Ici commence notre gros Livret Ludographique sur le SANDBOX, les mondes ouverts et le jeu exploratoire, qui s'étendra à travers plusieurs articles, des exemples pratiques sur la base de mes propres campagnes, au moins un Carnet audio (le CL#20) et divers Signets... avant que les textes n'en soient regroupés en PDF, si on arrive jusque là.
Le sandbox est un sujet qui me tient tout spécialement à cœur puisque que c'est par lui que j'ai commencé à mener des parties, il représente encore aujourd'hui une grande part de ma pratique comme MJ -donc de mes réflexions ludiques, et il regroupe à lui seul un de mes plus grands plaisirs créatifs - créer des mondes ! - et ce qui m'amuse le plus comme joueur : explorer.
Voici donc un sommaire de cette série, qui grandira à mesure que je publie :
► 1] "Exploration & pâte sablée" : recette de base du sandbox (ci-dessous)
► 2] "Cartographie de campagne en vidéo" : podcast vidéo réalisé avec les Voix d'Altaride
► 3] "Le bac à sables mouvants"
► 4] "Pour des campagnes interactives..."
► 5] "... dans un monde vivant"
► 6] "Explorer pour Survivre" : expérience de gameplay. → à paraître
► 7] CL#20 : "Modeler le Monde" → à paraître
► 8] Ressources & Bibliographie → à paraître
"Exploration et pâte sablée"
En guise d'introduction, voici ma recette personnelle pour les campagnes sandbox. Quoiqu'elle ait été rodée à travers trois grosses campagnes et un paquet de tentatives annexes, ce n'est qu'une méthode parmi d'autres, largement dépendante de la définition que j'ai du terme. En l'occurrence :
une campagne hyper-ouverte dans un monde à explorer librement, où la circulation est déjà un enjeu ludique et permet de découvrir toutes sortes d'intrigues -grandes et petites- dont les Protagonistes pourront se mêler chaque fois que le cœur leur en dit.
De fait, c'est une bien meilleure définition pour "monde ouvert" que pour "sandbox" (ce dernier impliquant que les joueurs puissent modifier le monde via leurs PJ), mais comme la majorité des rôlistes confondent les deux et que je les emploie souvent comme synonymes (assez improprement, donc), au moins, ça nous fera un point de départ...
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1] INGRÉDIENTS
Pour commencer, il me faut un monde plus ou moins vaste mais qui va contenir toute une gamme d'éléments indispensables...
DE BASE :
● des lignes de forces, manifestant des dynamiques géographiques et/ou territoriales (comme la conquête de l'Ouest, une guerre de colonisation, des routes commerciales interstellaires...) et les masses principales, c'est à dire les gros blocs géographiques qui vont m'aider à structurer l'univers : les empires ou les fédérations, les pôles d'attractions, les frontières majeures, les contrées inexplorées (donc les axes et les barrières, les pleins et les vides)...
Si j'emploie ici le vocabulaire du dessin, c'est parce que tout ça s'organise notamment en dessinant des cartes, qui peuvent être très schématiques au départ (de grands traits, des flèches, quelques "patates") mais permettent déjà aux MJ de mettre à plat et de bricoler leur futur espace de jeu : cette question est largement approfondie dans le vidéo-podcast "Cartographie de Campagne" et la première partie de l'article "Sandbox : le bac à sables mouvants".
● plein de lieux variés pour remplir mon monde : des paysages, des décors, des espaces, des terrains ou même des climats différents pour manifester le "terrain de jeu" et ses variations. Personnellement, je me procure et je synthétise souvent beaucoup de documentation sur ce sujet, qu'il s'agisse d'étudier un peu la marine à voile (donc la mer et les vents), la banquise, la jungle ou même l'astrophysique : je lis des bouquins, je me procure des manuels, je vois des films, j'y apprends des notions, j'y découvre des habitudes, des cultures et des jargons propres à l'exploration de ces espaces-là, je collecte des illustrations, des photos et des cartes...
C'est de là que je tire une grande part de mon inspiration pour la suite.
● des moyens de transports, qui peuvent aussi bien être le navire des PJ qu'une caravane bédouine pleine de PNJ, mais qui conditionnera le voyage –donc l'approche (ou les approches) qu'en auront les joueurs. Ces moyens de transports définissent aussi la "culture du voyage" dans votre campagne (ce qu'on en sait, ce qu'on en raconte, les traditions et les structures sociales des voyageurs) et les dangers de circulation récurrents, pour instiller du challenge et donc du jeu dans l'exploration, les voyages et même le rapatriement du butin : des fleuves tumultueux ou des ceintures d'astéroïdes à franchir, des meutes de prédateurs ou des coupe-jarrets pistant les explorateurs à travers les forêts ou le dédale des ruelles... Car le déplacement –physique et spatial, souvent géographique et même parfois social– est une des bases du gameplay de l'exploration : c'est une des choses que les PJ vont le plus faire, donc une des choses auxquelles les joueurs vont le plus jouer, et ce doit donc être non seulement ludique (donc notamment "incertain") mais carrément intéressant, et parfois même grisant.
● du butin, qu'il s'agisse de trésors à piller ou de ressources à exploiter, et qui sera tout autant un "appât à PJ" pour les attirer vers l'Inconnu que du carburant (parfois littéral, mais souvent financier ou matériel) pour leur futures explorations, histoire de créer une "boucle de gameplay" qui s'alimente d'elle-même : en explorant, les PJ trouvent de quoi explorer encore plus pour trouver encore plus de trucs pour explorer toujours d'avantage.
Généralement, je fais en sorte que le butin soit lui aussi source de diverses complications que je pourrais activer ou oublier suivant les besoins (voir les "péripéties", un peu plus bas), et qu'il soit représentatif du ton comme du propos de mon univers. Dans l'espace, par exemple, j'aime à me préoccuper de questions économiques (comment rentabiliser l'explo' pour payer les réparations du vaisseau, faire un "gros coup" pour se payer un écran furtif et s'aventurer dans la zone interdite...) et énergétiques (le "fuel protonique" est alors le nerf de la guerre comme du vaisseau d'exploration, autant que ce qui alimente leur scaphandre en permettant aux PJ de ne pas crever dans le vide spatial). En western, on tamise plutôt le fond des torrent à la recherche d'or, on traque l'élan pour en manger la viande et en revendre la peau une fois rentré à Fort Endeavour, alors que les caravanes du désert vont avant tout avoir besoin d'eau.
