JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
ou « Pourquoi le gameplay est important »

Il est difficile de parler de gameplay en JdR.
Pour les francophones, le terme est déjà assez vague en lui-même, puisqu'il renvoie principalement au jeu vidéo : ainsi on le confond souvent avec la "jouabilité" (dont il est un faux-ami) et on perçoit rarement tout ce qu'il recouvre dans les jeux de cartes, de plateau et de narration.
Mais, surtout, comme la plupart des principes véritablement rôlistes, le gameplay des JdR se situe au point de rencontre du jeu et de la narration, des joueurs et des rôles : entre le tangible et l'intangible. Ainsi tacheté des deux couleurs du JdR, dissimulé parmi un tas d'autres concepts et lié à la plupart d'entre eux (genre fictionnel et genre ludique, système et mécanique de jeu, règles écrites et non-écrites, univers fictif, narration et scénario, personnages, fonctions du MJ, pouvoirs des joueurs et agentivité, challenges ludiques, supports de jeu...), le gameplay rôliste est un animal bien difficile à distinguer.

Ce n'est pourtant pas (seulement) par goût de la branlette intellectuelle que je m'en préoccupe ici. La transversalité même du concept donne une idée de son importance : si un machin touche à autant d'aspects du JdR, alors il ne peut pas être anodin. Et il ne l'est plus du tout dès qu'on résume la notion de gameplay en une question fondamentale :
à quoi on joue, et comment ?
Car cette interrogation est au cœur de tous les jeux et, qu'on les conçoive, qu'on les anime ou qu'on se contente d'y jouer, c'est la première question à se poser pour savoir ce qu'on est vraiment en train de foutre. Lorsqu'on considère les jeux vidéo, ce n'est pas un hasard si les critiques, les analyses et les réflexions théoriques accordent autant d'importance au gameplay, ni s'il est le sujet de la moitié des vidéos promouvant les nouveaux jeux : c'est parce qu'au-delà des univers virtuels, des jolies zimages et des bribes d'histoires dont nous abreuvent les bandes-annonces et les teasers, au-delà des plates-formes, des avancées technologiques et des questions de business, quand on nous parle d'un jeu à paraître, la question qui nous intéresse vraiment est "comment ça se joue ?".
Il me semble alors très étrange qu'on se la pose si peu en JdR.

Si j'aborde cette question par écrit, après l'avoir mentionnée dans différents podcasts (les Carnets Ludographiques #2 les Intentions Ludiques, #3 le Développement Ludique, #16 l'Enquête et plus particulièrement le Radio Roliste #53), c'est d'abord pour mettre mes propres idées à plat, évidemment. Mais aussi dans l'espoir que cette série d'articles puisse être plus facilement reprise ailleurs, critiquée et discutée, parce que l'écrit est de ce point de vue bien plus maniable que si mes réflexions sur le gameplay étaient restées morcelées dans plein de mp3.
Je tente ma chance contre cet animal conceptuel, si vous voulez : d'autres décideront ensuite si je l'ai capturé ou seulement entrevu...
Mais j'y vais pas à poils, non plus : je m'arme justement d'un paquet de concepts et de réflexions produites par tout plein d'auteurs, qui seront brièvement expliqués au fil des articles suivant. Quand bien-même je reviendrais bredouille de ma longue chasse au gameplay, ces articles seraient au moins une compilation de concepts utiles. (Mon sous-titre fait d'ailleurs référence au "System does matter" de Ron Edwards et, à mes yeux, si les systèmes importent, c'est largement pour le gameplay qu'on peut en tirer.)
Notez que je vais régulièrement employer des concepts issus du jeu vidéo pour une raison très simple : dans le domaine de la recherche ludique, l'industrie qui brasse le plus de pognon est encore celle dont les théories avancent le plus vite...

Livret-Médaillon-Gameplay

Ceci n'était que l'introduction (tatatiiiin), voici la série d'articles :
1] Définir le gameplay
2] Paramètres de gameplay & jouabilité

3] L'agentivité & le système-monde

4] Au hasard des jeux

5] Où se cache le gameplay du JdR ?

6] Les Protagonistes
► 7] Le gameplay du roleplay
(à paraître)
8] Conclusion (à paraître)

Notes :
la publication de ces articles a commencé sur Radio Rôliste. Par ailleurs, à travers l'ensemble de la série, je dis "la Meneuse de Jeu" et "les joueurs". Si ça vous défrise pour une raison ou une autre, il vous suffira d'avoir deux chromosomes X pour que je tienne compte de vos protestations.

10 thoughts on “JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS
ou « Pourquoi le gameplay est important »

  1. Pingback: JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS 1] Définir le gameplay | Radio Rôliste

  2. Ahoumaispasque

     » Note : à travers l’ensemble de ces articles, je dirais « la Meneuse de Jeu » et « les joueurs ». Si ça vous défrise pour une raison ou une autre, il vous suffira d’avoir deux chromosomes X pour que je tienne compte de vos protestations.  »
    Je préfère vous laisser tout de suite entre filles. Certainement ni les chromosomes adaptés, et par conséquent pas les neurones. Parait-il.

    Reply
  3. Pingback: JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS 5] Où se cache le gameplay du jeu de rôles ? | Radio Rôliste

  4. Pingback: JETER LES DÉS NE ME SUFFIT PLUS 4] Au hasard des jeux | Radio Rôliste

  5. Pingback: Jeter les dés ne me suffit plus :1] DÉFINIR LE GAMEPLAY – Memento Ludi

  6. Pingback: Jeter les dés ne me suffit plus :2] PARAMÈTRES DE GAMEPLAY & JOUABILITÉ – Memento Ludi

  7. Pingback: Jeter les dés ne me suffit plus : 4] AU HASARD DES JEUX – Memento Ludi

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