’ordinaire ma bande de zouaves ? ». Et là, mieux on connait ses joueurs, mieux on anticipe leurs décisions.
    Quand aux variations de développement des munitions en fonction de leur importance scénaristique, c’est simplement le fait qu’on ne donne pas la même ampleur à tous les éléments d’un scénar. Par exemple, si le point d’orgue de mon épisode est la confrontation du Grand Méchant jusque dans son repaire, sa tanière sera plus développée que le reste, parce que c’est là que mes intentions narratives sont les plus fortes. Et cette variation là n’est pas problématique, elle est juste normale : c’est notamment ça qui va fonder le rythme de la narration.

    Je note en tous cas qu’il y a probablement matière à faire au moins un podcast sur la préparation des scénarios et j’intègre illico la question sur le roleplay des PNJ au prochain Carnet. 😉

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  5. Alex

    Podcast super intéressant!

    Un point qui serait peut être intéressant à traiter de manière plus approfondie dans un prochain podcast, c’est la « fin » des PJs et des campagnes : comment l’amener? A la demande des joueurs, du MJ (changement de jeu, comme évoqué dans le podcast, etc.)? Qu’est ce qui en ressort? Quelles finalités pour cette fin? En gros, comment apporter une conclusion à une campagne/vie de PJ. J’ai l’impression qu’en jdr, on sait souvent très bien débuter les choses, mais beaucoup moins bien les finir 🙂

    Merci!

    Alex

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  6. Sébastien Delfino

    Je ne sais pas si on ferait un n° rien que sur « comment finir », mais on pourrait certainement développer la notion dans un pod-cast sur les structures ludo-narratives… Bonne remarque, en tous cas : je note. 🙂

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  7. Mothendur

    Par contre, faudra arrêter un jour d’employer l’expression « narration partagée ».
    Une partie de JdR sans narration partagée, ce n’est plus du JdR, c’est du conte.

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  8. Sébastien Delfino

    Oui et non : autant la narration est toujours au ‘moins un peu‘ partagée en JdR (il me semble d’ailleurs qu’on l’a énoncé clairement dans un des podcasts), autant on a besoin d’un terme pour désigner certains partages plus larges du pouvoir narratif. Et à défaut d’une meilleure expression, on continuera d’employer celle que la plupart des gens comprennent.

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    1. Mothendur

      Tu penses peut-être à « Autorité partagée » ? Qui est à la fois l’expression couramment employée, et qui a l’avantage d’être correcte ?

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  9. Noires

    Bonjour !
    Tout d’abord, grand merci à Mr Wenlock car il a su clarifier tout ce que je vis en JDR avec ma table. Les « portes ouvertes » me semblaient tellement ouvertes que je ne les voyaient pas, et donc, n’en avais pas conscience.
    Travaillant sur mon propre jeu de rôle et mon propre système de résolution (non non, je n’ai pas trouvé de système qui rempli mes attentes), et sans prétention, je me posais la question suivante:
    La mécanique que je mets en place accentue énormément la création commune (ce n’est pas de l’autorité partagée, quoique ça pourrait être de l’autorité déléguée, mais on a un « MJ »).
    Des tests que j’en ai fait, tout est fluide, les joueurs prennent du plaisir même si au début, la manière de jouer déroute énormément. Le système est sans dés mais avec des marqueurs. Il y a un système incitatif qui offre un léger bonus pour interpréter son personnage et raconter des trucs cools (ce bonus est offert par les joueurs eux même)

    J’ai parlé de ma mécanique à des joueurs sur une table où je suis moi même PJ, ces joueurs aiment les dés et ce qui va avec, et ils m’ont posé la question de savoir si j’avais mis en place un moyen d’empêcher les joueurs de faire des trucs stupides… au début cela m’a questionné, mais je pense que le contrat social est ce qui permet de faire une création commune cohérente. Qu’en pensez vous ? Doit-on avoir, lors de la création d’un système de jeu, une mécanique de sanction pour éviter les débords ?

