Sandbox :
3] LE BAC À SABLES MOUVANTS

Une première version de cet article fut publiée en mai 2011 dans Di6dent #2 : je le ressors –légèrement augmenté– à l'occasion du dossier "Sandbox" -qui contient déjà l'article Point de départ pour horizons lointains et le podcast vidéo Cartographie de Campagne. Et j'en profite pour y coller des illu, rien que parce que je suis d'humeur...

Imaginez de vastes contrées sauvages où rôdent les adversaires et dorment les intrigues. Un monde ouvert jusqu'à l'horizon où les joueurs s'aventurent d'eux-mêmes pendant que la MJ, bien calée dans son fauteuil, les laisse vivre et explorer en les attendant au tournant... Ce pays de cocagne ludique commence juste au-delà des frontières familières de la linéarité, et il porte un nom qui sonne comme une récréation : le "bac à sable".

D'après la légende, ce sont les wargamers qui ont les premiers détourné le terrain de jeu de notre enfance pour en faire le décor aisément modulable de leurs affrontements stratégique, avant que le jeu vidéo ne s'approprie le terme "sandbox" à la fin des années 90 et que, plus récemment, la mode en revienne parmi les rôlistes avec les "West Marches" de Ben Robbins ou le succès de la campagne "Kingmaker". Et si sa définition est encore débattue aujourd'hui, on semble s'accorder sur le plus petit dénominateur commun : une campagne d'exploration extrêmement "ouverte".
Tellement ouverte, en fait, que mener ce genre de parties nécessite une bonne dose de méthode et mérite quelques explications...

1] HISTOIRE GÉOGRAPHIQUE
Une campagne sandbox est avant tout un monde à découvrir, où l'histoire bourgeonnera sous les pas de vos joueurs. S'il a beaucoup été employé en med-fan, le principe peut s'appliquer à quasiment tous les univers et genres ludiques : il fonctionne aussi bien en sortant d'un bunker après des décennies d'hiver nucléaire qu'en quittant son village de Navarre pour la première fois et la campagne peut commencer aux frontières de l'espace connu comme à l'aube de la civilisation. Et parce que l'exploration de l'environnement suffit (quasiment) à faire un bac à sable, votre monde peut même n'être "inexploré" que du point de vue de vos protagonistes : ils prendront autant de plaisir à découvrir les arcanes de la métropole en arrivant de leur cambrousse qu'en étant les premiers marins à s'aventurer au-delà du Cap du Bout du Monde.

Étant entendu que le terrain fera le jeu, le plus important est d'établir un univers à la fois riche, cohérent et dynamique : quels que soient les goûts de votre tablée, la qualité et l'ambiance du contexte seront essentielles dans l'implication des joueurs et le succès de la campagne. La campagne elle-même naîtra en fait des multiples intrigues dispersées dans l'espace du jeu pour que les PJ les y découvrent et les suivent (littéralement) au fil de leurs pérégrinations dans le décor, dans un ordre qui dépendra ainsi tout autant de la géographie que des priorités -et bientôt des projets- que les joueurs établiront eux-mêmes.
La suite de cet article s'attache principalement à décrire comment créer une campagne sandbox, à commencer par la conception d'un univers ouvert. Mais même si vous ne comptez que mener un produit du commerce, il pourrait vous être utile de voir comment ce genre d'univers peut être structuré...

 

2] THÉMATIQUE EXPLORATOIRE
Le premier et le plus gros travail d'une telle campagne consiste évidemment à concevoir le terrain de jeu. Et quitte à l'aborder par l'espace, le plus simple est encore de commencer par une carte : un bac à sable est ainsi un monde dessiné autant qu'écrit. La méthode la plus cohérente commence par le choix d'une thématique globale, à la fois narrative et topographique, à laquelle on donnera forme par un va-et-vient entre l'image et la rédaction, qui devront l'une et l'autre tenir compte des enjeux fondateurs de la campagne et du mode de déplacement.

Par exemple, une campagne d'intrigues politiques tordues mérite un décor également complexe et oppressant, comme une cité-état élevée sur une presqu'île entourée de marais putrides, découpée en quartiers concentriques hébergeant les différentes factions et bâtis en paliers montant vers les symboles de pouvoirs rivaux que seront le palais, la cathédrale et le siège de la haute-guilde ; il faudra naviguer à coups de rapière et de pots-de-vin parmi les pontons branlants et les ruelles tortueuses des bas-quartiers portuaires, alors que les hautes terrasses formeront un réseau d'enceintes closes où l'ont circulera par accointances, faveurs et statut.

Quoique conçu sur le même principe, le Northland déroulera sur une carte bien plus vaste ses grandes étendues sauvages où la faune se montrera de plus en plus hostile à mesure que le gibier s'y fera plus rare : la recherche des cités enfouies sous les glaces boréales demandera surtout de l'endurance, une connaissance de la nature et des armes aiguisée par les drames humains et les combats sanglants.
Vos négociants de l'espace exploreront quant à eux les complexes ramifications astrographiques et politiques du réseau interstellaire, votre caravane nomade parcourra inlassablement l'océan de sable à peine moucheté d'oasis pour relier sur ses traîneaux à voiles les quatre cités rivales des vents cardinaux...

Lorsque votre bac à sable est ainsi défini par une topographie thématique (déjà vaguement narrative) et un principe de circulation ludique, il est temps de rentrer dans le vif du sujet pour y dresser un terrain de jeu détaillé.

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3] TOPOGRAPHIE LUDIQUE
Concrètement, le terrain de jeu se compose d'un damier plus ou moins vaste de zones différentes, structuré autour de quelques éléments aussi indispensables à la conception de l'espace par la MJ qu'à l'orientation future des joueurs.

Commençons par situer le point de départ de vos futures explorations : le quartier pauvre dont les PJ n'étaient jamais sortis auparavant, le campement retranché d'une expédition militaire ou la station spatiale "Babel-6" feront aussi bien l'affaire pour peu que vos explorateurs y trouvent à la fois un havre sûr où se retaper, un peu de soutien, les ressources de base et quelques indices sur ce qui les attend à l'extérieur.
Si nombre de MJ réduisent ce quartier-général au strict minimum pour souligner que le "vrai jeu" commence à l'extérieur, d'autres en font la première zone à explorer ou dispersent même cette fonction de refuge sur plusieurs sites, les PJ établissant alors leurs quartiers dans les différents lieux "civilisés" qu'ils rencontrent. On peut même en faire une base itinérante sous la forme d'une caravane, d'une armée en marche ou d'un vaisseau-mère : l'essentiel est que les explorateurs aient une maison où rentrer... pour mieux en repartir.

Plaçons maintenant sur votre carte les lignes de force et les grandes masses à partir desquelles organiser votre monde : les vertigineux Sommets du Ponant (barrières infranchissables et points de repères bien utiles aux explorateurs), les "écosystèmes" ou les principales régions composant vos contrées sauvages (les landes du littoral, les profondes forêts du centre...), les territoires des grandes communautés indigènes ou les principaux axes de circulation de votre mégalopole cyberpunk.
Comme pour n'importe quel dessin, l'important est d'établir des jalons et d'aller du général au particulier.

Lorsque ces repères sont placés, penchez-vous sur la répartition des zones et les transitions entre ces régions fondatrices : vous pouvez étaler un nuancier de paysages (des montagnes septentrionales aux contreforts couverts de forêts qui s'inclinent vers les grands fleuves tumultueux bordés par les collines, puis les landes qui s'étalent jusqu'aux lochs déchiquetés de la côte sud...), contraster les enclaves sociales et culturelles de votre capitale cosmopolite ou établir un dégradé de secteurs spatiaux de plus en plus arriérés à mesure qu'on s'éloigne du noyau galactique. N'hésitez pas non plus à baliser et rythmer le terrain par des zones de tailles différentes, des obstacles, des pleins, des vides...
L'espace doit surtout répondre à la thématique que vous voulez mettre en scène durant votre campagne et manifester une logique interne, car un ordre naturel et/ou social crédibilisera le monde aux yeux de vos joueurs et permettra à leurs personnages de le décrypter au cours de leurs explorations.

"Carte à jouer"
Qu'elle soit peu à peu révélée par la MJ ou tracée par les joueurs d'après leurs découvertes, la carte du monde sera autant une aide de jeu qu'un support à l'imagination pour peu que vous gériez finement le "brouillard de guerre" : masquer entièrement une zone qu'on veut mystérieuse, seulement indiquer l'orée de la grande forêt inexplorée ou faire apparaître l'île lointaine qu'on ne sait pas encore rejoindre suscitera l'exploration bien d'avantage que des hexagones vides. Les moyens graphiques employés peuvent varier grandement (du simple crayon aux logiciels dédiés comme "Campaign Cartographer" ou "Dundjinni", d'ailleurs il existe un outil gratos "par navigateur" plutôt intuitif et qui donne d'assez jolies choses dans le genre médiéval-naïf : Inkarnate), mais comme votre "map" sera le document le plus important de la campagne, autant qu'elle ait de la gueule et qu'elle soit évolutive : les reliefs d'abord vagues se précisent quand on les explore, des ruines dépassent de la jungle une fois que les PJ s'en sont assez approché pour les voir... Si le sujet vous intéresse, il est largement développé dans le podcast vidéo "Cartographie de Campagne".