L'important est simplement de choisir une ressource mécaniquement essentielle à l'exploration, et qui soit également symbolique du monde autour des PJ (soit de l'environnement, soit des enjeux narratifs principaux, soit des deux si on y arrive).
● des infos sur tout ça, autant pour signaler les occasions aux PJ et donner une direction initiale à leur exploration que pour engrainer leur découverte progressive du monde, annoncer quelques dangers (pour l'avertissement et pour le frisson) et alimenter leur désir d'aventure.
Certaines de ces infos seront déjà du butin (en ce qu'elles peuvent se vendre par elles-mêmes, comme la localisation d'un gisement d'or), d'autres sont des pistes vers le butin (une carte au trésor, une pointe de lance en mithril trouvée dans une tanière d'orcs...) ou seulement des indices vers une piste plus solide (d'anciennes et illisibles inscriptions sur les pierres levées, le fait que le vieux Wallace soit mort avec une pépite dans la main ou ces curieuses lueurs qu'on aperçoit parfois en haut du Pic Incertain...). Car si le déplacement est le premier pilier de l'exploration, la découverte (donc l'obtention d'infos) en est le second, et une grande part du gameplay reposera sur ce que les protagonistes savent du monde, les moyens qu'ils ont d'en apprendre plus ("Et si on investissait plutôt dans de nouveaux senseurs pour le vaisseau ?") et tout ce qu'il découvriront au fil de leur pérégrinations.
● enfin mais surtout, des joueurs pro-actifs : le sandbox a beau être un mode de jeu formidable, une incroyable mine d'interaction et d'histoires centrées sur les PJ car générées par eux, si vous ne constituez pas votre campagne autour d'un gang de joueurs dynamiques (voire audacieux), ça ne marchera pas. Le sandbox, c'est un peu comme la démocratie, si vous voulez : ça ne fonctionne que par les efforts de ses adhérents.
→ Les points précédents me semblent former la base indispensable d'une campagne sandbox : c'est vraiment le minimum syndical, mais c'est déjà suffisant. Si par contre, comme moi, vous aimez un peu plus de garniture sur votre pizza'venture, vous pouvez ajoutez plein de choses...
À L'USAGE DES PJ :
● une forte motivation à l'exploration ("on manque de tout, allons en chercher", "on sait qu'un formidable trésor existe, reste à trouver où il est", "nous sommes des freelancers actuellement employés par la compagnie cartographique", "c'est dans cette région que mon Papa a jadis disparu", etc.), pour s'assurer que non seulement le contexte du jeu mais le background des perso les poussent perpétuellement à l'aventure.
Personnellement, je préfère empiler les motivations : chaque PJ a au moins la sienne propre, et le groupe en a une de plus qui synthétise plus ou moins les motivations individuelles ("Je suis un archéologue cherchant la Cité Perdue du Ponant. _Tiens, moi, mon fiancé a été enlevé par des pirates du Ponant ! Et mon ami mutique, là, il a été embauché pour assassiner le capitaine des-dits pirates. _Si vous voulez, moi je possède un chouette navire mais j'ai des dettes à payer et je préfèrerais quitter la région. _Quelle chance ! Formons une équipe ! _Partons dès demain !").
● un esprit d'équipe qui justifie que les PJ forment dès le départ un groupe soudé. Parce qu'en plus de solides motivations pour partir à l'aventure, les PJ devraient avoir de bonnes raisons d'y aller ensemble.
C'est encore plus important que dans les autres modes de jeu car, si le monde et les scénarios sont déjà très ouverts et donc très changeants, joueurs et MJ auront grand besoin d'unifier la campagne pour éviter qu'elle parte dans tous les sens. Cette unité narrative va donc d'abord s'incarner dans l'équipe des PJ, et souvent rien que là, au moins jusqu'à ce que la pratique ait permis aux joueurs de générer ou sélectionner les intrigues de leurs choix, et que celle-ci aient pris de l'ampleur, ce qui va prendre un peu de temps. Lorsque les personnages auront ainsi acquis des raisons "externes" de rester groupés (parce qu'ils se seront fait des ennemis communs, qu'ils auront choisis des objectifs collectifs, qu'ils se seront paumé dans un coin où ils ne peuvent plus survivre qu'ensemble ou qu'ils auront accumulé assez de vécu pour ressentir une véritable fraternité), vous pourrez si vous le souhaiter introduire de la discorde ou même du PvP. Mais dans les premiers temps de leur libre exploration, former une équipe unie sera indispensable.
Cette esprit d'équipe peut par contre prendre des formes très variées : les PJ peuvent appartenir à une organisation plus vaste (membres du même clan, de la même guilde, de la même famille ou caravane...), ils peuvent être unis par isolement ou par une différence manifeste avec tous le reste de la population locale (des prisonniers échappés d'une colonie pénitentiaire, les seuls Juifs sur la route de la soie, une poignée de navigateurs professionnels avec un paquet de passagers-touristes sur les bras...), avoir une histoire commune vraiment forte (que les joueurs auront intérêt à créer ensemble, à moins qu'elle soit l'objet du scénar' d'intro, voir plus bas) ou même être simplement de vieux copains d'enfance ("Et c'est comme ça qu'on a quitté l'Irlande tous les 5 pour faire fortune au Klondike !"). Mais le lancement d'un sandbox réclame vraiment cet esprit de corps, sans quoi la campagne pourrait bien éclater avant même d'avoir vraiment trouver son rythme.
Même avec une bonne raison de rester groupés, la MJ aura souvent besoin de faire un peu de "team-building" pendant les premiers épisodes...
● une base arrière qui sera le point de départ de la plupart de leurs aventures. Cette base doit fournir aux PJ les moyens de l'exploration, tout en manquant assez de ressources pour inciter constamment nos aventuriers à aller "jouer dehors" : un navire échoué mais encore habitable qu'il faudrait renflouer, un vaisseau spatial qui doit régulièrement s'arrêter sur des planètes inconnues pour refaire le plein de fuel protonique, une ville-frontière du far-west où l'on espère que le chemin de fer arrivera bientôt, une citadelle en chantier...
