L'Ombre du Donjon :
1] TENTATION MÉCANIQUE

Laissez-moi vous raconter comment j'ai appris à aimer les donjons, au point d'en faire le thème du premier jeu de rôle "pro" que je développe en solitaire. Tout à commencé en 2015 avec le système de jeu que j'avais conçu pour le "D3" de Cédric Ferrand (un polar bien noir publié dans Casus Belli), lorsqu'un de mes play-testeurs nommé Éric Nieudan m'a fait remarqué que ce serait une bonne base pour du dungeon-crawl un peu spécial, puisque très sombre et curieusement "narratif".
Et c'est à nouveau l'occasion de causer de game-design...

BACKSTORY
Au début, je me montrai un peu circonspect.
Bien que je fus alors quasiment encerclé de mordus de l'OSR1, je n'avais jamais tellement adhéré au donj'. J'en appréciais les aspects tactiques tout en regrettant le manque de roleplay et les lourdeurs mécaniques, malgré ma passion pubescente pour Hero Quest.

De fait, je ne pratiquais qu'un peu de Dungeon World, très rarement comme MJ, je lorgnais vers l'intriguant Torchbearer et je testais les créations OSR des copains dans le vague espoir d'y trouver un jour ma tasse de thé, apparemment perdue de longue date sous l'inventaire des potions de soins, mais tout ça grand enthousiasme. Jadis, à l'occasion du Di6dent n°2 dont le thème était "la fin des complexes ?", j'avais pourtant publié un gros donj' intitulé "Eauvive, eaumorte" (et estampillé Pathfinder, malgré ma méconnaissance de ce système), juste pour illustrer un autre article du même canard où je prétendais démontrer qu'un bon donjon pouvait aussi être narratif.
Mais plus qu'un véritable réveil de ma flamme donjonneuse, c'était plutôt un exercice de style et un rameau d'olivier offert aux nombreux potes que mes soupirs de langueur avaient découragé de me proposer encore une énième variante de D&D.

Je n'étais pas seulement blasé du donjon, je doutais aussi que mon système "Ombrage" (de son p'tit nom) se prête tellement à l'exploration de souterrains med-fan, vu qu'il avait été mis au point autour d'une mécanique de "tentation" pour jouer des flics tordus et/ou corrompus dans une campagne d'enquête moderne. Pour me démontrer le contraire, ce bougre d'Éric Nieudan 2 nous en a bientôt bricolé une première séance et, histoire d'enfoncer le clou tout en me faisant du pied, a mentionné l'expérience lors d'une conférence à la convention Orc'Idée.

Mon intérêt désormais piqué, je décidais de m'y mettre sérieusement début 2016, alors que mon précédent système de jeu complet fêtait ses 10 ans3. Il faut d'ailleurs avouer que, m'étant laissé prendre de court par les délais et le format de parution de "D3" dans Casus Belli, la première version du système m'avait brisé le cœur en partant pour le vaste monde avec un texte écourté et un rouage en biais.
Alors j'avais une revanche à prendre sur cet engin...

Feuillet-Médaillon-EpéeTorche

DYNAMIQUE LUDIQUE
Dès sa première mouture policière, le système fût conçu pour mettre en valeur les notions de risque, de tentation et donc de choix. Non seulement c'était la commande initiale, mais ceux qui se sont cognés mes textes théoriques ont du remarquer l'importance que j'accorde au fait de donner aux joueurs une véritable influence sur le résultat des actions de leurs personnages : si on a un peu de prétention à l'agentivité, c'est tout simplement un pré-requis du gameplay rôliste.
Je m'étais aussi attaché à ludifier l'enquête4, de manière à ce que les indices collectés au fil des investigations, une fois présentés à toute l'équipe lors de ces scènes de briefing si pratiques pour les séries-télé, produisent une sorte de "bonus d'équipe" que n'importe quel PJ puisse employer pour déduire de nouvelles informations, mettre la pression aux suspects ou convaincre un juge de leur délivrer un mandat...
Enfin, j'avais encore ajouté au cahier des charges une mécanique d'attrition (parce que je ne m'en lasse pas), et un découpage à la fois narratif et ludique en "scènes" (principe dont je me sers souvent pour structurer les scénarios, doser l'action comme la difficulté, et même rythmer l'ensemble) : je comptais sur ces deux principes pour mécaniser une constante montée en tension à la fois ludique, dramatique et même morale...