    Sinon rien à voir, fais tu des conventions ? Tu m’as inspiré, j’aimerai pouvoir te faire tester mon jeu un de ces jours 🙂 (ou si tu viens te perdre en mayenne…)

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  10. Sébastien Delfino

    Tiens, je découvre ce message du 14 juillet…
    Alors, concernant le système de jeu de Mr Noires, avec le peu d’explication à ma disposition, je vais en rester à un avis très « théorique ». En commençant par un p’tit détour conceptuel…

    Un défaut que je trouve couramment aux jeux « à autorité (narrative) partagée » ou « à narration plus partagée que d’habitude » (j’en profite pour glisser pour Mr Mothendur qu’il n’y en a pas un qui soit plus « correct » que l’autre : le premier est une traduction assez exacte des travaux plus récents de The Forge, l’autre est couramment utilisé dans un sens légèrement différent), c’est qu’en réalité on y improvise le scénar au fur et à mesure… et ça donne rarement quelque chose de très cohérent, encore plus rarement d’efficace. Ce n’est pas souvent ma tasse de thé, mais c’est pas inintéressant pour autant. On y trouve des plaisirs différents : celui de créer ensemble, déjà, mais aussi celui d’être (tous, MJ compris) surpris par l’évolution de l’intrigue, de voir des choses se cristalliser par synergie, la préparation ultra-légère que ça représente… Sauf quand, justement, cette synergie ne se fait pas car tous les co-scénaristes ne rament pas dans la même direction, problème d’autant plus courant qu’ils ont rarement l’occasion de vraiment se concerter sur leurs intentions narratives, donc d’en sélectionner les plus prometteuses ni de les développer dans une direction forte.

    Ce problème est par contre largement réglé lorsque, justement, des directions narratives communes peuvent être clairement (donc « explicitement ») établies. Ce peut être par une séance de création préalable en équipe, durant laquelle on établi des thèmes, des motifs narratifs et une direction globale, comme ça peut se faire parce que le système de jeu fournit un socle commun et une dynamique.
    C’est par exemple un élément que j’apprécie tout particulièrement dans Fiasco ou Sword without Master : si le premier emploie l’enchaînement des relations entre protagonistes et les thèmes inhérents au setting choisi, l’autre propose tout simplement de fixer des thèmes (et potentiellement des motifs) pour chaque acte du drame. Ces thèmes vont changer au cours du jeu, mais un nouveau ne remplacera le précédent qu’après une transition aussi simple qu’habile, qui maintient une cohérence thématique globale au cours du scénar.

    Ce n’est pas un garde-fou. Ce n’est pas une mesure de contention qui va encadrer les apports des joueurs, encore moins une « sanction » d’aucune sorte. Ce qui tombe très bien puisque, franchement, si on commence à distribuer des punitions (même symboliques, même ludiques) dans la pratique d’un loisir créatif, à mon avis, on a un sérieux problème (à moins qu’il y ait un gage rigolo ou productif au bout : c’est peut-être une direction à explorer…).
    Non, le genre de mécanisme que j’évoque n’est pas une limite, c’est un fil rouge : une trajectoire narrative qui sert de guide aux participants, avec laquelle ils peuvent prendre plus ou moins de liberté, mais qui pointe tout le monde dans la même direction. Et là, en effet, je suis assez friand de cette mécanique là, en plus de la croire effectivement bénéfique aux exercices de création commune.
    J’espère avoir à peu près répondu à la question…

    Concernant les conventions, la réponse est plus simple : oui, j’en fréquente quelques-unes, que ce soit quand j’ai qq chose à vendre ou rien que pour le plaisir. J’espère par exemple être à Octogone cette année, peut-être même aux Utopiales (c’est très incertain, mais j’adorerais). Sinon, tu m’as intrigué et je suis tout à fait prêt à lire ton jeu si ça peut t’intéresser (ce n’est pas la même chose que d’y goûter vraiment, mais à défaut…).

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    1. Noires

      Merci d’avoir pris le temps de me lire et de me répondre.
      Je suis resté sur l’idée de ne pas poser de système de sanction et pour le moment, je n’ai jamais eu un joueur à faire n’importe quoi ou sortir de l’ambiance instaurée par la table.
      J’ai fixé deux conseils aux meneurs :
      _Si c’est cool et que ça sert l’histoire, ça passe.
      _Donnes le plus de liberté à tes joueurs, ils poseront eux même les limites.

      Je suis en phase de finalisation du système, j’ai pu le faire tester à plusieurs joueurs avec qui je n’avais jamais joué (et que je ne connaissais pas), ce qui m’amène à remanier quelques points.
      Le retour a été très positif et deux meneurs veulent être béta testeur pour pousser la mécanique à fond. Donc ce sera avec grand plaisir que je te ferai parvenir la première version du pdf sur cette partie, d’ici un mois je pense, l’univers et les secrets seront posés plus tard (même si je commence à voir la finalité du truc, du moins dans mes écrits). Il restera à tester aussi dans le monde, la mécanique étant liée (adaptable dans d’autres univers avec quelques modifications).
      J’espère pouvoir converser avec toi et que tu puisses me faire des retours.

      En attendant, j’irai pêcher ton mail quelque part pour t’envoyer cela.

      Si tu viens aux Utopiales, j’espère pouvoir t’y croiser.

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