Les Carnets Ludographiques #4 :
L’IMPROVISATION

Dans ce numéro semi-improvisé des Carnets Ludographiques, on s'attaque à l'improvisation, constante en JdR mais dans des proportions variables et parfois "sans filet" :
les vertus de l'imprévu,
● l'importance de la détente,
● quelques recettes faciles,
● les pièges à éviter : les genres narratifs et les modes de jeux qui ne marchent généralement que si on les prépare,
recycler les intrigues, les PJ, les univers et les histoires qu'on connait bien,
● rentabiliser l'inventivité des joueurs,
● conserver l'élan de la partie,
● savoir quand et comment finir...

Nos prochains numéros seront consacrés à "l'Art d'être Joueur" (pour accorder enfin l'attention qu'elle mérite à la majorité des rôlistes "non-MJ") et vous pouvez d’ores et déjà poser vos questions dans les commentaires ci-dessous... 🙂

Ce podcast a été diffusé pour la première fois sur Radio Rôliste début janvier 2015.
Son générique est un extrait du '
Spoon Rapael' de Orchestra Arrecife.

8 thoughts on “Les Carnets Ludographiques #4 :
L’IMPROVISATION

  1. Matthieu

    Merci pour ce podcast ! Ça fait toujours autant plaisir de vous entendre parler de technique avec de beaux exemples à l’appui !
    Sur le fond du sujet, je suis un peu resté sur ma fin car vous avez surtout développé 2 techniques : le fait de piocher dans son background culturel et la réutilisation de « pistes » lancées par les joueurs, et je m’attendais à une revue plus exhaustive. Mais bon il existe d’excellents bouquins qui parlent déjà de ça, alors je ne bouderai pas mon plaisir 🙂
    Merci encore er vivement la suite !

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  2. Tibo

    Merci pour ces conseils d’improvisation qui peuvent éviter aussi d’apprendre en très peu de temps à jouer à un système complet (DungeonWorld par exemple).

    J’ai cela dit une question qui n’a pas été abordé dans le podcast mais qui semble essentiel : lors d’une partie improvisée, comment s’occuper du système ?

    Merci d’avance 🙂

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  3. Wenlock

    Matthieu : on aborde quelques autres trucs, oui, mais comme on nous reproche souvent de faire « trop long », pour une fois on a voulu rester en-dessous des 60 minutes. Note qu’à mes yeux, une fois mentionnés l’importance de la détente, la ré-utilisation d’éléments, l’exploitation des joueurs et les machins qui vraiment ne s’improvisent pas, il me semblait qu’on avait couvert l’essentiel du sujet.
    Quels autres points tu aurais voulu qu’on aborde (des fois qu’on revienne un jour sur cette notion) ?

    Tibo : Il va falloir préciser la question, car sinon ma réponse risque d’être « ben-heu… comme d’habitude ». Qu’est-ce qui te préoccupe, exactement ?

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    1. Matthieu

      Wenlock : ce n’est pas moi qui me plaindrai de la longueur des carnets ludographiques ! c’est toujours un vrai plaisir de vous écouter sur ces sujets. En plus si j’ai bien suivi vous avez bien galéré avec de multiples prises, etc …

      J’ai survolé récemment deux bons bouquins sur le sujet : « unframed » et « play unsafe ». Il faut encore que je les relise plus sérieusement car il y avait matière à y dénicher quelques routines pour, comme tu dis, « les machins qui ne s’improvisent pas ».

      L’impro est vraiment un sujet qui me passionne parce que j’ai de moins en moins de temps pour préparer mes parties ( et que je suis un gros flemmard, vite stressé de surcroit dès que je prépare trop un scénario 😀 ) . Et du coup je te rejoins complètement sur l’idée qu’il faut vraiment accepter de lâcher prise et de se détendre pour que tout se passe bien.

      Tiens, que penses tu de mentionner aussi ces JDR où l’impro fait partie du système de jeu ? après tout ça permet de se mettre à l’impro sans trop s’en apercevoir.

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    2. Tibo

      Le même que d’habitude, ça signifie quand même d’avoir soit des joueurs aguerris capable de remplir une fiche de perso en 4ème vitesse, sans avoir à se reposer sur 5-6 bouquins différents, soit d’avoir assez de temps libre pour créer les personnages.

      Dans les exemples fournis dans le podcast, je pense plus simple d’improviser du Dungeon World avec les fiches persos du kit de démo qu’une de D&D 3.5 🙂

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  4. Wenlock

    Je ne suis pas certain de voir de quels jeux tu parles, en fait…
    S’il s’agit des jeux à narration partagée, j’en pense qu’il font de l’impro un travail d’équipe encadré par le système, mais donc plus une compétence nécessaire au MJ : c’est intéressant aussi, mais c’est plus le même sujet. 😉

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    1. Matthieu

      Youpla, une réponse avec 4 mois de retard, une !

      Tu as parfaitement raison, je pensais en effet aux jeux à narration et donc à impro partagée. J’avoue que je joue de plus en plus à ce type de jeu car j’y trouve mon compte en terme de radio investissement/plaisir partagé cours de jeu.

      Et en effet comme le système te file tout un tas d’outils et de techniques, c’est beaucoup plus aisé d’improviser.

      Et en somme c’est un très bon moyen de se mettre à l’impro, vu qu’à priori on est toujours mieux équipé quand on réfléchit à 4 cerveaux que lorsqu’on reste seul derrière le paravent.

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  5. Wenlock

    Tibo : ok c’est déjà plus clair. Mais donc, en réalité, ce n’est pas tant une question de « système » que de poids technique du game-play (j’expliquerais la différence si elle n’est pas claire).

    Par exemple, concernant la création de perso, on l’a dit dans le pod-cast, mieux vaut conserver le « momentum » en jouant avec des prétirés : ce peut-être simplement les PJ habituels, du recyclage de vieux perso (la plupart des MJ en ont toujours quelques dizaines qui traînent), des fiches rapidement créées par le MJ ou effectivement montées en vitesse par des joueurs exploitant la simplicité d’un système très léger…
    Plein de choses sont possibles mais il n’est évidemment pas question de perdre des plombes à créer des PJ compliqués pour une mécanique lourde.

    Et c’est finalement le conseil essentiel qu’on donne dans cette émission : le meilleur moyen que ça marche, c’est de virer ou de réduire tout ce qui peut encombrer l’élan. Et donc évidemment d’éviter tout ce qui requiert de la préparation.
    Si affronter les PNJ demanderait du boulot technique, alors on évite de miser sur l’affrontement, on recycle des adversaires déjà prêts (note que si tu mènes du D&D, normalement, t’as un plein bouquin de streums tout prêts) ou on simplifie (en réduisant l’ennemi à sa capacité d’opposition aux PJ, en lui filant des scores simplifiés…).
    De manière générale, pour toutes les scènes et actions qui impliqueraient un gros développement ludique par le MJ (par exemple du piratage informatique en cyberpunk « technique/gritty »), soit on connaît assez le système pour l’employer à la volée, soit encore une fois on esquive (pas de piratage dans cette histoire) ou on simplifie (« Fais-moi ton jet de piratage ? Ok tu trouves l’info… »).

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