Satisfaire tous ces critères risquait déjà d'être assez complexe, d'autant que j'espérais en plus que ces différents aspects interagiraient entre eux pour créer une dynamique de jeu globale qui se montre vraiment insidieuse pour les joueurs, mais qui soit pourtant claire aux MJ... et reste quand-même à la portée de mes piètres compétences mathématiques.
Avec de telles ambitions et bientôt des contraintes de publication, pour une fois dans ma vie, j'ai fait un choix créatif raisonnable : j'ai pris le parti de me baser sur le principe mécanique le plus simple que j'étais capable d'imaginer pour tout ce boxon, et j'ai simplement attribué quelques d6 à chacune de mes variables de base.
Il y aurait ainsi un pool dégressif de dés pour les capacités des PJ (soumises à l'attrition), un tas de dés grandissant pour manifester l'opposition et générer ma montée en tension, et puis des "dés de tentation" dont je ne savais alors qu'une chose : je voulais qu'il soient ambigus et même assez traîtres, aussi capables de sauver les protagonistes que de les conduire à leur perte. Mais j'ai mis bien plus longtemps à trouver comment faire fonctionner ce truc-là...

Feuillet-Médaillon-Gameplay

INQUIÉTUDE & "RÉSOLUTION" DES DÉS
La mécanique de résolution consiste principalement à lancer des d6 Blancs (dB) pour les Aptitudes des PJ (mentale, sociale et physique) et Rouges (dR) pour l'Adversité, qui synthétise ici tout ce qui s'oppose à eux, de la simple difficulté de certaines actions aux ennemis qu'ils affrontent.
Les dés Blancs donnent un Succès sur 4-5-6 : il en suffit d'un seul pour réussir une action, mais d'autres vont permettre d'améliorer le résultat ou de lui ajouter diverses qualités (frapper plus fort, esquiver avec grâce, séduire la marchande en négociant un rabais...). Sur 1-2-3, chaque dé Rouge crée une Complication, c'est à dire quelque chose qui dérape et va souvent se traduire par des dommages infligés aux PJ (mentaux, physiques, sociaux ou même matériels), et qui affaibliront peu à peu leurs aptitudes ou leur équipement.
Il suffit alors d'énoncer qu'on peut sacrifier des Succès pour annuler des Complications et, immédiatement, le choix et l'agentivité s'ajoutent à la nécessaire incertitude : un même jet de dé peut déjà produire à la fois un exploit et un accident, et il revient au joueur de choisir ce qu'il est prêt à perdre pour favoriser le premier ou éviter le second.

Le nombre de dés Blancs qu'on peut cumuler dépend évidemment des talents du personnage, d'éventuels bonus d'équipement ou du soutien fourni par un équipier, quand la quantité de Rouges est déterminée par la MJ. Elle a une réserve globale d'Adversité pour chaque scène, qui s'étend au fil de l'aventure et, s'il existe des recommandations quant au nombre de dR pour différentes situations, la MJ peut en pratique les attribuer comme elle le souhaite contre les différentes tentatives des joueurs, confiante dans le fait que les dR aux résultats "nuls" (4-5-6) lui reviendront pour être remis en jeu.
Les dés qui créent des Complications, eux, sont exclus de la scène, qui prend fin lorsque toute l'Adversité a été vaincue, c'est à dire toutes les Complications annulées ou encaissées.