Montage-Ossements

Ce montage de cartes n'illustre pas trop mal la manière dont je développe la géographie pour la campagne des Marches du Nord : en partant quasiment de l'échelle d'un "atlas" (régional), je zoome au fil des explorations des joueurs jusqu'à l'échelle "locale" d'une vallée, puis aux dimensions d'un lac de quelques kilomètres où ils cherchent un site d'embuscade et, lorsqu'une escarmouche se déclenche, jusqu'à l'échelle tactique en centaines de mètres.
Le niveau de détails -le fait que j'ajoute des rivières, des reliefs ou que je précise la végétation à mesure qu'on zoome- n'est d'ailleurs pas seulement une question d'échelle : c'est à la fois ma "marge de manœuvre" créative quand je conçois des lieux et "ce qui reste aux joueurs à découvrir" en allant sur place. C'est ainsi que je leur ménage des surprises, et qu'eux-mêmes peuvent explorer...

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4] ZONES LUDOGÈNES
Au sein des grands secteurs établis à l'étape précédente, la "zone" représente l'unité géo-ludique de base : c'est un terrain distinct possédant son propre thème, manifesté par un décor et une ambiance cohérente avec l'épreuve ludique globale qu'il propose aux joueurs (nous avions déjà expliqué la notion dans les Carnets Ludographiques #2 "Les Intentions Ludiques" puis #3 "Le Développement Ludique"). Cette épreuve comprendra au moins des obstacles structurels à la circulation et des menaces qu'il faudra vaincre pour accéder aux enjeux qu'elle recèle... mais tout cela peu en pratique prendre des formes extrêmement variées.

Dans un sandbox géographique tout ce qu'il y a de classique, on pourrait par exemple placer la zone des Marécages Putrides. S'y déplacer implique d'abord de s'orienter dans son labyrinthe de fondrières traîtresses et de langues de terres bourbeuses couvertes par la brume (ses "obstacles structurels"), et des menaces comme les anguilles géantes sinuant sous la surface, les liserons-vampires et la fièvre (hallucinogène) des marais y attendent les PJ. Les marécages forment surtout une épreuve pour les nerfs par leur ambiance de danger permanent mais diffus, la paranoïa y guettant les explorateurs qui peuvent par contre y trouver des plantes médicinales et, surtout, l'ancien monolithe indiquant la localisation du Temple Oublié.

Dans un genre différent, l'exploration du Paris occulte révélera plutôt des zones comme l'usine désaffectée dont ils devront franchir les étages en ruines et les booby-traps pour négocier l'assistance d'un alchimiste fou, la station de métro hantée qui recèle une porte vers le Purgatoire ou les soirées très privées que les vampires organisent au Louvre. À l'extrême, on pourrait définir comme une "zone" un environnement qui n'es même pas inscrit dans un espace physique : le réseau d'un sandbox cyberpunk pourrait recéler des private-networks de plus en plus protégés, cryptiques et inquiétants où rôdent des I.A. prédatrices, alors qu'une campagne d'exploration sociale centrée sur une civilisation étrangère pourrait être découpée en différents milieux (la noblesse, le bas et le haut-clergé, les corporations, des castes particulières...),  chacun ne pouvant être traversé qu'au prix d'épreuves éminemment sociales (apprendre la langue ou l'étiquette, nouer des relations, être initié à un culte...) pour révéler des trésors d'influence ou de privilèges, et ainsi donner accès aux milieux suivants.
Autres thèmes, autres approches du terrain de jeu : autres défis ludiques.

Chaque zone devrait ainsi s'inscrire d'abord dans la thématique globale du monde, se situer dans les paramètres plus précis d'un des grands secteurs esquissés au départ et, surtout, proposer des épreuves diverses, mais toujours à la hauteur des gains qu'on espère en tirer.

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5] AGENTS DE CIRCULATION
Puisque le déplacement sera l'un des principaux ressorts d'un bac à sable, réfléchissons un peu aux effets ludiques et narratifs de la circulation dans votre campagne...
Comptez-vous faire jouer l'épuisant crapahutage des PJ sur des terrains difficiles, la navigation reposera-t-elle plutôt sur le savoir-faire du pilote et/ou sur les performances du véhicule ? Les PJ pourront-ils capitaliser sur un mode de transport, changerez-vous d'épreuve ludique et d'enjeux à chaque trajet ou l'accès aux différentes destinations ne sera-t-il qu'une affaire de "ticket d'entrée" (dès qu'on acquiert les ressources/clés/informations nécessaires, le passage est ouvert) ?
Prenez surtout le temps d'imaginer ce que seront les déplacements des PJ, les moyens de locomotion disponibles dans votre univers, les dangers, la technique ou la culture qui s'y attache : le voyage sera probablement l'activité première de vos PJ durant la campagne et il prendra des formes très différentes selon le contexte.

Une exploration à la voile, par exemple, donnera une importance primordiale au navire et à son équipage : tout à la fois base-arrière, communauté plus ou moins fraternelle, véhicule au maniement délicat et à la structure fragile affrontant les éléments perpétuellement changeants, foyer chéri bardé de symboles d'appartenance et société fortement hiérarchisée où chacun a des devoirs et des responsabilités. Alors que si les personnages sont des cavaliers nomades, le déplacement se jouera sur les soins et l'attachement portés à leurs montures respectives, la chasse et les bivouacs, la connaissance du terrain et des points d'eau...
Et si je parle de "culture", c'est notamment parce que, souvent, les voyageurs seront le principal milieu social des protagonistes : les camarades qui explorent avec eux, les équipages pus ou moins concurrents ou confraternels qu'ils rencontrent dans les havres et les relais (ports maritimes ou spatiaux, oasis, caravansérails...), les spécialistes dont ils peuvent négocier l'aide pour réparer leurs bécanes ou les aider à déchiffrer une carte séculaire.

Quand vous saurez quelles sortes de voyages attendent vos PJ, vérifiez que votre système de jeu peut effectivement motoriser cet aspect de la campagne d'une manière qui vous satisfasse. Car « le système est important » et, que vous préfériez les mécaniques narratives ultra-légères ou la simulation pointue, vous ne pourrez pas mener un jeu d'exploration sans règles adéquates.
Personnellement, j'ai une préférence marquée pour les mécanismes d'attrition, qui permettent de faire peser sur les PJ-voyageurs la fatigue des trajets, la nécessités des haltes et l'importance des ressources. Par exemple, ce n'est que si les distances prennent une importance mécanique –par les problèmes d'orientation, les efforts nécessaires pour se ravitailler, des difficultés grandissante de communication avec la "base", le besoin d'optimiser les itinéraires, etc.– que je peux vraiment mettre en scène les enjeux ludiques et narratifs de l'isolement (qui met en valeur l'habileté et le courage des aventuriers), inciter les joueurs à définir un cap passant au raz d'une zone dangereuse (donc créer des risques et des péripéties) ou faire une aventure épique de la seule recherche d'un col à travers les montagnes gelées (j'y reviendrai dans l'article "Explorer pour Survivre").

Parce que vos PJ n'essaieront normalement d'aller quelque part que parce qu'ils espèrent y trouver quelque chose et qu'ils savent à peu près où le chercher, l'information et l'orientation gouverneront donc leurs mouvements et il faut non seulement que les renseignements soient disponibles (donc "préparés par la MJ") mais que leur recherche soit un ressort de jeu. Vous déciderez probablement au cas par cas s'il suffit aux joueurs de poser les bonnes questions pour apprendre l'existence d'un receleur dans le quartier russe, si posséder la compétence "Survie" permet d'évaluer qu'ils n'ont pas assez de vivres pour franchir le désert ou s'il faut réussir un jet de "Pistage" pour repérer les traces d'un grand fauve rôdant dans les parages.
Mais pour rester "ludiques", les infos ne devraient être trouvées qu'au prix d'efforts correspondant à leur valeur, comme pour n'importe quels trésors et ressources : si repérer le prochain obstacle n'exigera peut-être que de grimper à un grand arbre, reconstituer la carte vers la Cité d'Opale pourrait occuper tout un chapitre de votre campagne.
Les renseignements ont par ailleurs une valeur toute particulière en sandbox car chaque info augmente le pouvoir décisionnel et les possibilités d'action des PJ : c'est parce qu'ils repèrent la piste des orcs qu'ils peuvent dégainer leurs armes ou décider de se faire discrets, c'est lorsqu'ils contemplent la vallée du sommet des falaises qu'ils peuvent décider d'aller jeter un œil au grand rocher sculpté au sud ou plutôt de descendre vers le village au nord-est. Au final, plus les aventuriers croiseront d'indices, plus ils pourront les approfondir, plus ils en tireront de connaissances sur le terrain de jeu, plus ils pourront jouer et jouer librement : c'est évidemment là toute la profondeur -et tout l'intérêt- du bac à sable.
(Si ça vous intéresse, j'ai un peu creusé les notions d'interaction avec l'environnement et la découverte de ses ressorts ludiques lors d'un Livret (ludograhique) sur le gameplay, en particulier l'article "L'agentivité & le système-monde".)