● au moins un avantage spécial que les PJ ont sur le reste de la région et de sa population (des talents particuliers, un super véhicule, des infos secrètes, un groupe uni dans une nation de querelleurs...) et qui m'assurent qu'ils seront des acteurs majeurs d'une exploration qui, si ça se trouve, concerne bien d'autres gens qu'eux (la "conquête de l'Ouest", par exemple).
Si cet avantage pouvait en plus être une source supplémentaire "d'esprit d'équipe", ce ne serait pas inutile.
→ Là, normalement, entre la dynamique fondamentale inscrite dans l'univers, les butins, les motivations propres des perso et l'incitation constante manifestée dans leur base comme dans leur "avantage spécial", je peux être à peu près certain que les protagonistes vont passer l'essentiel de leur temps à explorer, et qu'ils y retourneront naturellement dès qu'ils auront fini une enquête en ville ou leur âpre négociation avec la Guilde des Pilotes Stellaires... Ce qui veut donc dire que je peux désormais me permettre de proposer des intrigues "sans explo" sans nuire à la dynamique générale de ma campagne.
POUR LA MJ-SCÉNARISTE :
● plein de péripéties liées aux zones et aux terrains, allant de la querelle de frontière au monstre des marais en passant par les pannes du vaisseau spatial ou la tempête de neige durant l'escalade vertigineuse : au départ, ce ne sont que des listes d'idées en vrac, je les développerais vraiment si les PJ vont dans les zones concernées ou s'embarquent dans les épreuves en question.
● quelques synopsis de futurs épisodes, qui à ce stade ne doivent qu'être représentatif du terrain de jeu, donc des enjeux qu'il recèle et des épreuves qu'il propose. Ça n'a pas besoin d'être très développé ni même organisé : ce ne sont que des idées de scénarios comme « Flottage du bois de construction (pour la forteresse des PJ), en radeau par le fleuve, avec ses lacs hantés par d'étranges créatures et ses rapides soudains » ou « Diplomatie et théologie musulmane sur la station-pirate des moudjahidine de l'espace, où chaque faction se revendique d'une tendance exotique de l'Islam derrière un chef plus ou moins philosophe, commerçant, fondamentaliste et/ou dangereux. Pas de système bancaire : on paye en carburant (et les riches peuvent faire "boum !") ».
● une poignée d'intrigues de fond (pas plus de 2 ou 3 à la fois, souvent une seule) qui évolueront même si les PJ ne s'en mêlent pas, histoire que le monde "vive" même sans eux, quoique très lentement, pour que les joueurs puissent aisément prendre le train en marche si ça les intéresse.
→ La "scénarisation" de ma campagne se fait alors entre ces trois niveaux d'histoires : les p'tites péripéties contextuelles que je peux glisser dans des aventures distinctes en fonction des occasions que me fourniront les PJ, les "épisodes" que j'assemble d'une part à partir des synopsis inspirés de l'univers et de la matière fournie par les joueurs d'autre part, et les grandes épopées qui naissent de la confrontation entre les objectifs des PJ et la dynamique générale du monde...
► Et donc, quand les choses commencent à prendre tournure, j'installe tout ça dans l'espace du jeu sous forme d'une première carte générale, qui peut être très schématique ou ddéjà manifester des intentions esthétiques pour la campagne (et donc, pour moi, souvent "graphiques"). Notez que ça tombe fort bien : on avait fait un "podcast vidéo" sur la cartographie de campagne avec les voix d'Altaride...
Par exemple, ceci était la première "carte stellaire" conçue (en 2 dimensions) pour le secteur spatial de ma campagne space-opear Extrême-Orion, inspirée de la décolonisation et des guerres de l'opium dans les Mers de Chine, produisant donc un gros tourbillon avec des "îlots" tout autour :
Ce n'est qu'au cours de la campagne que j'ai commencé à formaliser les choses pour arriver peu à peu à une carte qui, quoique toujours en 2D, incluait une certaine "perspective", une distance à Sol (le soleil de notre Terre), les zones d'influences, l'importance des routes interstellaires (représentée par la couleur et l'épaisseur des tiretés...), le nom "actuel" des étoiles et des jeux de mots cosmiques...
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2] PÉTRIR L'EXPLORATION
Maintenant que j'ai mes ingrédients de base, je vais commencer à pétrir tout ça en une pâte de gameplay à peu près cohérente...
Pour moi, le sandbox commence par la définition géographique d'un univers inconnu des joueurs : il peut être plus ou moins sauvage ou civilisé, concerner des systèmes stellaires ou des vallées boisées, se gérer par des tables aléatoires comme les West Marches de Ben Robbins ou être aussi narratif que The Fall of Magic, la base c'est que les PJ ne connaissent guère le coin quand le jeu commence, que ce soit parce qu'ils viennent d'y arriver ou qu'ils n'étaient jamais sortis de leur village auparavant.
Et le premier principe de gameplay va donc être l'exploration libre : les PJ vont un peu où ils veulent, la MJ leur signale éventuellement quelques destinations vagues ("Y a une montagne qui dépasse de la jungle à l'ouest", "on vous a signalé un arbre magique quelque part au bord du fleuve", "la ceinture d'astéroïde est réputée riche en hydrogène") mais elle les laisse de toutes façons se balader.
Il faut donc des mécanismes pour "ludifier" d'abord les modes de déplacement propre à la campagne (crapahutage à pied, bond PRL, navigation à voile, fatigue, bivouac, transport du matos...), puis la découverte (repérage "en passant", investigation volontaire, senseurs, longue-vue, cartographie, recherche de repères et de ressources) et les rencontres qui vont animer les deux précédents.
