Économie rôliste :
2] PROFESSION IMPOSSIBLE

Après avoir brièvement exposé les principes de l'économie de marché et montré qu'ils s'abattent comme une incessante pluie de météorites sur l'éco-système du Jeu de Rôle francophone dans l'article précédent, extasions-nous un moment sur le simple fait que, malgré tout, le milieu non seulement survive depuis des décennies, mais bouillonne aujourd'hui encore de vie et de créativité.
Allez-y, extasiez vous, ça en vaut la peine...
Vous avez bien profité du miracle ?
Parfait : penchons-nous maintenant sur les pires conséquences que notre constante crise économique fait peser sur la création et l'édition rôlistes.

Livret-Médaillon-Thunes
UNE VITALITÉ DE LEMMINGS
J'ai dit auparavant que le marché du JdR francophone était tout à la fois étroit, fragmenté et fortement concentré. C'est à dire d'abord qu'on est pas nombreux, pas forcément riches, que les MJ sont pratiquement les seules à acheter du JdR... mais qu'on est très nombreux à publier beaucoup, en vrac et dans tous les sens.
En vertu de la loi de "l'offre et la demande", tout ça produit une situation extrêmement contrastée, où un marché déjà modeste voit des quantités d'offres dépasser constamment la demande en éclatant les parts de marché au point qu'une toute petite minorité de "producteurs" (auteurs, éditeurs, illustrateurs...) arrivent à vivre du JdR. Pour être exact, dans ce marché qui manque constamment de s'effondrer sous le poids de sa propre créativité, l'immense majorité de ces producteurs continuent de faire du JdR pour trois francs six sous et gagnent leur croûte ailleurs.
Néanmoins, une poignée d'éditeurs concentrent l'essentiel des revenus et –à ma connaissance– peut-être 3 ou 4 auteurs francophones arrivent plus ou moins à en faire un métier (dont, remarquablement, un certain gars qui s'auto-édite en grande partie, publie comme un forcené et dessine beaucoup. Mais malgré une solide base de fans dévoués, même lui, souvent, il peine...).

Il est des secteurs où la concurrence est rude mais, en JdR, elle est tout simplement délirante : complètement folle, sans aucune retenue, et vaguement suicidaire. La production ne survit en fait que par la même impulsion folle qui empêche le marché de se stabiliser : justement parce qu'on produit comme des malades, la plupart du temps "à perte" et en se foutant complètement des principes les plus essentiels de l'économie. Et parce que l'aveuglement n'entâche nullement les probabilités, à force de produire des tas de machins tout le temps, parfois, un jeu francophone perce et parvient à survivre assez longtemps pour produire une vraie gamme, rien que parce que ses auteurs acceptent d'y travailler pour une rémunération qui provoque l'hilarité dans tous les autres secteurs de l'édition, pourtant déjà sinistrés.

Le JdR, c'est le Vincent van Gogh de la création ludique : miséreux, pris de vertige, sourd à son propre tourment, il continue de créer comme un possédé en courant à sa perte. Économiquement, c'est débile, mais créativement, c'est beau. Sur la durée, on n'échappe à la mort que parce qu'il y a un troupeau de petits van Gogh qui n'apprennent rien des générations précédentes et qui recommencent, perpétuellement. Notre folle natalité parvient à supplanter notre énorme mortalité.
De fait, je vais corriger mon allégorie : les auteurs de JdR sont les lemmings de la création ludique 1.

L'AVEUGLE GUIDANT LE PARALYTIQUE
Le fait même que la grande majorité des producteurs de JdR ne puissent pas en vivre a une conséquence assez évidente sur notre balbutiante industrie : l'amateurisme général. Précisons tout de suite que l'amateurisme n'est pas une "faute morale" des producteurs de JdR : c'est d'abord une simple contrainte économique et, paradoxalement, c'est aussi ce qui assure le dynamisme créatif du milieu.
Donc c'est "économiquement problématique", mais ce n'est pas "mal".

On a beau être passionnés par le JdR, si on ne peut pas y gagner sa vie, alors ceux qui acquièrent des compétences "professionnelles" vont simplement les exercer dans des secteurs plus rentables : c'est pourquoi la plupart des "grands noms" du milieu rôliste francophone bossent en fait pour des industries connexes, comme le jeu vidéo, le roman et peu à peu le jeu de société (parce que lui, son marché a connu une considérable expansion).
Je m'excuse de le dire parce que je sais que c'est légitimement blessant pour les rôlistes (moi-même, ça me serre le cœur de l'écrire), mais notre formidable loisir est donc constamment servi comme la portion congrue des éditions culturelles.
La plupart des auteurs et éditeurs amateurs improvisent au doigt mouillé, la qualité des bouquins, des histoires et des systèmes de jeu s'en ressent, et la majorité des quelques "pros" qui y bossent le font en fait sur leur temps de loisir, donc rarement avec le niveau d'exigence du reste de leur vie professionnelle.