À termes, vos PJ repasseront parfois par des zones explorées auparavant, dont ils connaissent déjà les obstacles et les menaces : dans un jeu qui met l'accent sur la découverte, les sentiers battus n'ont guère d'intérêt ludique.
Si vous voulez maintenir la pression sur les PJ ou manifester que certains secteurs ne seront jamais vraiment domptés, vous pouvez bien sûr maintenir des dangers de circulation récurrents : pour peu que vous mettiez l'épreuve en valeur, les PJ ne seront jamais tout à fait à l'abri des détrousseurs des Quais et franchir la Passe des Défunts sera chaque fois une aventure en soi.
Les menaces peuvent même être évolutives : le territoire du lion abattu sera vite annexé par la meute de hyènes voisine et les courants du Cap Vorace pourraient s'amplifier en hiver.

Mais pour toutes les zones moins exceptionnelles, mieux vaut souvent décider qu'une fois l'épreuve remportée et "sauvegardée", le secteur est désormais conquis. Si par exemple vos navigateurs ont réussi à traverser le Dédale de Récifs et noté les détails du chenal, quiconque possédant le carnet de bord pourra ensuite franchir la zone quasiment sans danger vers l'endroit où se passe vraiment l'aventure : la frontière toujours mouvante des régions explorées !
Et si votre campagne implique de fréquents retours en arrière, pour ramener le butin à la base ou faire le plein de carburant, pensez à de potentiels raccourcis : tracer une route commerciale sûre à travers la jungle ou baliser la trouée dans la ceinture d'astéroïdes pourra d'abord fournir aux joueurs l'objectif d'une expédition, après quoi cet itinéraire "installé" manifestera leur emprise grandissante sur la contrée et vous débarrassera des vieux enjeux pour faire de la place aux nouveaux.

Draco-72

Quand un ptérosaure géant (et emplumé) s'en prit aux pêcheurs ravitaillant le camp des PJ de la campagne "Archipel Mystérieux", ces derniers constituèrent un groupe de chasse sur la base d'arbalétriers dans une chaloupe. Mais lorsqu'ils virent le "dragon des mers" arracher l'un d'eux dans ses serres, soudain, l'idée d'une aviation animale germa dans leurs têtes d'aventuriers : entre l'épreuve initiale et un nouveau moyen de transport, restait tout de même quelques obstacles à résoudre (en trouver un "vraiment grand", l'apprivoiser, le dresser, apprendre à le monter, etc.), surtout que ce premier spécimen fut abattu d'un carreau dans la tronche.

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6] BANDE D'AVENTUREUX
Pour se risquer dans une telle aventure, il vous faudra des explorateurs aussi intrépides qu'entreprenants. C'est à dire, avant tout, des joueurs pro-actifs et curieux , parce que la progression de votre campagne reposera essentiellement sur leurs initiatives et qu'ils devront être prêts à faire des choix, à monter des projets et à s'organiser pour les mettre en œuvre. Cette sorte de campagne est donc plutôt destinée aux rôlistes expérimentés ou particulièrement enthousiastes, les débutants ayant généralement besoin d'être d'avantage guidés.
Sélectionnez de préférence des joueurs avec qui vous partagez une réelle confiance : sachez tous dès le départ que vous partagerez ensemble la direction d'une grande partie de cette expérience "sandbox".

Vos joueurs ainsi choisis, il est temps de constituer une équipe de PJ tout aussi dynamique et soudée. Pour cela, il leur faut d'abord des capacités suffisantes pour se lancer et des mobiles personnels qui les poussent à l'aventure : que chacun d'eux ait quelque chose à prouver, à trouver ou à fuir devrait vous assurer que les personnages partent découvrir d'eux-mêmes le vaste monde, même en l'absence éventuelle d'une intrigue directrice. Mais il leur faudra surtout de bonnes raisons pour y aller ensemble : dans un mode de jeu qui laisse une telle place à l'initiative des PJ, un groupe qui ne serait pas assez solidaire risque plus que dans d'autres campagnes de se séparer à la poursuite d'objectifs très différents...
Ce n'est pas forcément un mal si vous êtes prêt à gérer des intrigues distinctes en parallèle ou si l'union, la désunion et la concurrence entre les PJ sont des thèmes qui vous intéressent. Mais dans le cas contraire, vos joueurs auront tout intérêt à lier leur groupe par l'appartenance à une organisation plus vaste qu'eux-mêmes, des relations inter-personnelles ou une hiérarchie fortes, des origines, des ressources ou des ambitions communes pour pouvoir affronter les dangers, les tensions et même les ambitions divergentes.

S'il y a avec eux une communauté ou une troupe, voire des concurrents déterminés à s'approprier le bac à sable avant eux, il peut être utile de donner aux PJ un avantage particulier : jouer l'équipage d'un véhicule de reconnaissance ou posséder les carnets d'une expédition précédente justifiera qu'ils soient le fer de lance de l'exploration et qu'ils aient une grande liberté d'action tout en les solidarisant encore un peu plus.
Mais peut-être devront-ils gagner ce privilège en cours de jeu, car la progression des PJ dépendra souvent de leurs découvertes et se mesurera tout autant aux connaissances et ressources acquises qu'à l'augmentation de leurs capacités propres, à l'ascension éventuelle de leur statut social et les relations qu'ils sauront nouer.

Dans tous les cas, les moyens qu'ils se donneront pour poursuivre les buts qu'ils auront choisis forgeront à termes leur identité de groupe : c'est le principe même d'un sandbox que de laisser les joueurs décider s'ils deviendront de puissants conquérants, d'infatigables nomades ou de sages bâtisseurs...

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7] LE BAC À HISTOIRES
Un préjugé couramment répandu veut qu'un sandbox exclue la notion de scénario au point d'y interdire la mise en place d'une intrigue directrice. Bien au contraire : une telle campagne peut non seulement intégrer quelques épisodes scriptés sans se renier, mais on peut même y insuffler des intentions narratives précises.
La différence ici c'est que la MJ n'écrira pas vraiment l'histoire : elle en sèmera des germes à travers le terrain de jeu, laissera les joueurs les découvrir, cultiver ceux qu'ils préfèrent et la cohérence fleurira alors justement de la thématique inscrite dans le monde à sa création.

Dès qu'il s'agit par exemple d'explorer les ruines d'un royaume magique, on peut déjà voir poindre la crainte des artefacts réputés maudits (le royaume n'est sans-doute pas "en ruines" par hasard) ; ajoutez-y des clans rivaux, la légende d'une Couronne Perdue et vous programmez le réveil des ambitions monarchiques, la tentation de restaurer "l'âge d'or", une probable guerre de domination dans laquelle les PJ seront sans doute sommés de choisir un camp... Les joueurs resteront libres de partir en quête de telle ou telle relique, de s'allier à un héritier « légitime » ou de prétendre eux-mêmes au trône : la direction de la campagne leur appartient.
Mais la dynamique narrative est fondée par la MJ-scénariste, et c'est elle qui donnera sens à l'ensemble. Pour cela, on va pouvoir employer trois niveaux d'intrigue superposés et quelques motifs narratifs...

L'intrigue de fond sera la plupart du temps souterraine et latente : c'est la plaque tectonique de l'histoire, avançant lentement sur le magma thématique de votre monde pour n'apparaître que lors d'éruptions aussi rares que spectaculaires. La saga d'un groupe de truands new-yorkais des années 50 reposera par exemple sur le thème de l'ambition et racontera leur ascension dans la hiérarchie criminelle, malgré l'opposition des barons mafieux déjà en place. C'est tout ce qu'il vous faut pour commencer : une thématique, une dynamique et une opposition suffisent déjà à donner une direction générale à votre campagne, tout en laissant à vos joueurs et vous-mêmes la marge de manœuvre nécessaire pour construire la suite ensemble.

Cette dynamique narrative se manifestera principalement par les reliefs des intrigues intermédiaires, qui seront activées par les initiatives des joueurs puis développées avec eux par la MJ. Pour poursuivre notre exemple, on pourrait prévoir le gros coup fondateur de l'équipe et ses répercussions, la menace croissante des flics puis du FBI, l'expansion d'un gang rival grâce au commerce d'une nouvelle drogue ou les luttes de succession de la mafia-locale.

À la surface des principaux reliefs narratifs, on trouvera des intrigues locales, généralement nées d'objectifs choisis par les joueurs, concernant des "zones" précises et pouvant former des épisodes variés : le braquage du diamantaire à Brooklyn, obtenir une invitation au Club Fortuna pour s'asseoir à la table de poker où les caïds négocient leurs territoires...
Et s'il est à ce stade indispensable de localiser votre narration, il sera tout aussi utile de disperser vos histoires dans l'espace. Les découper sur plusieurs lieux, faire en sorte qu'elles se croisent et y intégrer des trajets va ainsi mettre en valeur l'exploration et vous permettre de multiplier les pistes scénaristiques sur le passage des PJ, vous assurant qu'ils découvrent sans cesse de nouvelles opportunités.
Enquêtant par exemple sur le meurtre de Barney, leur faussaire préféré, nos truands vont d'abord se rendre chez la veuve (et réaliser que la police surveillait l'artiste) puis explorer les tripots de Chinatown où le défunt laissait de lourdes dettes (entendant parler d'une nouvelle filière de contrebande qui pourrait faire de l'ombre à leurs intérêts) ; les Triades offrent de les renseigner s'ils récupèrent un livre de comptes saisi chez Barney par les flics et, dans la chambre-forte du commissariat, les PJ découvrent les preuves de la trahison d'un de leurs alliés...