Et parce que ça fait vite beaucoup de résultats à compter et trier, la Meneuse de Jeu ne lance jamais les dés : le joueur rassemble tout ce qu'il peut de Blancs dans ses mains qu'il tend en tremblant vers la MJ, elle y ajoute tout ce qu'elle veut de dR d'Adversité, puis l'infortuné jette tout le paquet d'un coup. Alors la dame interprète les résultats, telle une oracle, et lui annonce ses options, pour que le joueur fasse un choix.
Il suffit donc d'y mettre un petit peu de décorum pour que la résolution des actions prenne des allures de rituel propitiatoire 5, histoire de souligner la prise de risque. 🙂
MiniDés-1Lancés par poignées
comptant fréquemment de 2 à 6 Blancs et à peu près autant de Rouges 6, tous ces dés apparemment binaires produisent déjà une gamme de probabilités que je trouve "narrative" :

► en se compensant les uns les autres, dB et dR produisent en fait une distribution statistique très "normée" et qui fait sens à mes yeux, puisque les résultats moyens (à peu près autant de Succès que de Complications) sont de très loin les plus fréquents.
Lancer plus de Blancs que de Rouges donne l'avantage au joueur (et plus de dR que de dB favorise l'Adversité), mais chaque dés qu'on ajoute ne modifie en fait que marginalement les probabilités et, la plupart du temps, les joueurs vont se retrouver dans la situation exacte qu'on voulait produire, c'est à dire à devoir faire des sacrifices pour gagner. Suivant la chance du moment, c'est seulement un peu plus facile ou un peu plus cruel...

► sur cette base, les résultats extrêmes sont toujours des surprises, positives ou négatives, puisqu'ils sont d'autant plus rares qu'ils s'écartent de la norme. Il n'est donc pas besoin de s’embarrasser de relances, de tables de résolution ou d'effets "critiques" puisque ce qui devrait y être un événement remarquable est déjà mathématiquement exceptionnel : les très rares fois où un jet ne produit que des Succès ou que des Complications suffisent par elles-mêmes à frapper les esprits.
Curieusement, au sein d'une mécanique qui donne souvent aux joueurs l'impression de devoir freiner le chaos, même les résultats vraiment nuls (aucun Succès ni Complication) sont tellement rares 7 qu'ils en deviennent presque intéressants narrativement : ils produisent le même genre d'incrédulité crispée qu'une grenade qui traverse un magasin de porcelaine sans exploser.

► à l'inverse, les matchs nuls (consommer tous les Succès pour annuler toutes les Complications) sont complètement inintéressants... mais de ce fait rarement choisis, puisqu'il faut conserver au moins un Succès pour que l'action réussisse : mêmes les joueurs timorés préfèrent alors encaisser une Complication pour gagner.
Le terme de "résolution" assume ici sa polysémie : pour vaincre, il faut être capable de fermeté.

Feuillet-Médaillon-Tentation

TENTATIVES & TENTATION
Dans ce système, l'attrition des aptitudes à force de Complications et l'augmentation progressive de l'Adversité font déjà beaucoup pour la tension ludique et dramatique, en contribuant à une dynamique globale biaisée vers "le pire". C'est une manière d'incarner la thématique centrale de la fiction jusque dans la mécanique, soit ici la corruption, qu'il s'agisse de refléter la cité déliquescente de Detroit et ses flics qui glissent vers le crime (thème du polar initial) ou la nature "démoniaque" des donjons et leurs guerriers déchus, réduits à errer dans le noir pour piller des souterrains hostiles (dans la nouvelle version).

Dans les deux cas, le monde s'effondre autour des PJ et l'enjeu principal de la campagne "D3" comme de "L'Ombre du Donjon" est justement de résister à cette destruction. Puisque c'est littéralement à ça qu'on joue, il est indispensable de faire de la résistance un enjeu ludique global : la mécanique est donc spécialement conçue pour broyer les protagonistes, mais aussi leur donner les moyens d'y résister.
Car ce n'est vraiment ni au scénario, ni à la MJ de décider si les PJ seront détruits durant la campagne, ou s'ils en sortiront vainqueurs à force d'acharnement : on joue justement pour le découvrir.