Pour ces fameuses "rencontres", qui sont autant de challenges manifestant mes fameux "dangers de circulation" sous formes de bêtes sauvages, sables mouvants, vagues scélérates et autres tribus cannibales, moi qui n'aime guère les tables aléatoires, je laisse les protagonistes entreprendre les actions "d'information" qu'ils souhaitent (monter aux arbres pour observer les alentours, pister, ajuster les senseurs sub-cosmiques, payer des coups aux vieux Wallace au drugstore de Painfull Gulch...) et, en fonction des résultats, ils trouveront plus ou moins d'indices sur ce qui "hante" le secteur. Mais en gros, de la même manière que pour le jeu d'enquête, dès que les joueurs se posent les bonnes questions, ils obtiennent au moins de très vagues indications et peuvent choisir de prendre l'initiative (de partir en chasse, au contraire de se faire super-discrets, de rester en tous cas "attentifs au sujet" voire "sur leurs gardes", d'acheter du matériel de prospection pour tamiser les paillettes au fond du torrent ou des munitions de gros calibre pour ventiler les prédateurs).
S'ils ne font vraiment pas d'efforts et ne prennent pas de précautions, alors je considère que les créatures et autres dangers prennent eux l'initiative de leur tomber sur la gueule dès que ça peut dynamiser la partie.
Enfin, chaque zone "explorée" ouvre sur une ou plusieurs nouvelles zones, chaque zone "vaincue" (cartographiée, pacifiée, aménagée, traversée à l'aller et au retour..) devient illico traversable sans grands efforts de façon à ramener rapidement les PJ vers la Frontière de l'Inconnu.
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3] SAUPOUDRER DE DÉCOUVERTES
Je considère que chaque "partie" de sandbox (séance de jeu, épisode, expédition...) doit amener quelques découvertes pour exciter la curiosité des joueurs. Ça peut aussi bien être une substance aux propriétés étranges qu'une créature monstrueuse, un joli site de bivouac ou simplement un fruit rigolo, mais à chaque fois qu'ils explorent, même sans faire gaffe, ils découvrent un truc dont ils ignoraient auparavant l'existence.
Régulièrement, cette découverte va en permettre d'autres pour peu que les PJ fassent un effort : du sommet de la colline ils distinguent de nouveaux paysages intéressants, le fruit rigolo s'avère soigner la fièvre du Marais Spectral et donc le rendre traversable, la créature dangereusement maligne peut se dresser...
Et de temps en temps, cette découverte sera juste l'indice d'un truc beaucoup plus important, qu'ils découvriront s'ils font l'effort de chercher : un rocher sculpté les mène aux ruines d'une civilisation disparue, une 'tite bestiole marrante s'avère avoir pour prédateur le gros monstre qui hantent toute la région, des indigènes qui commenceront à leur causer de la géopolitique locale si on prend le temps de palabrer avec eux...
Ce sont ces "grandes découvertes" qui vont attirer l'attention des PJ sur les intrigues de fond.
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4] INCORPORER DU BUTIN
Les trésors et ressources à choper sont chez moi divisés en trois catégories :
● les "basiques" qu'ils suffit de trouver (repérage "en passant", fouille volontaire) et de faire l'effort de ramasser/transporter,
● les "précieux" qu'il faudra vraiment chercher pour trouver, et dont la "récolte" posera des problèmes et amènera des challenges à même d'animer tout un épisode et
● les "majeurs" qui peuvent nettement changer la suite (super-moyen de déplacement, mine d'or pour financer leur fief, artefact balaise...) mais sont verrouillés derrière un grand péril, une épreuve ou une investigation de longue haleine. Acquérir ces "butins majeurs" est forcément l'objet d'au moins une aventure spécifique, et risquée : s'il y a beaucoup à gagner, il y a souvent aussi des choses à perdre.
Par ailleurs, je mets toujours dans mes sandbox des mécanismes de "farming/exploitation/compagnie/fief/réalisation/invention" qui permettent en gros aux PJ d'améliorer leurs moyens d'exploration : améliorer la propulsion de leur véhicule, installer une base ou un "poste avancé", conquérir du territoire et commencer à le "civiliser" pour qu'il produise ensuite des ressources "maîtrisées". Mais ces mécanismes sont en libre-service...
Si exploiter un territoire, fortifier un campement ou bricoler leur vaisseau branche les joueurs, je leur donne ainsi les moyens de s'approprier un peu le terrain ou le déplacement, et ils pourront développer leur propre fief ou simplement customiser leurs moyens de transport.
Si ça ne les intéresse guère, ça ne servira au mieux que pour mesurer quelle quantité de "ressource" ils tirent à chaque voyage vers une "source", au pire à carrément retrancher un obstacle récurrent de leurs futures explorations : "maintenant qu'on élève des chevaux, on traverse aisément les grandes plaines du sud".
Le plus possible, chaque ressource, chaque trésor est lié à un peu de narration, un PNJ jaloux ou une mini-intrigue : même quand ça ne fournit même pas matière à une péripétie ludique, ça étoffe un peu le contexte, ça lui donne "l'apparence de la vie" et ça aide les joueurs à s'y orienter...
Une illustration de la "Demi-Lune", caravelle d'exploration de la Compagnie Néerlandaise des Indes Orientales commandé par Henry Hudson (un des découvreurs du Canada) et l'inspiration d'une de mes campagnes les plus sandbox, simplement nommée "Archipel Mystérieux". J'avais choisi ce navire car il est à la fois "pile poil de la bonne époque", très joli, qu'il a inspiré plein d'images et qu'il est largement documenté, puisqu'une reconstitution moderne rôde encore sur les mers aujourd'hui : de l'intérêt de bien choisir ses inspi'.
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5] INTRIGUER LE TOUT
C'est là que mes trois niveaux d'intrigues commencent à interagir, du simple fait que les protagonistes se confrontent aux "dangers de circulation" des différentes zones traversées, qu'ils découvrent les histoires que j'ai semé à travers le terrain de jeu, qu'ils formulent eux-mêmes des objectifs et, bien souvent, entrent peu à peu en conflit avec les grandes intrigues de fond...
Exemple typique : revenant par la mer de la grande cité où ils ont vendu et acheté plein de choses pour leur fief med-fan (en vivant moult aventures), mes protagonistes des Marches du Nord (ma grosse campagne med-fan "culturelle" et multi-tables avec de gros morceaux de gestion de fief) essuient une tempête et doivent faire escale dans un petit comptoir (fondé par l'un d'eux) sur une côte sauvage. Ça, c'est le niveau "péripétie" en action, mais il va me falloir un peu plus de matière pour produire un épisode complet, soit 5-6 séances de jeu (celui-ci était notre épisode 16).