Pour augmenter la cohérence et fournir des repères aux joueurs, il sera bien utile de lier le tout par des motifs récurrents qui pourront prendre la forme de thèmes constants (la guerre, la trahison, les Anciens Dieux) ou d'enjeux transversaux (les territoires, l'or, les armes), de rengaines scénaristiques ("il n'y a pas d'honneur chez les truands", "les apparences sont trompeuses") ou de scènes de genre (les rafles de police, les échanges tendus dans des lieux déserts), de lieux ou de personnages familiers (l'arrière-salle du Shamrock Bar, Gina la maquerelle ou le bureau cossu du Parrain).

Mais le meilleur lien narratif est souvent celui "de cause à effet". Si votre univers est cohérent, les actions marquantes des PJ devraient avoir toutes sortes de conséquences dont les plus "dramatiquement intéressantes" fourniront matière à de nouvelles intrigues. Sans repousser la résolution des objectifs ni frustrer les joueurs de leurs victoires, si chaque histoire ouvre sur des pistes inédites vous multiplierez l'intérêt de chaque aventure et les choix offerts aux PJ : les découvertes archéologiques pointent vers d'autres sites inexplorés, rattraper les échecs implique de prendre des risques encore plus grands, les monstres vaincus laissent une menaçante progéniture, les succès diplomatiques attirent les requêtes d'autres pacifistes, les trésors acquis suscitent les convoitises...
Les antagonistes en particulier peuvent être une source permanente d'intrigues, pour peu qu'ils aient leurs propres plans et réagissent aux actions des PJ. Car s'ils ne sont pas les seuls personnages actifs sur le terrain de jeu, vos héros vont certainement se découvrir des concurrents, devoir choisir un camp et se faire des ennemis d'autant plus déterminés qu'eux-mêmes bousculeront les projets d'autrui et les pouvoirs en place.

Piste de lancement
Comme je le disais à la fin de l'article précédent, même si les personnages ont de solides motivations et que votre bac à sable possède une dynamique interne, ce genre de campagne de longue haleine mérite l'élan fourni par un bon scénario de lancement. Beaucoup plus scripté que tout le reste, votre épisode d'introduction doit non seulement faire sortir vos PJ de leur base de départ et leur présenter le terrain de jeu, mais il doit également leur fournir une puissante poussée vers l'exploration, leur faire goûter quelques-unes des multiples opportunités à leur portée et déboucher sur le message clair que, désormais, ils sont libres.

Un sandbox maritime peut ainsi commencer par une terrible tempête où les joueurs tentent de sauver le navire et ses ressources avant de s'échouer (plus ou moins gravement) sur un "Archipel Mystérieux" (c'est comme ça qu'on a introduit la campagne éponyme) : manquant tout à la fois de vivres, de bois de réparation et même de points de repères, leur seule option est désormais l'exploration de la première île (la première illustration en haut de cette page), puis l'ascension du pic dépassant de la jungle d'où ils découvriront bientôt l'étendue des terres ...et choisiront leur prochaine destination.
Différemment, notre sandbox des "Marches du Nord" commença par un siège (a priori) désespéré car il n'avait justement pas été conçu comme une campagne de longue haleine mais comme un diptyque de scénarios tragiques : après deux grosses séances à se démener comme des malades malgré des forces ennemies très supérieures, les protagonistes ont mené une bataille terrible où –à ma propre surprise– ils ont gagné. Ayant ainsi manifesté leur "agentivité" de manière spectaculaire et s'étant profondément attaché à une contrée qu'ils avaient sauvé de la destruction, les joueurs et moi avons décidé d'en faire une (énorme) campagne sandbox où ils dirigeraient leur proppe fief : une saga qui continue encore aujourd'hui, 6 ans plus tard...

Même si Jack London disait que « Les plus belles histoires commencent toujours par un naufrage. » (et que cet auteur a fait beaucoup pour ma pratique du sandbox), il y a en fait bien d'autres manières de lancer une campagne d'exploration : un démarrage volontairement catastrophique a surtout l'avantage de "couper les ponts" derrière les PJ en les forçant à aller de l'avant et en les libérant des contingences et obligations de leurs terres d'origine, tout en frappant un grand coup pour marquer les esprits. (Notamment, je recommande de consacrer quelques séances à l'apocalypse afin de lancer un sandbox "post-apo".)
Mais on est pas obligés de tout dévaster derrière les protagonistes pour les pousser à 'aventure : on pourrait aussi commencer par accumuler les ennuis, les dettes et les pressions sur des PJ issus des bas-fonds d'une cité surpeuplée ...avant de leur fournir une échappatoire salutaire vers le Nouveau Monde sous la forme d'un navire en partance ou d'une carte au trésor.
Ce qui compte, c'est de cumuler la pression sur l'arrière et l'aspiration de l'espoir vers l'avant afin de leur donner un élan suffisant pour les lancer loin dans une campagne qui fonctionnera, très vite, à leur initiative...

L'Aventurier

Contrairement aux images précédentes, celle-ci n'est pas issue
d'une de mes propres campagnes mais une illu réalisée jadis pour
un scénario de la Brigade Chimérique.

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8] CONSTRUIRE LA ROUTE SOUS LEUR PAS
Le terrain de jeu établi, votre groupe solidement soudé et vos principales intrigues esquissées, votre travail se résume maintenant à animer et gérer cet intéressant bordel et, pour y parvenir, voici quelques conseils appris à la dure par votre serviteur...

Soyez leur copilote
Acceptez tout de suite le fait que ce n'est pas vous qui conduisez, mais les joueurs. Vous leur tenez la carte et vous annoncez les virages, vous surveillez le chrono et la jauge d'huile mais vous ne touchez pas aux commandes.
Un rallye en sandbox n'implique que deux vrais risques : qu'il ne se passe rien et que les joueurs cavalent au hasard sur le terrain comme des poulets sans tête. Pour le premier problème, toutes les solutions possibles ont été déployées en amont lors de la création du terrain de jeu, par la mise en place d'une thématique géographique et ludique forte, d'une direction narrative et de vos trois niveaux d'intrigues, par le boulonnage du groupe et la piste d'accélération fournie par le scénar de lancement.
Pour le second... c'est à eux de jouer.

Direction assistée
Par contre, vous devrez probablement aider vos joueurs à prendre des décisions. Ce qui ne signifie absolument pas décider à leur place, ni même les influencer (en tous cas le moins possible) mais à les aider à lister leurs options, à conserver leurs objectifs en point de mire, établir des priorités et à effectivement se mettre d'accord. Écoutez-les, reformulez, posez des questions, si besoin rappelez-leur que l'heure tourne et que la chronologie avance, mais faîtes-leur formuler des objectifs clairs avant chaque nouvelle expédition : ça les aidera eux pour agir et vous pour préparer la suite.
Un bon moyen de faire ça sans trop se vautrer dans le méta-jeu consiste à leur coller un PNJ "décisionnaire inefficace" (comme un administrateur radin et geignard) ou "subordonné crétin", qui ne comprends jamais rien et à qui ils devront exposer clairement leurs intentions, les gains espérés et les moyens mis en œuvre.

Prenez des notes
Ça vous sera absolument indispensable, d'abord pour garder la trace de tous les bouts d'histoires qui vont dormir en attendant d'être activés, des pistes à peine explorées sur lesquelles ils pourraient revenir plus tard, des PNJ qu'ils ont déjà croisé, des rumeurs que vous comptez leur raconter et des conséqunces de leurs actes dans les épisodes précédents...
Mais, surtout, prêtez attention à ce que les joueurs racontent et notez ce qu'ils imaginent, espèrent, craignent et projettent : ce sera non seulement la matière première de tout ce que vous développerez pour eux par la suite, mais aussi le baromètre de votre groupe et votre principal moyen d'anticiper leurs prochains projets.

Nature des découvertes
Parce qu'un bac à sable repose en grande partie sur la notion de découverte, tâchez que chaque aventure apporte un peu de nouveauté pour nourrir la curiosité des joueurs (j'en ai déjà pas mal parlé dans l'article précédent). Ce peut aussi bien être une rumeur intrigante qu'une substance aux propriétés étranges, un joli site de bivouac ou une nouvelle menace mais à chaque fois que les joueurs explorent un nouveau lieu, même sans y faire spécialement attention, ils doivent faire des découvertes.
Chaque révélation pourra éventuellement en amener d'autres si les PJ l'étudient (i.e. "un fruit rigolo s'avère soigner la fièvre des marais et en permettre la traversée, le prédateur vicieux peut être dressé") et, de temps en temps, elles seront les indices d'enjeux beaucoup plus vastes : la perturbation sur le scanner spatial s'avère être un trou de ver en formation, le soi-disant voyage du Parrain a été mis en scène pour masquer sa mort...
En plus d'encourager la curiosité, ces "grandes découvertes" permettront surtout d'attirer, indice après indice, l'attention des joueurs vers les intrigues de fond, pour que l'exploration soit le principal vecteur de l'histoire.