Toutefois, la corruption morale ne fonctionne pas sans la tentation, et ce principe-là doit lui aussi être ludique : qu'on ait la la possibilité de jouer avec la tentation, et même la tentation de jouer avec le mécanisme d'Ombre, celui qui donne justement son nom à l'engin. Cet aspect du jeu n'était certainement pas au point lors de la parution de "D3" 8 et, si ça m'avait vexé au point d'inspirer le nom du système 9, "L'Ombre du Donjon" était l'occasion de régler ça...

Quand les dés ont roulé et que la MJ lui propose un choix, un joueur déçu de ses résultats Blancs et Rouges peut donc faire appel aux dés Noirs (dN) de son Ombre, celle-ci représentant ses tendances immorales ou dangereuses mais parfois bien utiles : la vengeance qui le motive, l'insensibilité qui le protège, l'habitude du compromis à force de compromissions, la paranoïa qui aiguise ses sens ou les drogues qui les anesthésient, la rage qui anime son épée ou l'air de démence qui inquiète ses adversaires.
Invoquer son Ombre implique de mettre en scène les pires aspects de son personnage et influence d'abord la description des actions, donc le roleplay et l'ambiance de la partie. Mais, à nouveau, l'ambivalence de l'Ombre est surtout mécanique...

Mini-Rouages-1

En effet, ces dés Noirs produisent à la fois des Complications sur 1-2-3 et des Succès sur 4-5-6, ce qui fait qu'ils ont autant de chances d'être avantageux que d'empirer les choses. Sauf que les Complications Noires, produites par ces dés-là, n'affaiblissent pas le protagoniste : au lieu d'impacter ses aptitudes, elles ne font "que" noircir son âme en s'inscrivant dans une jauge de "Damnation", bien plus large que les compteurs de dommages et qui n'inflige aucune pénalité visible.
Autrement dit, invoquer l'Ombre offre des bénéfices immédiats en échange de conséquences plus abstraites et assez lointaines, mais certainement destructrices. Ce qui paraît un choix de plus en plus nécessaire à mesure que, d'une part, l'Adversité augmente en accumulant toujours plus de dés Rouges contre les PJ et que, d'autre part, ces mêmes PJ voient peu à peu leurs Aptitudes se réduire à force de dommages, donc qu'ils manquent peu à peu de dés Blancs pour agir...

Histoire d'ajouter à cette tentation, les dés Noirs, eux, ne baissent jamais : ils montent.
En effet, plus on se sert de son Ombre, plus elle s'étend : à force d'inscrire ses Complications Noires dans la jauge de Damnation, on gagne peu à peu de nouveaux dés Noirs, qu'on lance tous d'un coup chaque fois qu'on a recours à son Ombre. De fait, chaque dN augmente à la fois la probabilité de gagner un Succès supplémentaire et le risque de Complication, accélérant le processus de Damnation : au cours du jeu, l'Ombre devient donc leeeentement plus puissante, et de plus en plus dangereuse. Muhahahaha !
Bien sûr, il existe une jauge inverse de Rédemption, par laquelle les PJ peuvent tenter de s'amender et d'échapper à la corruption, mais elle aussi est évidemment biaisée de telle manière qu'il est mécaniquement plus difficile de trouver son salut que se laisser aller à la tentation.