Pendant qu'une partie de l'équipage en profite pour agrandir et améliorer le comptoir maritime, quelques PJ décident de conduire une expédition dans la grande forêt boréale pour trouver du bon bois de charpente afin de réparer leur navire : ce faisant, ils rencontrent bientôt une magouille montée contre une tribu "alliée" de leur fief par un Grand Méchant qu'une autre équipe de PJ a malheureusement laissé s'enfuir (les échecs doivent avoir autant de conséquences que les réussites, c'est très important en sandbox). Voilà une intrigue digne d'un épisode, très opportunément mais bien involontairement générée par les actions d'une poignée d'autres joueurs...
Au cours de l'aventure, consistant essentiellement à éliminer le Grand Méchant pour sauvegarder leur alliance avec la tribu chez qui est installé leur comptoir, les protagonistes vont avoir vent -assez brièvement- de deux autres "intrigues de fond", d'une importance cruciale pour la suite de la campagne mais encore très nébuleuses (ils y reviendront quelques épisodes plus tard, quand d'autres indices auront permis aux perso intéressés de comprendre l'enjeu).
À mes yeux, tout l'art du scénariste est alors de tisser des scénarios intéressants, possédant un enjeu clair et un gameplay un peu particulier1 à partir d'objectifs plus ou moins prévisibles -puisque déterminés par les joueurs eux-mêmes, parfois "à la volée"- et de circonstances très changeantes. Bien sûr, j'ai bon espoir que les pistes que j'ai semées finissent par mener les PJ là où je les attends avec mes péripéties "de terrain", mes bouts d'histoires préparés et les éléments des intrigues de fond que j'ai besoin de faire apparaître, mais je suis alors comme souvent un "meneur embusqué" : si j'ai préparé mes pièges et mes munitions ludo-narratives, je ne peux qu'attendre que les protagonistes me fournissent l'occasion de m'en servir...
À cet égard, mes intrigues "de fond" sont tout autant des intentions narratives servant de fils conducteurs très souples à ma campagne que des "méta-plots" qui vont faire leeenteemeeent évoluer le monde ou, au minimum, la situation globale des PJ. Certaines de ces intrigues sont de mon cru, donc conçues par le MJ, inscrite dans la "dynamique spatiale" mentionnée plus tôt et ensuite reliée au terrain de jeu par différentes histoires et quantité d'indices.
Mais nombre d'autres histoires et enjeux sont simplement générés par les choix des joueurs : s'ils choisissent de prendre parti dans un conflit ou de se tailler un fief, ils produisent en fait une nouvelle intrigue "directrice" de la campagne, à laquelle je vais m'adapter et que je vais exploiter sans scrupules pour qu'elle occupe longtemps les joueurs, et interagisse avec les autres intrigues "de fond". À la limite, les joueurs sont ainsi en position d'influencer le "Sens de l'Histoire", à tout le moins de se positionner, de tirer leur épingle du jeu ou de peser de tout leur poids sur les événements à grande échelle. Auquel cas, s'attirant bien des ennuis, ils créeront évidemment moult nouvelles intrigues et toutes sortes de scénarios : encore une fois, mon job à moi est seulement de compiler tout ça en épisodes "jouables et motivants".
6] SCÉNARIO D'INTRODUCTION
À mes yeux, le premier épisode d'une campagne est souvent un moment crucial, et doit généralement être en grande partie scripté. Ce peut être la base scénaristique qui va amener les PJ vers la région et placer les enjeux de son exploration, un "coup d'envoi" brutal ou émotionnel sensé donné le ton aux aventures suivantes, une mission qui prennent un peu les joueurs par la main le temps de leur faire découvrir le potentiel de l'univers ou même un "kicker" catastrophique (dans l'Archipel Mystérieux c'était : "le navire de votre expédition internationale s'échoue sur une île inconnue, vous êtes paumés, vous crevez la dalle et vous manquez de matos pour réparer... mais vous avez toute une bande de pro avec vous, quand ils se tirent pas dans les pattes.").
Mais ce premier épisode devrait toujours fixer nettement trois choses :
● il y a plein de choses à découvrir et à tenter dans le coin...
● si vous ne faîtes rien, votre situation va rapidement empirer...
● vous êtes libres d'aller où vous voulez pour entreprendre ce qui vous excite.
AU FINAL, ça veut dire que même si les PJ n'ont pas de mission(s) prédéfinie(s), pas de visite guidée obligatoire d'une intrigue incontournable pour que la campagne progresse ni même d'objectifs clairs au départ, il y a toujours une dynamique : le monde est vaste, riche, plein de merveilles et de périls à découvrir. Son exploration implique constamment des défis qui méritent que des protagonistes audacieux les relèvent, ceux-ci sont rapidement invités à se mêler des intrigues et des problématiques qu'ils découvrent presque à chaque fois qu'ils retournent un caillou, leur moindre tentative va très vite devenir une aventure en soi (pendant laquelle ils découvriront très probablement d'autres trucs qui mériteront une exploration ultérieures, etc.) et il existe des pressions "inscrites dans le contexte" (politiques, économiques, des ambitions personnelles fortes...) qui les poussent incessamment en avant.
Avec tout ça, normalement, il est impossible que les joueurs se retrouvent à rien foutre : même si eux-mêmes prennent peu d'initiatives au départ, le monde devrait perpétuellement les inciter constamment à l'action et à la découverte en leur agitant des carottes sous le nez, en récompensant leur tentatives au moins par de l'aventure, en bougeant par défaut à un rythme qui leur laisse le temps de prendre les trains en marche et en laissant toujours la porte de la locomotive ouverte s'ils veulent prendre les choses en main.
Je précise si c'était pas clair que c'est généralement lorsque les PJ se mêlent effectivement des intrigues "de fond" que se lance ce qui fait l'intérêt ultime du sandbox à mes yeux : le moment où les protagonistes font des choix pour le monde où ils vivent, déterminent eux-mêmes des objectifs à grande échelle et établissent une stratégie que je n'ai plus qu'à leur découper en scénar'...