Une longueur d'avance
En termes de préparation du jeu, des intrigues et du terrain, ayez toujours une et une seule aventure (ou séance) d'avance. C'est à dire que pendant que vous menez l'épisode n°11, vous préparez le 12. À la limite, vous esquissez quelques grands traits souples pour le n°13 : pas plus.
Si vous préparez trop, vous aurez soit la tentation de diriger les joueurs, soit la déception de les voir passer à côté de ce que vous leur aviez mitonné. Le mieux est donc de n'esquisser la suite qu'au fur et à mesure de leur progression et de ne développer la prochaine aventure qu'une fois qu'ils auront décidé de leur objectif : tâchez de finir les séances là-dessus.
Faire jouer les voyages, à partir des "agents de circulation" déjà établis, est d'ailleurs un bon moyen de freiner les PJ (en leur donnant pourtant de la matière à jouer) pour vous donner le temps de mûrir la suite.

Toujours à l'horizon...
Veillez par contre à toujours avoir au moins une vague idée de ce que pourraient être leurs futures aventures : les lieux qu'ils pourraient atteindre bientôt, les intrigues sur lesquelles ils peuvent se renseigner, les prochains enjeux qui pourraient les intéresser.
Ne les développez pas : contentez-vous d'en avoir conscience (une courte liste fait largement l'affaire) et de les signaler aux joueurs comme des reliefs à l'horizon, afin qu'ils n'aient jamais l'impression d'avoir épuisé leurs options ou se retrouvent sans la moindre idée de ce qu'ils pourraient bien faire ensuite.

Les p'tits fils qui dépassent
Ne laissez pas traîner les pistes inexplorées et les problèmes dont les PJ ne se sont finalement pas mêlés, mais rassemblez-les et triez-les en trois catégories :
► les accroches qui sont dépassées et que les joueurs n'ont même pas remarquées, coupez-les et jetez-les à la benne.
► les intrigues dont ils ont connaissance mais dont ils n'ont finalement pas pu s'occuper, nouez-les : décidez vous-mêmes de la manière dont elles se sont résolues (c'est peut-être le moment d'employer vos "rengaines scénaristiques") et annoncez-en le résultat aux PJ par le biais d'un PNJ ou d'une rumeur de couloir, qu'ils sachent que non seulement le monde vit sans eux, mais qu'ils peuvent rayer cette affaire là de leur liste des tâches.
► enfin et par contre, les histoires qui ont à la fois une importance pour l'univers et un vrai potentiel dramatique, tirez dessus pour démailler une partie de la trame narrative et démontrer à vos joueurs ce qu’il se passe lorsqu'ils ne traitent pas les situations explosives : vous pourrez alors ré-employer l'affaire après qu'elle se soit à nouveau signalée aux joueurs... et qu'elle ait nettement empirée.

Un monde en marche
Enfin, gérer une telle campagne sur la durée sans trop vous disperser ni perdre le rythme impliquera de séquencer un peu la progression de "l'intrigue de fond", non seulement pour organiser la nécessaire avancée d'un monde qui doit être mouvant et évolutif, mais aussi pour situer les nouveaux enjeux par rapport à la probable montée en puissance des PJ.
Réfléchissez en particulier à ce que le passage du temps pourra produire d'intéressant selon la dynamique narrative inscrite dans votre univers, mais laissez les grandes questions dramatiques ouvertes ("Peut-on restaurer la civilisation perdue sans déclencher un nouveau cataclysme ?", "Les PJ dépasseront-ils leurs différences pour fonder leur royaume utopique ?", "Qui est vraiment le pouvoir derrière le trône impérial ?") : que ce soit par les décisions et actions des personnages ou par les idées que vous fourniront les joueurs, faites confiance à votre groupe pour y répondre lui-même.

Avec tout ça, vous devriez être à peu près paré pour vous aventurer dans le bac à sable avec vos joueurs. Car, comme vous le découvrirez vite, tout l'intérêt d'une campagne dont vous n'êtes pas le scénariste est là : dans la possibilité de jouer avec vos joueurs, d'être surpris par eux et de partager ensemble le plaisir d'une découverte mutuelle, pour eux du terrain de jeu et pour vous de toutes les histoires qu'ils vont y mettre en scène.

► En attendant la publication de l'article 4] "Pour des campagnes interactives...", n'hésitez pas à poser toutes les questions que ce texte vous inspire dans les commentaires ci-dessous : non seulement j'y réponds volontiers, mais les interrogations des lecteurs après de l'article 1] ont déjà fait beaucoup pour l'amélioration des textes suivants...

20 thoughts on “Sandbox :
3] LE BAC À SABLES MOUVANTS

  1. Pingback: Sandbox : 1] POINT DE DÉPART POUR HORIZONS LOINTAINS – Memento Ludi

  2. Mat

    Très intéressant. J'avoue que pratiquant largement le sand box ton article m'a permis de vérifier mes acquis et évidemment de réfléchir à comment améliorer ma pratiques.

    Petite remarque : tu ne fais pas allusion, me semble t'il, aux outils semi aléatoire de génération de cartes et d'intrigues qui me semble intéressant à utiliser autant que la préparation que tu suggère.

    Remplir trop sa carte cela peut aussi être un risque de vouloir pousser ses pj vers une zone plus qu'une autre, ou être le vecteur de frustration lorsque telle ou telle zone de la carte n'a jamais été exploré.

    L'outils semi aléatoire de génération de carte peut aider dans ce cas.

    Aléatoire car lorsqu'une rencontre survient tu laisse le hasard du dé décider se que les joueurs trouvent. Semi car tu peux restreindre les choix de ton tableau pour coller à ton intrigue globale.

    Tu vas par exemple tirer en rencontre "navire" et "avarie à cause de"

    Et sur ton tableau de faction scripté tu pourra déterminer à quelle faction le navire appartient et quelle autre faction l'a mis dans cette état.

    Cela te permet de créer des amorces d'intrigues surprises et de peupler ta carte de manière moins previsible.

    Reply
    1. Sébastien Delfino Post author

      Ah, la terrible tentation de considérer ce que je n'ai pas dit avant même que la série d'articles ne soit finie... 😉
      En fait, c'est une question qu'on devait aborder dans le prochain Carnet Ludographique mais qui a été sévèrement tronquée (pour cause de subite digression, je crois), alors ça tombe bien.
      .
      J'aime pas les tables aléatoires, à peine plus les semi-aléatoires : c'est pas un jugement de valeur, par contre, juste un goût. Comme joueur ou comme MJ, ça me donne l'impression d'abandonner négligemment ce qui devrait être de la créa -donc un choix- à un jet de dé qui peut aussi bien produire une idée surprenante et délicieuse qu'une grosse bouse sans aucun rapport avec ce qu'on essayait de raconter. C'est d'ailleurs un des problèmes du "hex-crawl" mentionné par Welk un commentaire plus bas.
      La génération "aléatoire" de contenu est donc à mes yeux une ânerie à laquelle je me refuse (et là, c'est un jugement de valeur)... mais la génération procédurale est à mes yeux tout à fait différente, et carrément plus intéressante.
      .
      La distinction que je fais entre les deux, c'est que l'aléatoire, c'est "bêtement au pif" (et je vous renvoie si besoin à ce que je pense de l'aléa en JdR), quand le procédural repose sur des choix a priori et a posteriori pour sélectionner, parmi des options tirées "au hasard", seulement les options intéressantes. Si l'aléa ne dispense pas du choix mais devient un outil de suggestion et d'inspiration, voire carrément un moulin à idées auquel les joueurs peuvent recourir autant que la MJ, ça commence même à m'intéresser très fort...
      Le procédural commence dès que les tables "semi-aléatoires" sont bien faîtes, en effet, et qu'elles permettent avant tout la sélection de paramètres pertinents pour l'histoire en cours : si on a en fait prévu une liste pas du tout "au pif" de plein d'idées intéressantes pour les traversées en mer, peut-être même des listes différentes contenant des péripéties de difficulté croissante pour le cabotage auprès des Îles du Ponant, la haute-mer dans l'Océan Félon et la Mer des Sarcasmes (c'est comme la Mer des Sargasses, mais en plus les sirènes s'y foutent de votre gueule), alors on vient en fait de mettre au point une procédure de génération d'événements pertinents, et ça m'intéresse. J'aime aussi beaucoup l'idée de justifier la rencontre par une raison tirée d'une autre table, éventuellement celle des factions : en fait dès qu'on aura 2, 3 ou 4 listes à la suite pour générer un événement, elles vont suggérer aux utilisateurs des idées de plus en plus spécifiques et peut-être même aussi amusantes qu'originales. À un moment, en ayant non seulement des listes d'événements mais des conditions spécifiques ("vous rencontrez un griffon sous l'orage : ça vous gêne pour tirer mais, lui, il est à moitié assourdi par les éclairs"), des détails de description ou des modificateurs mécaniques ("c'est un vieux griffon balafré : il est Teigneux +2 mais Myope -2"), des justifications ("... ses balafres les plus fraîches sont d'ailleurs clairement dues à des coups d'épée enchantée : ça explique peut-être qu'il soit assez furax pour attaquer tout les bipèdes de la vallée") et des conséquences positives et négatives en cas d'action, de réussite, d'échec ou de choix particuliers des joueurs, on a en fait produit un gros bout de scénar procédural.
      .
      Si je parle d'implication des joueurs, c'est d'ailleurs parce que si on a des tables d'emmerdes et d'épreuves, je trouverais intéressant qu'on ait aussi des tables "d'occasions" dans lesquelles les joueurs pourraient piocher quand ils réussissent une action liée à l'explo : avant ou après avoir affronté l'épreuve "procédurale", le protagoniste qui a repéré le danger ou vaincu l'adversaire peut piocher un bénéfice conditionné par certains aspects de l'événement, comme "le griffon vaincu, sa tanière recèle les paquetages légèrement mâchouillés d'1d4 aventuriers malchanceux : vous allez pouvoir tirer 1d4 x1d6 objets rigolos" ou "si les drones de défense spatiale sont encore actif, c'est que la station orbitale en ruines contient encore assez d'énergie pour remplir les batteries de notre vaisseau : reste à échapper aux drones pour trouver la source".
      Évidemment, à ce stade, on pourrait interroger l'utilité de vraiment jeter des dés quand on pourrait se contenter de piocher le truc qui nous plaît le plus dans les listes du moment...