Si ce mécanisme paraît complètement évident après coup, puisqu'il n'est qu'un mélange de l'attrition et des probabilités toutes bêtes que j'employais déjà ailleurs dans le système, figurez-vous qu'il m'aura fallu un moment pour arriver à ce niveau de simplicité : dans les jeux comme le reste, c'est la perpétuelle ironie du design qu'il faille vraiment se creuser la tronche pour produire les trucs les plus dépouillés.
Et parce que la mécanique recyclée dans "L'Ombre du Donjon" y avait pour une fois précédé le développement de la fiction, je me suis ensuite fait le plaisir de lui inventer un monde et une campagne qui illustre justement la dynamique de jeu.
Mais ça, je vous en parle dans l'article suivant...

  1. Pour "Old School Revival", une tendance rôliste née vers 2005 et consistant à alléger la mécanique des donjonneries antiques pour que de vieux grognards puissent retrouver les bonheurs de leurs 15 ans sans perdre la moitié de leur de temps libre à s'emmerder avec la technique.
  2. Notamment auteur, traducteur et collaborateur d'un paquet de donjonneries comme White Books, Macchiato Monsters, l'édition française de Dungeon World et des jeux mâtinés de D20 comme le Dk System, Lanfeust de Troy ou Archipels...
  3. Commandé par un éditeur, livré, payé mais jamais publié, j'ai la chance de conserver la propriété intellectuelle de l'engin que j'ai baptisé cinÉtic, et de jouer avec depuis très longtemps. Je vous en reparlerais peut-être un jour, si vous êtes sages...
  4. Oui, c'est une de mes marottes...
  5. Lorsque c'était encore un jeu de flics américains où on faisait rouler des dés Bleus et Rouges pour le plaisir de les voir s'agiter comme des gyrophares, j'avais surtout voulu m'épargner d'avoir à lancer les dés quand je menais et éviter aux joueurs d'hésiter en triant les résultats... Mais ça donnait à l'opération un faux air de table de craps dont le MJ était le croupier, donc surtout l'annonceur. Depuis qu'il s'est transformé en jeu de combat tactique et d'horreur psychologique dans des souterrains démoniaques, tout ce cérémoniel ajoute d'autant plus à l'ambiance.
  6. En testant des variantes où seulement deux dés, un Blanc et un Rouge, produisaient un éventail de résultats plus large en attribuant simplement un nombre de Succès et de Complications à chaque face, force fût de constater que les joueurs étaient toujours plus grisé en balançant des brouettes de dés. Et comme il me fallait de la granularité pour affiner la constante montée d'Adversité, plutôt que de lutter, j'ai décidé de l'exploiter pour produire différents effets "semi-aléatoires"...
  7. De fait, leur probabilité est inverse au carré du nombre total de dés, soit par exemple 1 chance sur 4 en ne lançant qu'1dB contre 1dR, puis 1/16 dès qu'on lance quatre dés d'un coup et carrément 1/64 avec huit dés
  8. Principalement parce que je n'ai pas réussi à le tester et à l'affiner suffisamment à l'époque.
  9. On peut donc dire que "j'en ai pris Ombrage".

3 thoughts on “L'Ombre du Donjon :
1] TENTATION MÉCANIQUE

  1. Pingback: L’Ombre du Donjon :2] EXPLORER L’OBSCURITÉ – Memento Ludi

  2. Guivrus

    Hello!
    J'ai lu la série d'article (jusqu'au 3 pour le moment), c'est très intéressant tout ça!
    Je cherchais justement un jeu avec une mécanique de "corruption" avec un système de tentation qui incite les joueurs à se damner pour réussir.
    En terme d'inspirations, y'a pas mal de choses qui me font penser à du "Darkest Dungeon".
    Hâte de voir la suite et à l'occasion de le tester!

    Reply
    1. Sébastien Delfino Post author

      Merci !
      Je comprends bien la comparaison avec Darkest Dungeon (on me le dit souvent et il y a vraiment des points communs) mais, à l'usage, L'OdD propose en fait une expérience très différente parce qu'on y joue pas le distant et insensible dirigeant qui use ses aventuriers jusqu'à la rupture : on joue les pauvres humains plongés dans ce merdier. 😉

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