De là, si vous voulez approfondir ces notions, deux chemins s'offrent à vous : vous pouvez vous rendre vers le podcast vidéo "Cartographie de Campagne" enregistré pour les Voix d'Altaride, ou bien obliquer vers la réédition d'un gros article intitulé "Sandbox : le bac-à-sables mouvants"...
- Après un peu de diplo avec la tribu fâchée, l'épisode sus-cité a été une course-poursuite sauvage, matinée de survie, pour couper la route au Méchant et lui tendre une embuscade qui a vite viré à la mêlée sanglante... ↩
Très intéressant ! Cela m'a permis de voir que nous utilisons grosso modo les mêmes éléments constitutifs de la campagne SAND BOX. Par contre, mon principal souci, lorsque j'ai défini la plupart de ces éléments, réside dans leur mise en forme.
Personnellement je rédige plusieurs documents :
- Une sorte de bible qui reprend les fondamentaux univers, factions, particularités,...
- Un canevas qui évolue dans le temps et mentionne les principaux arcs narratifs que les joueurs peuvent
emprunter à l'instant T.
- Des épisodes, plus centrés sur le Gameplay à proprement parlé que je prépare au fur et à mesure.
Je suis impatient de savoir si tu as une méthodologie particulière concernant cette mise en forme.
(Merci !)
Ma méthodologie a tendance a varier selon les campagnes et mes intentions pour elles mais, en effet, je commence toujours par une "bible"... ou pour être exacte, deux bibles : une pour les joueurs (parfois découpée en plusieurs documents si la quantité d'info le justifie), et une pour moi-le-MJ qui contient tout ce que je ne veux pas leur dire.
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Au delà de ça, j'ai généralement 2-3 intrigues "de fond", dont toujours une qui mène vers la fin de la campagne : elle me servira de fil conducteur "par défaut", c'est à elle que j'attache mes intentions narratives les plus fermes (en termes de ton comme de propos : si je veux une campagne "tragique", par exemple, je fais en sorte d'avoir une intrigue qui mène le monde et/ou les PJ à leur perte ; si je veux traiter des questions socio-économiques, alors mon "intrigue finale" sera éminemment politique, etc. ), elle manifeste généralement l'enjeu le plus explicite et le plus "annoncé" de la campagne (par la situation, par les motivations des PJ, par le discours des PNJ, par les médias, par les racontars de taverne, etc.), les autres grandes intrigues la croiseront de diverses manières, c'est sur elle que je base l'éventuelle progression des événements majeurs et que je compte pour mettre fin à la campagne...
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Mais je me refuse à l'appeler « intrigue principale » tout simplement parce que c'est du sandbox, justement : rien ne dit que cette intrigue "de fin" sera celle qui préoccupera le plus les joueurs et ils peuvent complètement s'investir principalement dans une des autres "intrigues de fond", parfois même dans des projets très différents, dont cette intrigue deviendra simplement la toile de fond (ça m'est déjà arrivé).
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À titre d'exemple, ma campagne space-opera Extrême-Orion avait pour intrigue "finale" l'invasion du secteur spatial par les Soviétiques (eugénistes) de l'espace : ç'avait beau être la préoccupation première de presque tout le monde dans la région, les PJ ont préféré gagner leur croûte comme espions et mercenaires à la frange du conflit plutôt que de tenter d'empêcher vraiment l'offensive (alors qu'ils en ont eut plusieurs fois l'occasion), ils se sont montrés trop insubordonnés pour participer vraiment à la défense du secteur et ils ont même décidé de poursuivre une autre intrigue ailleurs rien que pour le plaisir de visiter de nouvelles planètes.
Alors, même si cette invasion devait amener le dénouement de la campagne, l'histoire des PJ était donc celle de francs-tireurs poursuivants des buts propres sans vraiment choisir un camp : ça donnait un ton assez différent à ce que j'avais prévu, mais c'était tout aussi intéressant et c'était très clairement leur prérogative.
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Par ailleurs, c'est aussi à l'échelle de la campagne que je me préoccupe du gameplay et de ses évolutions. Par exemple, tout le premier chapitre d'Archipel Mystérieux consistait à remettre le navire amiral à flot après le naufrage qui était l'introduction : ça impliquait beaucoup de crapahutage et de bagarre, de l'exploration à pied ou en chaloupe, de la chasse aux fauves, de la diplomatie avec les indigènes, un peu de gestion autour du camp fortifié, du matos et de la reconstitution des ressources pour renflouer le navire, reconstituer un équipage... et arbitrer une guerre tribale lors d'une sanglante bataille finale.
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Après quoi, le second chapitre devenait vraiment de la navigation à voile, donc de l'exploration au long cours, du combat naval contre les pirates ou des monstres marins et la recherche du comptoir perdu du Ponant. En termes d'enjeux "quotidiens" et technologiques, on passait aussi de "combattre à l'arc et à l'épée parce que notre poudre a été trempée dans le naufrage, apprendre à connaître la jungle et trouver notre pitance pour pas crever demain" à un équipage solidement renforcé, largement équipé d'armes à feu (pistolets, mousquets, couleuvrine, canons...), bénéficiant de vivres à foison et d'une infirmerie augmentée de "produits locaux" qui écartait pour longtemps les risques d'empoisonnements, de maladies ou de septicémie qui avait affaibli l'équipage pendant le premier chapitre (parce que si on passe en mode "toute voile dehors", c'est pas pour être encore emmerdé par les détails triviaux).
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Enfin, le troisième chapitre consistait pour les PJ à découvrir ce qui était advenu du "Ponant" comme de l'étrange civilisation qui les avait précédé, et à se tailler un "royaume" dans l'Archipel, donc à y faire des choix politiques, religieux, économiques et stratégiques qui façonneraient la colonisation à venir (l'idée était de finir sur le moment où les premiers navires "coloniaux" débarquent et où les PJ, devenus légendaires, entrent dans les livres d'histoire pour leur raconter sous forme d'épilogue comment le siècle suivant a tourné grâce/à cause d'eux).