      À mes yeux, ce n'est pas du tout une question de linéarité ou d'arbitraire du MJ : que je choisisse sciemment dans la liste, que je tire au dé ou que je lance le dé avant de me dire "en fait non, je préfère l'option d'à côté", ça ne modifie que très faiblement le résultat pour les joueurs. À la limite, ça ne sert au MJ lui-même que si ce choix "procédural" (pré-défini en amont par les choix de l'auteur des tables puis en aval par le droit du MJ d'ignorer les dés) pour voir si ça ne l'inciterait pas à un choix plus intéressant, en vertu du "ah tiens j'y aurais jamais pensé si les dés avait pas fait 4-8-11".
      Ça marche d'autant mieux si la MJ n'est pas l'auteure du scénario, donc des tables, et qu'on lui propose alors effectivement des idées à même de la surprendre elle autant que ses joueurs tout en révélant.
      .
      C'est quelque chose que je commence à pratiquer à différents niveaux dans L'Ombre du Donjon (qui, curieusement, n'est pas du tout du sandbox) : par exemple, ce n'est jamais un hasard si les joueurs rencontrent dans le-dit donjon des créatures emblématiques de leurs propres problèmes. La raison diégétique est un secret de l'univers que je ne spoilerai pas ici, mais la raison "mécanique" est que chaque fois que les Protagonistes font appel à leurs mauvais penchants pour se sortir de la mouise, le MJ active des monstres en rapport avec ces mauvais penchants. Dès lors, deux groupes différents descendant dans le même donj' n'y rencontreront pas les mêmes bestioles : c'est complètement procédural et ça ne nécessite pas d'aléa, juste des listes conditionnelles.
      De même, les listes de butin y sont vicieusement paramétrées pour que chaque objet spécial qui répond au souhait d'un joueur ("je fouille les forges naines à la recherche d'une arme magique") soit en même temps un cadeau empoisonné tout spécialement pour lui.
      .
      Au final, dans tous les cas, les listes ont en fait plus d'intérêt à mes yeux que le fait de jeter des dés pour sélectionner des options...

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      1. Mat

        OK j'aime bien (et mieux) l'idée de listes procédurales. Tu y ajoute une entrée aléatoire si tu le désire.

        Mais tu soulève un point qui m'intéresse tout particulièrement : l'écriture d'un module pour un autre que toi avec ce genre de tables de listes.

        Bien souvent j'ai vu des tables très mal faites donnant des résultats très peu convaincant, comme tu le précise, mais lorsque ce set de table/liste est bien pensé je trouve ça plus efficace comme façon de présenter un univers/scénar que la manière classique bien souvent trop scriptée (au sens même du script de cinéma) de pas mal de scénar du commerce.

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        1. Sébastien Delfino Post author

          Je comprends, oui. Je crois d'ailleurs que tu trouveras ton bonheur dans les bouquins du Grümph qui, de plus en plus, approche le JdR en fournissant plutôt des listes (de lieux, de gens, de situations, de mots-clés pour les descriptions) que des scripts. En tous cas, j'ai vu des listes définir très bien certains JdR (notamment plusieurs de ceux 'propulsés par l'Apocalypse' : liste d'actions et de conséquences, d'ennemis et de matos très "typés" qui induisent vraiment une ambiance et un certain gameplay) et donc je m'y essaye avec L'Ombre du Donjon : c'est pas encore très au point, mais je progresse.

          Moi, j'aime bien les scripts (en écrire et en employer), mais ça nécessite à mes yeux qu'ils prévoient clairement quand s'arrêter, pour dégager des ouvertures pour la MJ comme les joueurs, que ce soit en amont ("voici un script du discours du Grand Méchant, placez-le... quand vous aurez l'occasion, en fait") ou en aval (une scène de poursuite est largement scriptée... mais le script s'arrête après l'obstacle du pont basculant : à partir de là, à la MJ de gérer suivant que les PJ et/ou certains leur poursuivants auront ou non franchit l'obstacle).

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  3. WELK

    Super intéressant effectivement ! Il y a beaucoup à digérer, mais en attendant j'ai moi une petite question : pourrais-tu détailler ce que tu entends par un système d'attrition pour gérer le voyage ? Je comprend grosso-modo, et ça à l'air effectivement une super idée, mais ce n'est pas vraiment clair dans mon esprit.
    Ça pourrait m'être particulièrement utile, car jusqu'à présent toutes mes expériences (en tant que PJ ou MJ) ont été relativement décevantes vis à vis du voyage. A chaque fois c'était un moment mou de la séance, un passage obligé jusqu'à la prochaine quête, avec sa sempiternelle attaque de brigands, quelques tours de garde au coin du feu, etc. Bref, rien qui évoque l'Aventure... Alors que ça devrait être tout l'inverse !

    PS : j'ai lu cet été une série d'articles sur le "Hexcrawl" (http://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl) qui présentait notamment une méthode pour gérer le voyage, mais ça m'avait moyennement emballé. J'avais l'impression que l'expérience devait être intéressante du point du vu des PJ, mais ça me semblait assez fastidieux pour le MJ...

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    1. Sébastien Delfino Post author

      L'attrition est une notion d'usure qui s'applique (notamment) aux mécaniques de jeu qui font graduellement baisser la capacité d'action des perso à force de fatigue, de faim/soif et autres manques de ressources, de blessures, de maladies, de stress, de déprime, etc. Et lorsqu'on a ainsi les moyens "d'affaiblir les protagonistes", on peut alors en faire un véritable challenge gameplay.
      Par exemple, si la mécanique induit que les PJ s'affaiblissent quand ils ratent quelque chose et que, s'affaiblissant, leurs chances de succès baissent encore et que leur chances d'affaiblissement empirent d'autant, on vient de créer deux principes ludiques généraux : une pente assez glissante qui mène mécaniquement les PJ vers un risque global grandissant (et ça c'est bon pour la tension ludique et dramatique) et un enjeu particulier autour de réussir à atteindre l'objectif avant d'être à plat.
      Si maintenant on ajoute la possibilité de se retaper sous conditions (ressources, bivouac, période de relâche...), on vient de rajouter un enjeu ludique supplémentaire : arriver vivant jusqu'au prochain bivouac ! Et s'il faut des ressources pour retaper les perso (de la nourriture, de l'eau, des plantes médicinales, du bois de flèches...), on augmente évidemment l'importance d'en trouver : il ne reste plus qu'à les disperser sur le terrain de jeu pour créer la boucle de gameplay dont je parlais dans l'article, et qui consiste à explorer pour trouver de quoi avancer, donc explorer encore.
      .
      Lorsqu'on instaure une pente d'attrition de ce genre, il faut néanmoins la régler un peu finement pour obtenir l'effet voulu. Si elle est trop raide, les PJ courent droit au désastre, ce qui n'est utile que pour un jeu de survie tragique (où on est sûr que des perso vont crever, et dont l'enjeu ludique devient de survivre le plus longtemps possible). Si la pente est trop douce, à l'inverse, elle risque d'être aisément vaincue : s'il suffit de bien préparer les bagages ou d'être un peu compétent pour être sûr de voyager peinard, l'enjeu ludique disparaît.
      Néanmoins, ça, c'est peut-être moins le boulot du MJ que du game-designer...
      .
      En tous cas, sur ces bases-là, à travers la réduction de leurs moyens d'action et les souffrances de leurs PJ, on peut vraiment faire sentir aux joueurs la fatigue du chemin et les risques du trajet. Par exemple, s'ils sont à plusieurs jours de crapahutage du prochain relais, quand la mule qui porte la bouffe et le matos tombe dans un ravin, ça devient illico un drame et une épreuve dont ils se souviendront. Parce qu'avec la pauv' bête, ce sont leurs chances de survie, de récupération des dommages et leur marge de sécurité qui vient de basculer dans le vide. Alors d'un coup, quand tu leur dis que « la mule commence à déraper sur le raidillon vertigineux » , ils vont être carrément motivés à tenter plein de choses pour la sauver.
      .
      C'est ça, créer de l'enjeu ludique : à chaque fois que les PJ entreprennent quelque chose d'important pour eux, faire en sorte que ça prenne aussi de l'importance pour les joueurs en leur donnant des choses à jouer, donc des choses à faire, à gagner et à perdre.
      Et ça peut évidemment s'appliquer au voyage comme à presque tout : si on instaure "des choses à faire, à gagner et à perdre" sur une conversation d'auberge avec un PNJ, une recherche en bibliothèque ou la réparation d'un chariot, alors ça devient ludiquement intéressant. Et ça, c'est COOL. 🙂

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  4. WELK

    Merci beaucoup pour ta réponse, ça me parait beaucoup plus clair comme ça !