Par exemple, si je bosse sur la conception-rédaction d'un texte de pub, je vais gagner 10 à 50 fois plus de blé que si j'écris un texte rôliste de même longueur. Même chose si je compare l'espérance de gain d'un scénario de film ou de jeu vidéo à celle d'une campagne de JdR.
Parce que les tarifs de ces industries sont bien plus attractifs, j'y serai en concurrence avec des gens eux-aussi prêts à faire de gros efforts pour briller (ils seront mieux formés dans la durée et plus investis sur chaque projet), l'exigence du milieu y sera donc bien plus élevée, et tout ça m'incitera à consacrer à la pub ou au jeu vidéo des quantités de temps et d'énergie bien supérieures à ce que j'écris pour le JdR. 🙁
(Et si je consacre un peu de mon précieux temps à écrire des articles sur le marché du JdR, je le fais évidemment "à perte".)

L'une des conséquences les plus saignantes de cet amateurisme rôliste, c'est le manque de connaissance et de maîtrise du marché. Le JdR francophone est tout à la fois un petit marché instable, culturel (donc fortement influencé par la réflexion et l'opinion largement débattue de la clientèle, contrairement aux chaussures, par exemple), contrasté et fragmenté : réussir à l'analyser correctement est donc difficile, et réclamerait théoriquement des analystes compétents, c'est-à-dire "professionnels".
Sauf que, justement, le marché génère actuellement trop peu d'argent pour que les éditeurs puissent s'offrir ces analystes : c'est triste, hein ? Par voie de conséquence directe, les études de marché rôlistes ne sont pas nombreuses, souvent mal conçues, trop étroites pour être significatives et, donc, les éditeurs de JdR connaissent mal les attentes de leur public : ça ne leur facilite pas le repérage des marges de progression, ça complique le renouvellement comme l'évolution des offres, et ça sclérose un peu la production.

Prenons un exemple rigolo : on sait depuis longtemps que le public du JdR sur table est majoritairement masculin, mais on a pas encore trouvé de bonne formule pour étendre le marché à la population féminine, pourtant connexe. On sait que les joueuses existent, on sait que les geekettes se multiplient et qu'on pourrait tenter de leur vendre du JdR, mais on y arrive pas (pas encore). Ça ne veut pas dire qu'il n'y ait pas de JdR qui plaisent aux femmes, ça veut dire que les producteurs de JdR ne savent pas vraiment comment viser spécifiquement les femmes, alors qu'elles représentent la plus importante marge de progression économique actuellement repérée.
Mais tant qu'on ne sait pas l'atteindre, tant que les voix des femmes rôlistes sont par ailleurs noyées dans le brouhaha des mâles, on ne peut compter que sur la chance pour que, de temps en temps, un produit séduisent les rôlistes féminines. Et même dans ce cas, on ne saura généralement pas si ça a vraiment marché (puisqu'on ignore qui achète), à quel point, comment ça a marché, et donc ce qu'il faudrait faire pour réitérer.

De même, on constate que la population rôliste vieillit plus vite qu'elle ne se renouvelle (mais, là non plus, pas au point de pouvoir dire vraiment dans quelles proportions), alors que les jeunes joueurs, ado et jeunes adultes, ont longtemps été les principaux clients de la production rôliste. Là encore, l'incertitude règne : on ne sait pas bien comment on a perdu les djeun's 2, on dit que c'est la faute au jeu vidéo, mais c'est plus une impression amère qu'une certitude économique vérifiée.
On ne sait pas non plus comment on pourrait les capter à nouveau et, quand on conçoit des jeux d'initiation, on le fait au mieux selon l'inspiration et la réflexion des auteurs, jamais suite à une étude de marché solide nous permettant d'établir une vraie stratégie éditoriale "pour reconquérir les jeunes".
C'est d'autant plus dommage que, par définition, "la jeunesse" est le segment de marché qui se renouvèle le plus...