On passait donc de la survie immédiate à la liberté nautique, puis à la géo-politique d'envergure.
Merci à toi pour ces précisions d'excellente qualité ! C'est vrai que prendre en considération le gameplay au niveau du scope de la campagne parait une excellente idée. De toute façon dans cette logique de campagne, je pense qu'il faut tendre vers la minimisation du contenu (en terme de préparation) des épisodes. Si tous les autres éléments sont construits de manière cohérente, on doit pouvoir se contenter de "seeds" pour les épisodes avec peut-être quelques lieux particuliers décrits en profondeur, de manière à favoriser au maximum le côté pro-actif des joueurs.
Encore merci à toi pour l'ensemble de tes travaux que je suis avec le plus grand intérêt et qui me paraissent parmi les plus pertinents de la toile.
En fait, dans mon approche, c'est vraiment une question de "timing"...
Au début, en effet, je plante plein de germes d'histoires (j'y reviens en détails dans le prochain article "le bac à sables mouvants", à paraître dans qq jours), qu'on arrose tous ensemble et que je développe quand l'occasion ou le besoin se présentent. Certains épisodes (et parfois des arcs narratifs entiers) émergent d'ailleurs presque d'eux-mêmes, en tous cas de la cohérence du monde et de son appropriation par les joueurs.
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Par exemple, dans les Marches du Nord, un joueur voulait faire de son perso le "vengeur masqué" de sa communauté quand un autre PJ avait besoin d'éliminer un Grand Méchant : le "vengeur" a rassemblé deux camarades pour l'assister et ils sont partis pour un petit épisode "infiltration et assassinat dans l'hostile cité voisine", épisode qui a bénéficié d'un gameplay assez particulier (d'habitude, c'est beaucoup de crapahutage en montagne) et eut plein de conséquences rigolotes pour des tas d'autres PJ.
Et si ce sont les joueurs qui ont inventé cet épisode, il a bien fallu que je le développe moi-même... ce qui est d'autant plus facile si, en fait, j'ai déjà des éléments sous la main : pour la première opération du "vengeur masqué", coup de bol, c'était dans une cité déjà maintes fois visitée avec plein de PNJ connus et des enjeux assez importants pour affecter l'ensemble de la campagne, donc c'était largement prêt : je n'ai eu à ajouter que le lieu (donc le plan de la baraque) et les circonstances de l'assassinat (une grosse fête), quelques péripéties (dont la présence de chasseurs de primes appelés dans le coin par le Grand Méchant) et une ou deux scènes "scriptées" pour annoncer d'autres intrigues (j'emploie beaucoup le "foreshadowing" en campagne).
Une fois l'épisode joué, connaissant bien mon monde, je n'ai plus qu'à en dérouler les conséquences pour modifier le contexte (en l'occurrence, la succession du Grand Méchant défunt et la réaction de ses alliés).
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Néanmoins, si je veux produire des épisodes particuliers, avec des intentions ludiques et narratives fortes servies par une mise en scène un peu sophistiquée, des aides de jeu, des illus et plein d'autres éléments "préparés" (c'est souvent mon cas), ça signifie en fait qu'il faut que j'attende que les joueurs se lancent d'eux-mêmes dans une aventure pour commencer à la développer.
À nouveau, le timing joue : sur les Marches du Nord, le fait qu'on joue presque toutes les semaines mais des séances courtes (3h) fait que, une fois les protagonistes décidés sur un projet, j'ai 1 à 2 semaines pour m'y préparer, d'avantage si je leur colle une péripétie pour les ralentir ou que le voyage vers l'objectif est déjà une épreuve en soi.
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Au final, j'esquisse beaucoup de choses sur mes campagnes, mais je ne développe vraiment qu'au dernier moment, et en recyclant volontiers tout ce qui a déjà été conçu pour les épisodes précédents. Et, à nouveau, j'y reviens plus en détails dans l'article suivant. 😉
Un grand oublié de nos jours est, ce que j'appelle faute de mieux la Campagne old school, entre le Sandbox et la Campagne.
D'un coté le Sandbox ou les joueurs sont proactifs et le maître de jeu réactifs aux joueurs sans vraiment de scénarios scriptés, d'un autre coté la Campagne type "L'éveil des seigneurs des runes" pour un exemple actuel, ou pour ceux qui ont défini le genre "Les ombres de Yog-Sothoth" et la "Dragonlance". Dans le cas de la Campagne, les joueurs suivent le script les conduisant de scénarios en scénarios jusqu'à généralement sauver le monde, qui constitue l'épisode final de la Campagne.
Entre les deux il y a la Campagne oldschool, par exemple les prémices du genre : Greyhawk gazetter (1979-1980)¹, un monde politiquement instable propice au Sandbox, mais dans lequel se trouvait des "modules" que l'on pouvait faire jouer (ou pas, ils n'étaient pas très bons en règle générale). Dans la campagne oldschool on construit ses propres intrigues tout en les faisant découvrir de manière plus ou moins dirigiste via des "modules" scriptés comme dans la Campagne, mais sans qu'ils soient forcement une suite logique les uns des autres contrairement à la campagne donc et plus les joueurs prennent le pas sur le monde et sur les intrigues, plus on rejoint le Sandbox et comme (souvent) dans le sandbox, il n'y a pas de but final.
Par ailleurs les propositions de construction du Sandbox sont tout à fait transposable à la Campagne old school. C'est juste les proportions entre les ingrédients qui vont changer.
¹ Ou Blackmoor auparavant
Heu... sans doute, mais je t'avoue que le "old-school" est donc modérément le sujet et, personnellement, pas trop ma came non plus. 😉
Par contre, ce que tu exposes n'est pas une manière de jouer "oubliée", loin de là : c'est même probablement encore l'approche majoritaire de la plupart des campagnes publiées.
J'ai pris le mot "old school" juste parce que le mot "Campagne" a changé de sens au milieu des années 80 à mon avis, mais ce n'est pas le cœur de mon propos. Tu peux voir ça comme une nuance, ou une autre manière de voir, le Sandbox.