    As-tu un ou deux exemples de systèmes qui proposent des mécaniques de jeu comme celle que tu viens de décrire ? (Je me demande si un tel système d'attrition peut s'ajouter comme une "sur-couche" par dessus son-système-de-jeu-favori, ou si il vaut mieux basculer complément vers un système qui est conçu ainsi à la base.)

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    1. Sébastien Delfino Post author

      Ça dépend à quel point on est "inclusif" dans la définition de l'attrition :
      ► si on considère très généreusement les jeux qui pourraient presque le faire parce que la perte de PV entraîne des malus grandissants ou parce que les dommages (physiques, mentaux, etc.) sont représentés par des "conditions" limitatives ajoutées au perso, à la limite, plein de jeux classiques pourraient le faire, du World of Darkness à ShadowRun 4 en passant par Eclipse Phase, Star Wars : Aux Confins de l'Empire ou le OneRollEngine (qui distinguent déjà dommages physiques et psychologiques), auxquels on pourrait ajouter Fate, Lady BlackBird et moult systèmes à "traits" : il suffirait d'ajouter une courte règle disant que la Fatigue ou la Faim coûtent des PV ou font partie des "pénalités"...
      ► si on ne considère les jeux qui ont des mécanismes d'attrition spécifiques, différenciés des blessures physiques (Fatigue, Stress, etc.), alors je citerais Bloodlust Métal, Oltrééé ! (justement conçu pour faire de l'explo sandbox avec un peu de survie "light") ou Torchbearer, mais j'en oublie certainement. La simple présence de dommages "différenciés" pour le physique, le psychologique ou la fatigue est souvent un bon indice du potentiel d'attrition d'une mécanique.
      ► si on cherche des mécaniques focalisées sur l'attrition, alors je connais Burning Wheel (et donc MouseGuard, très bonne base pour faire de l'explo/survie simple et méchante), Paladin et Marvel Universe (curieusement) ou l'excellent Dark Earth... et mes propres bidules, à commencer par cinÉtic (où la pente est réglable) et L'Ombre du Donjon (où la pente est affreuse, mais c'est fait pour jouer des soudards torturés qui, le plus souvent, crèvent tragiquement avant d'atteindre leur rédemption).
      Tant que j'y pense, Dark Earth et ses suppléments "Les Marcheurs" et "Les Carnets de l'Obscur" sont en fait d'excellents guides pour des jeux d'explo vraiment sévères.
      .
      J'en oublie certainement plein, surtout que je ne connais pas tous les systèmes disponibles. Je suis en tous cas persuadé que, avec un peu de boulot d'équilibrage de la "pente" d'attrition, ça peut effectivement s'ajouter à pas mal de mécaniques, voire simplement être "surgonflé" à partir de mécanismes existants.
      Par exemple, il suffit d'être plus méchant et plus variés sur les dommages pour que Oltrééé!, FATE, Lady Blackbird ou Bloodlust deviennent des jeux de survie. Ça n'aura pas le même impact que des systèmes donc l'attrition est véritablement le moteur, mais ça peut déjà bien marché.
      .
      En tous cas, j'y reviendrai plus en détails dans "Explorer pour survivre". 😉

      Reply
  5. Thabanne

    Bon, je suppose que je trouverai "mon" cas dans le prochain chapitre. Puisque tu demandes des commentaires pouvant nourrir ta réflexion, voici ma situation : j'en suis surtout à déterminer le dosage entre liberté et offre de jeu "à mission".
    .
    Après un début très scripté dans Star Wars : Aux Confins de l'Empire (mes joueurs ont fui l'étoile de la mort juste avant qu'elle n'explose), ils ont immédiatement pu faire leurs premiers choix. Pas du tout ceux que j'avais imaginé. Et se sont inféodés à un Hutt (ce que je n'imaginais pas non plus). J'utilise deux campagne du commerce pour fournir le matériau d'action, la première (par delà la bordure) a été désossée jusqu'à la moelle - pour ne plus avoir grand chose à voir avec la proposition originelle - et j'introduis peu à peu les éléments qui les propulseront dans la seconde (Tempest Feud), qui, j'imagine, subira le même sort. Et je me retrouve avec un drôle de grand écart, avec :
    - des propositions scriptées, certaines de long terme (les campagnes suscitées), d'autre de très court terme, qui rebondissent sur les conséquences immédiates de leur choix
    - des possibilités d'exploration très ouvertes, qu'il commencent à peine à mesurer. J'ai insisté plusieurs fois : "vous êtes libres de faire ce que vous voulez, vraiment : je m'adapterai". Mais ils ne sont pas très... proactifs. Ils ont bien quelques idées, mais se rétractent très rapidement, sentant bien à quel point ils sont pris au piège par le Hutt dans les griffes duquel ils se sont eux-même jetés. Du coup, j'alourdis la chaîne, pour les pousser à la révolte. Je leur tends des perches, des alliés potentiels qui pourraient les aider.
    .
    En fait, je les découvre en même temps qu'ils découvrent le JdR (pour 3 d'entre eux, le 4ème étant un vieux briscard) : je teste leurs goûts ludiques, leurs limites aussi, et surtout, je recherche ce dont ils ont envie, puisque tout ce qu'ils expriment lorsque nous discutons entre les parties ne correspond pas du tout à ce qu'ils montrent en jeu.
    J'ai encore des choses à tester : je leur ai offert un vaisseau, un peu merdique, qu'ils customisent sans vraiment s'y intéresser. Je voudrais voir ce qu'il va se passer lorsque je leur proposerai une vraie base. Je vais imprimer une carte grand format de la galaxie, plastifiée. Et la mettre sur la table. Je vais introduire les conséquences de leurs actes dans le début de la campagne.
    Bref, j'explore le jeu... avec eux !

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    1. Sébastien Delfino Post author

      C'est vraiment pas un hasard si j'ai inclus "des joueurs pro-actifs" dans les ingrédients de base du sanbox et que j'y reviens dans cet article-ci : une campagne qui repose aussi largement sur le fait que les PJ prennent des initiatives réclament nécessairement des joueurs prêts à se l'approprier et à entreprendre, donc rarement des débutants.
      À la limite, on peut tenter de leur enseigner à prendre des initiatives, mais d'abord c'est pas forcément facile (la société où l'on vit, notre système éducatif et la culture française du management ne transmettent vraiment pas ce genre de valeurs), ensuite il va falloir le rendre très explicite (quitte à le faire "méta-jeu" et le répéter beaucoup), le mettre en œuvre par plein de petits exercices et, par moment, faire en sorte que leurs idées fonctionnent "magiquement" dès qu'ils ont (un tout petit peu) essayé, rien que pour démontrer que "vous voyez bien que ça marche !". Et encore faudra-t-il sans doute le faire plusieurs fois, en étant très généreux sur les résultats...
      .
      En particulier, être sous la coupe d'un méchant PNJ autoritaire pourrait bien ne pas transmettre le bon message : d'abord parce qu'il y a un patron, ensuite parce que ce patron pèse vraiment sur eux, enfin parce que même si les PJ finissent par se révolter, si ça se trouve, ensuite, ils ne sauront pas quoi faire de leur liberté puisqu'il n'auront pas vraiment eut l'occasion d'expérimenter l'autonomie avant ça. Mais peut-être qu'en mettant le paquet sur le fait que le Hutt est vraiment un monstre qui va les tuer à la tâche, et bientôt!, s'ils se laissent faire, ça pourrait marcher : c'est dur à dire. :-/

      Reply
  6. Qui revient de Loin

    Bonjour,
    Je lis (ou relis) avec attention ces articles sur le bac à sable. Et je me pose une question: que faut-il, côté PJ, pour jouer dans un sandbox ? Bref, quel serait le contenu de tes articles si ils étaient adressés à ces fameux joueurs pro-actifs ?
    Tu donnes déjà des éléments dans la section "bande d'aventureux" (motivation/communauté du groupe, base arrière, avantage concurrentiel). Il me semble que l'on pourrais rajouter "faire souvent le point et se (re)définir des objectifs", "prendre des notes (cartographie, journal)" ou encore "se réunir en tant que joueurs pour discuter de la campagne et du groupe de PJ (donc uniquement méta jeu)".
    Qu'en dis-tu ?

    Reply
    1. Sébastien Delfino Post author

      J'en dis "oui, tu as raison" : j'ai mis des indications à ce sujet dans les articles 1 et 3, mais jusqu'ici exclusivement sous l'angle "chères MJ, voilà ce que vous aurez besoin que les joueurs fassent" alors que ça mérite franchement un article pour les joueurs. Ne serait-ce que parce que les miens ont généralement droit à un briefing là-dessus, tant le sandbox souligne la nécessité d'un aspect du JdR déjà évoqué dans les Carnets sur l'Art d'être Joueur et qui réapparaîtra dans "Jeter les dés ne me suffit plus" : l'importance de prendre des décisions en équipe.
      J'ajouterai donc un article de synthèse là-dessus : si tu as d'autres suggestions sur ce qu'il faudrait y mettre, je suis preneur.