Vous sentez comme on est bien partis pour conquérir les segments de marché qui nous manquent le plus ? Voilà comment l'impossible professionnalisation du JdR se mord la queue : parce que le marché est trop étroit, on a pas les moyens d'apprendre comment élargir le marché.
Et si on acquérait miraculeusement ces moyens, je suis curieux de voir comment les éditeurs expliqueraient aux lemmings passionnés de création qu'ils devraient maintenant créer selon des recommandations marketing (plus précises que l'actuelle "martelons encore et encore les grosses licences"). Ce serait une conversation d'autant plus compliquée qu'en plus, nous les rôlistes, on a des prétentions culturelles...

PROFESSION : "SURVIVANT"
Vous me direz « oui mais grâce à notre valeur culturelle, on en cause beaucoup sur le Net », et je vous remercierai d'avoir bien retenu le paragraphe sur la clientèle "avertie".
Sauf que, du point de vue de l'information économique, se baser sur les discussions en ligne pour analyser le marché, c'est comme de prétendre étudier le commerce automobile rien qu'en allant en discuter au café : même si on y relevait soigneusement chaque opinion exprimée sur les bagnoles, on ne saurait pas différencier le baratin alcoolisé des vraies données économiques à moins de pouvoir vérifier les assertions de chacun. Par ailleurs,  la population d'un bar choisi au pif n'offrirait pas de mesure globale des amateurs de bagnoles à laquelle comparer même cette série de données vérifiées mais "ponctuelles", et donc on ne saurait pas du tout si ceux qui s'y engueulent sur les mérites respectifs des Audi et des Citroën forment un échantillon représentatif du marché globale de l'auto.
C'est même hautement improbable.
Alors, s'il est effectivement possible de concevoir des stratégies pour accroître le marché rôliste, il faut bien avoir conscience que la plupart vont être pifométriques, c'est à dire conçue en amont et évaluées en aval sans données très fiables, avec bien plus d'espoir que de contrôle. Ironiquement, c'est toujours "un jet de dés", quoi...
Si des éditeurs misaient du pognon sur ce genre de stratégie, ils auraient de bonnes chances de ne jamais le récupérer et de se mettre salement en danger, donc il ne les tentent pas et on continue d'ignorer largement la composition et les tendances de notre marché.

Puisqu'on parle du problème du professionnalisme, notons que la situation s'améliore à peine quand on travaille pour les éditeurs qui bénéficient le plus de la "concentration" du marché. Prenons le cas de BBE, par exemple : c'est actuellement le plus gros éditeur de JdR francophone, situation à laquelle Black Book n'est parvenue qu'en se donnant un mal de chien, et en faisant des choix économiques drastiques.
Notamment en s'investissant d'abord sur la traduction de grosses licences américaines, puis seulement en s'ouvrant à la réédition de titres français qui ont déjà démontré leur succès (par le passé et/ou par le financement participatif) et – maintenant qu'ils ne risquent plus de se couler sur un seul mauvais choix– en investissant peu à peu dans de la création francophone originale.
Mais même ce succès très "réfléchi" et prudent requiert pourtant des moyens de communication très supérieurs aux autres éditeurs français (rien que le fait de publier Casus Belli est un gros avantage économique), le recours presque systématique aux précommandes et autres financements participatifs (désormais via une plateforme "propriétaire"), des locaux modestes, une équipe salariée plutôt réduite assistée d'une foule d'auteurs indépendants (ça économise beaucoup de charges salariales) et d'un paquet de petites mains plus ou moins bénévoles (y compris, souvent, le public lui-même), l'entreprise toute entière réclamant, constamment, un énorme boulot.
BBE est donc l'éditeur francophone qui gagne le plus d'argent, mais même lui ne perdure qu'en faisant de sévères choix économiques, en étant étonnamment prudent avec sa passion (c'est presque un exercice zen), avec le soutien constant d'un public passionné... et en ramant beaucoup.
Et si la situation interne s'améliore avec les années, au final, personne chez eux ne roule en Porsche. Je pourrais rentrer dans le détail de la rémunération des auteurs si ça vous intéresse, mais il me paraît plus significatif de synthétiser à l'échelon de l'éditeur : ce qui est actuellement le plus brillant succès entrepreneurial du JdR francophone ne permet à ses principaux architectes que de vivre selon les standards de la classe moyenne, et les auteurs de BBE gagnent évidemment moins que ses quelques "cadres".