Les settings d'univers du commerce fournissent une région/monde pour jouer des scénarios indépendants certes, mais ils sont souvent joués avec un degré de reboot de l'univers assez fort (je crois me rappeler que tu avais parlé de cette notion dans un carnet ludographique, mais au cas ou je n'emploierais pas le bon terme, l'idée est l'univers est pratiquement remis à zéro entre chaque scénario, donc une agentivité faible), mais et c'est là ou je veux en venir avec la campagne old school (ou ancienne définition si tu préfères), on emprunte énormément au Sandbox de par la persistance, les découvertes et les intrigues du monde.
Bref dans ce cadre, même si les scénarios sont indépendants et scriptés, l'univers lui est géré comme un Sandbox, avec l'agentivité lié à ce genre de setting. Finalement, je ne fais que des suites de scénarios d'introduction de Sandbox 😉
Tu fais bien de préciser, j'avais pas compris ça du tout au premier tour. J'ai du parler de "statu quo" plus que de "reboot" pour évoquer les mondes qui ne changent guère sous l'influence des PJ, mais je ne saurais pas dire si cette échelle d'agentivité -celle qui permet de laisser des marques dans l'univers- est un principe plus ancien que moderne... En tous cas, c'était déjà là avec Blackmoor, en effet.
Merci beaucoup pour cet article !
Quelques questions :
1) Par curiosité, quelles étaient tes intentions narratives pour ta campagne "Les Marches du Nord" que tu cites à plusieurs reprises ?
2) J'ai vu plusieurs personnes (sur Casusno) évoquer la co-construction de l'univers avec les joueurs (notamment en demandant à chaque PJ de donner 2 ou 3 rumeurs sur le territoire qui entoure le lieu de départ). Est-ce que tu as recours toi aussi à ce genre de techniques ?
3) Je crois comprendre que tu es un MJ qui prend le temps de bien fignoler ses campagnes / séances etc. Mais à partir de quel niveau de préparation tu te sens apte à lancer une campagne sandbox ? Pour quelqu'un qui, comme moi, n'a jamais osé se lancer dans une campagne sandbox, j'ai vraiment l'impression qu'il me faudrait des mois et des mois de préparation en amont pour me sentir "prêt".
1) Pour le coup, les intentions ludiques comme narratives des Marches du Nord sont détaillées sur leur wiki, avec l'essentiel du BG, les CR des épisodes, les cartes, etc. Version courte : je voulais mettre en scène un grand conflit autour du fief des PJ, ces deux éléments (conflit+fief) leur donnant l'occasion de rencontrer différentes cultures, de multiplier les perso et les points de vue, d'explorer le monde et de faire des choix politiques... avant d'arroser le tout d'essence et d'y foutre le feu dans une grande orgie de drame et de violence (avec de la stratégie et du combat tactique). 🙂
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2) Oui : on avait abordé la création commune en général dans les CL#7 et CL#15, et on en reparlera plus spécifiquement à propos du sandbox dans le CL#20 (c'est une grande part de son sujet). C'est une expérience que j'ai tenté de diverses manières, d'abord avec Extrême-Orion (ça ne s'est pas vraiment passé comme prévu, mais c'était intéressant : j'en ai causé jadis sur Casus NO) et quelques autres fois depuis.
Globalement, ça implique surtout pour le MJ de savoir quand la boucler, soit "d'autant plus souvent qu'on veut que les joueurs s'impliquent dans la créa" (c'est pas facile pour tout le monde, moi je galère sévère) et de n'intervenir que pour poser les bonnes questions ou aider à synthétiser les réponses. Je l'ai refait de manière plus légère pour Ourope, une expérience gameplay sur laquelle je reviendrai dans l'article "Explorer pour Survivre" (à paraître dans le dossier sandbox).
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3) Il y a une différence fondamentale entre "être prêt", "se sentir prêt" et "devenir prêt en se jetant à l'eau" : personnellement, je préfère la troisième option. C'est ainsi que les Marches du Nord se sont lancées quand les joueurs ont complètement débordé le MJ (qui en était surpris, mais ravi), au point que les intentions sus-citées n'ont été rédigées sous cette forme que plusieurs années après le début de la campagne, quand on a commencé à accueillir plein de nouveaux.
Pour Archipel Mystérieux, nous étions deux MJ/joueurs en alternance, et on a été très vite sur la prep' parce qu'on était pressés de jouer : on a divisé les tâches et les intrigues en trois (deux tiers à la discrétion de chacun des MJ, un tiers "partagé"), on a rédigé un premier PDF de 3 pages qu'on a envoyé aux joueurs dans l'urgence de l'enthousiasme et on a attaqué illico. Tout le reste, des tribus indigènes aux dinosaures à plumes en passant par la topographie de la première île, le vaisseau pirate, la musique et le reste de l'archipel, on l'a développé en cours de route en s'amusant à se faire des surprises l'un à l'autre.
À nouveau, j'ai voulu déporter une grande part de la préparation d'Extrême-Orion sur les joueurs : ça n'a pas marché comme prévu mais ça m'a donné l'élan nécessaire pour commencer et j'ai pris le pli de préparer entre les séances (j'y reviens dans l'article qui sort demain midi).
Récemment, j'ai entamé une campagne complexe (espionnage grittystorique dans le Moyen-Orient de 1980) en me sachant affreusement mal préparé, mon premier épisode n'était pas au point (ça, vraiment c'est pas bon... mais on y survit aussi) et la première séance a donc été plus ou moins foireuse : c'est pas grave, maintenant, au moins, je suis sorti de la phase "documentation maniaque", on peut jouer, et c'est justement l'interaction avec les joueurs qui m'aide à construire tout ce qui manque.
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Ce qu'il y a de bien avec une campagne de JdR, et en particulier en sandbox, c'est qu'on peut commencer avec très peu de choses (un point de départ, quelques esquisses pour la suite) et construire la route trois pas devant les pieds des joueurs, justement parce que le temps de "consommation" va être si long qu'il ne sert vraiment à rien de préparer le contenu des mois d'avance.
Là encore, j'y reviens en détails dans l'article de demain mais, en gros, rien d'intéressant n'est jamais produit si on se contente de préparer : à un moment, faut accepter qu'on va nécessairement se planter sur différentes choses et que c'est pas grave, prendre une grande inspiration et plouf ! 😉