      Reply
      1. Sébastien Delfino Post author

        Au passage, si d'autres lecteurs ont des idées, des questions ou des demandes quant à ce qu'on pourrait ajouter à cet article pour les JOUEURS de sandbox, n'hésitez pas à les laisser dans les commentaires, ça m'est souvent très utile. 😉

        Reply
  7. Qui revient de Loin

    Pour continuer là-dessus, je dirais:
    A la création
    *Accepter le principe du sandbox, comme d'avoir un scénario de lancement plus dirigiste
    *Créer un groupe soudé (même s'il peut y avoir du drama à l'intérieur) avec une forte motivation à agir dans le sandbox et une capacité à accueillir des nouveaux perso (confiance tacite immédiate, connaissance de l'historique et des enjeux du groupe (organisation de type militaire, connaissances communes, journal de perso...), comme à Oltréé!
    *Créer des perso liés entre eux, avec une motivation personnelle pour partir à l'aventure, avec dans son background des amorces d'aventures lié au setting du sandbox (en partenariat avec le MJ)
    *Créer des perso tournés vers le futur (évolution, modification du setting du sandbox) et non vers le passé (background du perso figé, perso monolithique et immuable)

    En jeu
    *Tenir un journal et relire les notes
    *Continuer d'une séance sur l'autre ce qui est convenu en fin de séance
    *éventuellement, être créatif et apporter au sandbox: recherche d'illustration, réalisation de cartes, arbre généalogiques, organigramme, etc.

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  8. Qui revient de Loin

    Tiens, vu qu'on en discute à ma table pour notre sandbox L5R, j'ajoute ça:
    *Trouver avec le MJ une façon de décider des fins de scénarios pour récupérer les ressources des perso et gagner de l'xp: laisser cela à l'appréciation du MJ seul (qui ne sait pas toujours comment le faire, qui frustre les joueurs), confier cela aux PJ (objectif SMART d'Acritarche atteint, cycle long façon nanoChrome) ?

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    1. Sébastien Delfino Post author

      Je ne suis pas sûr de comprendre la question : ça concerne les gains de ressources (...et d'XP ?!), leur renouvellement ou la fin des scénars ?
      Note que, dans tous les cas, c'est à mes yeux une question d'objectifs et il y a donc des règles à ce sujet (à nouveau : le systèmes importe, puisqu'il doit motoriser ce à quoi on joue) : ça ne devrait pas dépendre ni d'une décision des joueurs, ni de l'arbitraire de la MJ. Chez moi, par exemple, un épisode se termine lorsqu'on a résolu (atteint ou sérieusement raté) son objectif principal –qui en sandbox est bien souvent fixé par les joueurs, et bouclé les p'tites intrigues secondaires. Ainsi, l'objectif principal sonne le glas de l'épisode, mais on peut encore jouer quelques scènes (voire carrément ajouter un épilogue) pour conclure la narration.
      Par exemple, le dernier épisode terminé des Marches du Nord consistait à faire évader des esclaves (pendant le siège d'une citadelle) : le scénar s'est conclu au moment où, les évadés hors de danger, les PJ ont récupéré le dernier membre de leur arrière-garde (objectif fixé par les joueurs, et atteint), mais il y eut ensuite un bref épilogue par mail pour boucler une intrigue secondaire et ce que sont devenus quelques PNJ.
      .
      L'XP est possiblement une autre question, en tous cas chez moi il est distinct des gains "matériels", n'est pas uniquement distribué en fin de scénar et ne porte pas seulement sur les objectifs "de groupe". Mais il est lui aussi régi par des règles.

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  9. Qui revient de loin

    Désolé, ce n'était pas une question, le point d'interrogation final est une faute de frappe... Mon propos était: puisque les PJ sont responsables de beaucoup de chose dans un sandbox, il est peut-être logique qu'ils le soient aussi des conditions de fin de "scénarios", en accord avec le MJ.

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  10. Jules vercy

    en règle générale mais dans les sandbox en particulier, où les joueurs veulent d'abord et avant tout explorer l'univers, comment gère tu la mortalité? si tes joueurs font une erreur, meurent-ils? que se passe t'il alors? C'est un point de réflexion très important pour moi dans le jeu de rôle, pour qu'il puisse y avoir tension j'aime laisser à mes joueurs la possibilité de mourir tout en essayant de le rendre intéressant...

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    1. Sébastien Delfino Post author

      Je compte faire un article sur la mort des PJ mais, au rythme où je publie, mieux vaut déjà te répondre ici. Je vais simplement circonscrire ma réponse à ma propre approche : ce n'est pas la seule, pas la meilleure et ce n'est même pas une analyse profonde de la mort des PJ. Juste ma manière.
      En l'occurrence, je me préoccupe de 4 aspects...
      .
      le risque vital : dans mes campagnes "aventureuses", les PJ meurent plutôt d'avoir pris un risque vital et échoué que sur "une erreur des joueurs" (?). C'est particulièrement vrai en sandbox où, souvent, l'influence des protagonistes sur le monde vient notamment de ce qu'ils sont prêts à prendre des risques que leurs adversaires n'osent pas.
      Dès lors, l'échec et la mort font partie du jeu : d'abord parce je mène "cartes sur tables", sans tricher du tout, les joueurs voyant mes dés et mes pions, ensuite parce que j'emploie des systèmes qui donnent une véritable influence aux joueurs sur les résultats de leurs actions (ils ne sont donc pas trop tributaires du hasard). Dans ce cadre, c'est justement parce que la catastrophe est toujours possible –non seulement mourir mais perdre l'esprit ou son statut, sombré dans l'alcool, être amputé, abandonné...– que les scénarios proposent de vrais challenges et que les victoires sont méritées.
      .
      l'enjeu ludique : c'est encore un peu balbutiant dans mes propres expériences mais, autant que possible, je tâche de faire en sorte que "bien mourir" soit une sorte de challenge ludique. Mourir bêtement ou inutilement est déjà pire que "seulement" mourir, mais mourir lâchement, comme une bête, brisé, en se reniant ou en étant amèrement détrompé dans ses principes est l'échec ultime. Quand la mort approche, parce qu'un PJ est déjà en train de se vider de son sang ou simplement parce qu'il s'apprête à tenter quelque chose où il sait risquer sa peau, le joueur devrait pouvoir tenter de donner sens à ce trépas, de transmettre ou d'affirmer quelque chose qui ait une importance pour lui, ses compagnons ou même la postérité.
      Actuellement, les mourants transmettent surtout des révélations, de l'XP ou du bonus moral, mais je réfléchis à d'autres options.
      .
      l'importance dans la fiction : côté narration, je tâche de tirer partie du drame, d'abord en faisant jouer l'agonie chaque fois que c'est possible (j'emploie des mécaniques de blessure qui le facilitent). C'est souvent un grand moment de roleplay et de description : on tâche d'en faire une "belle" scène.
      Ensuite, on fait en sorte que la mort d'un PJ ait des conséquences, et on joue les obsèques, le deuil, etc. Dans les Marches du Nord par exemple (mon gros sandbox), les protagonistes ont pris l'habitude de se donner beaucoup de peine pour ramener les dépouilles de leurs compagnons tombés afin qu'ils aient des funérailles dignes de ce nom, donc soient souvent enterrés au cimetière de leur fief. On prévient les familles et les amis, un joueur prononce une oraison funèbre ou s'adresse à un barde pour composer un panégyrique... Et si on ne peut pas, parce que la bataille fait rage ou que la mort a frappé au sommet des montagnes, je tâche de faire sentir la tristesse particulière et l'indignité de ce manque de décorum.
      Et, souvent, la mort d'un PJ reviendra hanter les autres : ses proches réclament vengeance ou réparation (parfois contre les PJ), le deuil complique les rapports entre eux ou avec leurs alliés, les genres fantastiques voient parfois revenir des fantômes, etc.
      .
      continuer le jeu : si la mort d'un PJ peut survenir sans prévenir, je tiens pourtant à ce que le joueur puissent continuer, et donc je place dans chaque groupe un ou deux "perso en libre service" (ce qui est grandement facilité par le fait que, dans mes systèmes, le roleplay a une valeur mécanique et se voit donc en grande partie défini sur la fiche de perso : on conserve une certaine marge d'interprétation, mais les traits de caractères, les défauts et les motivations sont inscrites).
      Ces perso servent surtout aux joueurs dont le protagoniste est absent ou inutile lors d'une scène, et la plupart de mes joueurs les ont donc déjà un peu en main (d'autant que, le reste du temps, je tâche de les faire vivre : ce en sont donc pas des coquilles vides).
      Néanmoins, ce perso "de remplacement" est généralement temporaire et j'accorde pas mal d'attention au nouveau perso qu'on créera pour le joueur du mort : si son trépas doit être une tragédie dans la fiction, on s'attache à ce que l'expérience reste intéressante et positive pour le joueur. Quand le joueur le veut, on crée aussi une forme de continuité, le nouveau perso étant la relève/l'héritier du précédent : de son matos, de sa mission, etc. Différemment, dans un jeu que je développe, si un PJ meurt, son joueur gagne accès à un personnage plus puissant et plus important/impliqué dans l'histoire globale.

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