Pourquoi, d'ailleurs ? Pourquoi, dans tous les médias et les industries "culturelles", les créatifs sont-ils toujours moins bien payés que les diffuseurs ?
Et bien tout simplement "because capitalisme", comme je l'avais brièvement expliqué dans un article sur la rémunération des MJ : dès qu'il y a compétition ou rapport de force économique (c'est à dire partout sauf dans les coopératives), la rémunération ne dépend pas des droits moraux des différents producteurs et même pas forcément de la plus-value qu'ils apportent à un produit (qui est déjà une question assez technique et discutable), mais simplement du pouvoir (et un peu des responsabilités) qu'ils exercent sur la chaîne de production globale, et donc sur la valeur économique "perçue" de leurs compétences.
Et, à ce jeu, les marchands gagnent toujours plus que les artistes : ceux dont le métier est de faire du pognon sont logiquement mieux payés que ceux dont le métier est de faire de la créa.

Sur un bouquin ponctuel, un auteur apporte plus de contenu et peut-être plus de travail qu'un éditeur, mais d'abord l'éditeur a bien plus de pouvoir sur l'exploitation économique globale des publications, mais il a aussi plus de frais, les efforts qu'il fournit participent au moins autant que ceux des auteurs à la valeur finale du produit (parce que c'est l'éditeur qui finance, qui fabrique, qui promeut, qui distribue et qui fait la compta) et, enfin, c'est l'éditeur qui possède le "capital" de cette production : qu'il s'agisse de trésorerie, d'infrastructure (les bureaux, les équipes, la chaîne de prod') ou simplement d'image de marque et de capacité à vendre, celui qui possède les moyens de commercialisation a généralement plus de pouvoir que celui qui produit.
C'est en tous cas le système économique où on vit et, si ça vous chipote, vous n'aurez d'influence là-dessus qu'à un échelon politique. En attendant, c'est "comme ça que ça marche" dans la plupart des cas.

NÉCRO-ÉCONOMICON
Après avoir dit beaucoup de mal de notre pauvre petit marché, et avant de nous attaquer à quelques possibles solutions, récapitulons la situation...

► le marché rôliste (francophone) est restreint, il n'y a donc guère de demande et donc d'argent à en tirer au global,
► pour autant, des tas de gens y publient "à perte mais par passion", démultipliant l'offre et fractionnant d'autant plus la rémunération potentielle de chaque publication,
► en parallèle s'opère une évidente concentration, c'est à dire que peu d'éditeurs atteignent le seuil de rentabilité leur permettant de professionnaliser (un peu) leur activité et de la pérenniser,
► donc les auteurs sont mal payés, ne peuvent guère espérer en vivre, et se consacrent donc à des industries mieux valorisées dès qu'ils acquièrent des compétences suffisantes : pendant ce temps-là, dans la création comme l'édition rôlistes, l'amateurisme règne,
► le commerce rôliste étant aussi "culturel" et bruyant que ses acteurs manquent de ressources professionnelles pour l'analyser, nous connaissons encore très mal notre marché et nous peinons à exploiter les quelques marges de progression déjà connues, sans même parler d'en identifier de nouvelles,
► néanmoins, la création rôliste refuse de crever : elle est trop dynamique pour son propre bien économique, mais c'est aussi ce qui lui permet de survivre en dépit d'un marché à haute mortalité.

« Mais alors le marché rôliste et ses auteurs sont condamnés au marasme ? On ne peut rien faire ? » Si, si, on peut faire des tas de choses.
Mais il faudra d'abord admettre qu'on les fera "mal", pour commencer : un peu au pif, avec beaucoup d'essais, d'erreurs et de corrections (donc laborieusement). Ensuite, soyons conscients que ça réclamera des sacrifices, parce qu'on aura pas les moyens de rentabiliser à coups sûr ces expérimentations. Mais bon, on a déjà une mortalité de lemmings, et même ça ne semble pas nous empêcher de courir...
Enfin, admettons qu'il y a de toutes façons des limites assez sévères à l'accroissement du marché rôliste : on peut l'améliorer, mais probablement pas le révolutionner, et ça restera donc sans doute un petit marché à la production limitée. On peut en fait espérer le rendre un peu plus viable, mais pas mirobolant.

La bonne nouvelle, quand-même, c'est qu'avec notre natalité créative de lemmings, l'espèce rôliste et son loisir ne sont pas prêts de disparaître. C'est un peu comme quand un sorcier se transforme en liche à force d'expérimentations hasadeuses : on est pas vraiment viable et on pue du bec mais, de fait, on est à peu près immortel.
Fort de cette immortalité créative, j'aborderai les solutions dans le prochain article...

  1. Oui, je sais que les lemmings ne se suicident pas vraiment, c'est même là toute ma profondeur métaphorique : les lemmings meurent en masse parce qu'ils se reproduisent et cavalent comme des débiles. Mais avouez que ça fait de bons jeux...
  2. Possiblement en les appelant "des djeun's", notez....

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2] PROFESSION IMPOSSIBLE

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